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・・・選ばれ続ける理由・・・
1.スタイリング強力キープ
熱伝導のよい高密度マイナスイオンチタニウムコーティングプレートで強力なストレート力とキープ力を実現

2.極細15mmプレートで細かい動きも自由自在
従来のヘアアイロンでは出来なかったスタイリングを

3.30秒で170℃到達!
最高200℃のプロ仕様忙しい朝も待たずにスタイリング。

コード根本の構造・コードの形状・検品の強化を行いました。
ケーブルを一日15回以上折り曲げても2年間持つよう品質管理を実施しています。
※コードに1kgの重りを付け、1分間に6回の回転を12000回以上実施。
もしトラブルが起きてしまった場合も製品を安心してお使いいただくために、メーカー1年保証・最大3年保証をお付けしております。
万が一、故障の際は新品交換をいたします。Areti 専属の日本人オペレーターがございますのでお気軽にお問い合わせください。





















製品仕様
重量 15mmプレート:170g(本体のみ)
20mmプレート:200g(本体のみ)
本体サイズ 15mmプレート:25(幅)×30(高さ)×300(長さ)mm
20mmプレート:25(幅)×37(高さ)×257(長さ)mm
電源電圧 100〜240V
消費電力 30W(100V使用時)
最高温度 200℃
コード長 1.6m
付属品 15mmプレート:耐熱シリコンキャップ・取扱説明書
20mmプレート:取扱説明書
主な機能 [15mmプレートの特徴]
・前髪などの細かいスタイリングも自由自在
・112mmのロングプレート

[20mmプレートの特徴]
・ボブ/ロングでも使える万能サイズ
・フローティングクッションプレート

[共通の機能]
・急速加熱のハイパワーヒーター
・髪に優しい高品質チタニウムコーティングプレート
・スタイルに合わせて選べる2種類のプレート
・80-200℃まで、24段階の温度設定
・360度回転コード

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他製品に比べて安価です。その為、品質に少し不安でしたが、使用した感じは、ねじ込み式のポールでしっかりとしていてグラつき無く安定していて 4分割でコンパクトになり コスパ良しだと思います!

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パウダーと専用のケースのセットを購入。仕上げやお直し用にとても良い商品です。ただ…ポール&ジョーのお店までなかなか行けないので、ありがたいのですが、商品代と送料500円を払いましたが、プチプチに包まれて封筒に入れてあるのが郵便で、実際は140円ですよ。楽天だとこんなこと有り得ない…ちょっと不親切かな。

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5年くらい使っていたアイロンが壊れたのでネットで検索!!そしたら最近のアイロンは本当にいろいろあるんですね!!その中でも一番目を引いたのがこれでした!!昔から女性の前髪用の少し細目のアイロンを使用していたのですが、それでもいつも短い髪ということもありやりにくさは感じていました。僕は男で髪がくせっ毛なので毎回全体をアイロンで伸ばすのですが、不自然にピーンとなる部分がありセットを終えても彼女に髪がシュパーンってなってるよと言われる度に恥ずかしい思いをしてました。そんな時にこのAretiを見つけ、みんなの口コミを拝見し熟考した結果購入!!そして使ってみて驚きました!!使用したらみんなわかると思うのですが、根元からアイロンをかけれるのはもちろん耳の後ろの短いところもしっかりアイロンできました!!また細いので細かい動きも本当に自由自在に作れセットが本当に楽になりました!!ただ一つ忠告するなら、女性用のアイロンでなれてる人は今まで使用した事が無い細さなので慣れるまでやりにくさを感じるかもしれません。まあ慣れだとは思うのですが。この商品は特に男性の短い髪の人にはおすすめです!
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星1つもつけられない。一生懸命に転写シートに擦りまくりました。全く転写される気配なし。ずいぶん頑張りましたが疲れ捨てました。返品も面倒になり悲しくなりました。

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C型クランプとかF型クランプに比べると力は弱いとは思います。ただ、レバーを握ったり、ボタンを押すだけで締まったり緩めたりできるので、かなり操作がしやすく楽です!!C型クランプとかだと締める作業が面倒でついついクランプ使わずにやって失敗!なんてこともあったんですが、これなら使う!

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1人暮らしの息子の希望で購入しました! 息子は、以下の希望に近いヘアアイロンを探していました。 ①特に前髪周辺のくせっ毛を伸ばしたい。 ②短髪に使いやすいものを購入したい。 ③皮膚に当たりにくい熱さを感じにくいものを使いたい。 ④使用℃がわかるものが良い。 ⑤あまり大きくないものがほしい。 以上の条件に少しでも近いものを選ぶことにしました。 使用した皆さんのクチコミを見せて頂き、他のメーカーの特徴もよく拝見し、商品代金も程よいものを吟味した結果、この「Areti極細プロフェッショナルマイナスイオンストレートアイロン15㎜」を選びました。 そして、使った結果(上記の①〜⑤に対応)、 ①前髪周辺のくせっ毛を伸ばし、細かいところまでくせをつけられる。 ②以前女性用のヘアアイロンでやりにくかったのですが、これは15㎜と幅が狭い為、短髪にも使いやすい。 ③耳や顔の周りの皮膚にあたる心配がない。 ④30秒で170℃に到達と早い!温度表示もありわかりやすい。 ⑤軽く外出時の持ち運びにも便利な大きさ。 と感じました。加えて、髪へのダメージの心配も感じません。 これからはもっと慣れて上手く希望のスタイルが出来ればと楽しみにしています。
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とても良いです 髪の毛真っ直ぐツヤツヤになります商品はとても良いのですが 配送がダメでした 注文の時に時間指定できたので午前中に届くのを待ってたら来ないので配送会社に問い合わせすると時間指定になってないので夜になると言われ 泣く泣く アイロンをかけず出掛けました ストアに問い合わせすると 翌日配達は時間指定できないと言われました なら注文の時に指定ができないようにしてもらいたい 午前中には商品が来ないなら注文しなかったし ポイントが高い時に買いたかったなー でも商品はとても良かったです それが救い クレームになりすみませんが改善希望します
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いつも髪の分け目がくっきり線になってしまっていて、困っていました。分け目を自然な感じにして、長めの前髪を斜めに流したかったのですが、ドライヤーでは出来ず…でもこのヘアアイロンで髪の根元を立ち上げてふわっと流すと、簡単に出来ました!ワックスをつけなくてもキープ出来ています。 ヘアアイロンを使うのは初めてだったので、感動しました。 ショートヘアですが、ゆるふわパーマみたいに巻くのも出来ました。 でも、そんなにクルクルにしないので、20mmの方が良かったかもしれません。 髪を少なく取るとしっかりはさみにくいところは少し気になりますが、慣れで上手く出来るようになるかと思います。 以前からパーマをかけてもすぐとれていたのですが、このアイロンだと140℃くらいでも簡単にカールがつけられたので、感動しました。 温度表示があるのも分かりやすいし、使った後はS字フックに掛けて冷ませば良いので、便利です。 外側が熱くなる点については、自分ではやけどしそうになったりしてませんが、人にやってあげる時は耳に当たったりしないか、ちょっとヒヤヒヤします。 上手く使いこなせるようになるのが楽しみです。
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選んだ時は重いものと思ってましたが到着して軽さに驚きましたが買ってよかったです。

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偶然にも、ちょうど2年前の2016/8/25に購入したi628BKが断線し,使用不可になったことによる買い直しです。すぐに届いて助かりました。以前のものは、温度調整の+と-の部分が共にシルバーでしたが、今回のものは赤と青になっており視認性が向上しています。また以前のものは「0.1-400W」という表示でしたが、今回のものは「30W」なのでインバーターを介して車内でも使用できそうです。さらに温度ヒューズも240℃から216℃に変わっていますが、設定できる温度の最高が200℃なので安全面も向上していると思います。“温度表示モニター””無操作時の自動OFF”機能は商品の性質上必須だと思いますが、某大手メーカーでも付いていない商品もあるのでAretiは個人的に高印象です。男性の髪の長さでも使用でき、高機能のアイロンでこの価格(税込5,480円)は満足です。ただ、購入して届いた翌日に某ショッピングサイトのタイムセールで3,980円になっていたのを見たときはショックでしたが、悔しいので購入し自宅用と持ち運び用とで使い分けることにしました。AC100-240Vで海外でも使える点もありがたいです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

のぼり旗 いらっしゃいませ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。