1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 印鑑、印章、スタンプ
  5. フランスフォントアンティークキー W 鍵 スタンプ はんこ
67%以上節約 ずっと気になってた フランスフォントアンティークキー W 鍵 スタンプ はんこ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フランスフォントアンティークキー W 鍵 スタンプ はんこ

297円

フランスフォントアンティークキー W 鍵 スタンプ はんこ

本体サイズ フランス語: 100mm×20mm
キー部分: 15mm×18mm
持ち手の長さ 26mm
和訳 フランスの童話星の王子様より
いざ、冒険に出かけよう。という一説
クールな筆記体でフランス語をつづりました。よこ幅は10cmとロングなので、リボンにおしたり、ラッピングや封筒にも素敵!
サイドにはかわいいアンティークキーをプラス。ワンポイントや、封印、フランス語と重ねて押してもクール!こんなの見たことない!
東京アンティークオリジナルのスタンプです

【訳あって、限定品になりました】
カナダハードメープル木材高騰のため、持ち手をエコウッドにリニューアルしました。(メープルの在庫があるものは、それがなくなり次第エコウッドに切り替わります)
写真の木材はメープル木材ですが、スタンプのデザインに変更はありません。

















フランスフォントアンティークキー W 鍵 スタンプ はんこ

特価生地★★USAコットン・91★55cmX45cm★ロラライハリス 生地 Tossed Go Doggies White Loralie Designs URBAN RESEARCH アーバンリサーチ Traditional Weatherwear FLDNG BAMB MINI タオル蒸し器用芳香剤 アロマチップ(aromachip) 30個入 (レモン・ジャスミン・森の香りの3種類) (SS-432) 「ネコポス発送」「当日出荷」
購入オンラインストア スタンプ 東京アンティーク 文房具/事務用品購入オンラインストア スタンプ 東京アンティーク 文房具/事務用品
ginta 1
商品が届いてすぐに充電開始。届いた時点で少しはは充電されていると思ったが動かず。2時間ほど充電したがそれでも動かず。もともと車で使用する予定だったのでUSB接続のまま使用するがミスト出ず。しばらくは吸水に時間がかかるのですぐには出ないようです。結局数日使用するが、エンジン停止で電源がなくなり停止する。試しに半日程度充電してみたがやはり動かず。取説に書いてあったところに症状記載の上メールするが返信なし。電話するとリモートのためメールしろと。すでにメールして数日たってますけど。購入後30日は送料負担なしで返分交換受け付けるとあるけどもう30日過ぎてしまう。ほんと、ひどい買い物してしまいました。追記)もう一度取説と紹介ページを隅から隅まで確認すると、どこにも充電とかバッテリーの文字がないことに気づきました。もしかしたらできないかだが正しいと思います、が、同じ価格帯で他の製品を見ていくとバッテリー内蔵と明記あるものがほとんどです。こんな風とパフォーマンス悪い商品よりは他を購入検討した方が賢明かと思います。ただし、使い勝手については申し分ないのと、やはりもっとわかりやすく明記してもらいたいことを考えて星は一つとします。

フランス・アンティーク・ハンコ・スタンプ・クロス | 旅するレトロ雑貨店 monochrome/モノクロームフランス・アンティーク・ハンコ・スタンプ・クロス | 旅するレトロ雑貨店 monochrome/モノクローム
ドリーム プロイデア 背筋がGUUUN 美姿勢座椅子パーソナル D-0070-4081-00 グリーン
ホーミーホーミー 4
早く買いすぎたのか 当初コレが目の前にあっても無反応でしたが4ヶ月ぐらいから?ようやく楽しく遊べるようになりました。今では手で掴もうとする→ギュルルルル!!と回転する を1時間ぐらいしてくれていてその間に家事などができます。お値段がもう少し安ければいいのに… なぜこんなにお高いの?

トヨタ 200系 ハイエース インテリア ドア トリム ブラック レザー ドアパネル 左右 1型 2型 3型 4型 5型 6型 黒 革調 高品質
一部予約!】 ☆美品☆アンティークスタンプ 12個セット - その他 - labelians.fr一部予約!】 ☆美品☆アンティークスタンプ 12個セット - その他 - labelians.fr
東洋佐々木ガラス ブランデーグラス 225ml ニューシュプール 日本製 食洗機対応 32024 子供服 長ズボン 男の子 デニム サルエル ロングパンツ ウォッシュ加工 キッズ ジュニア カジュアル翌日発送 サウンドバーリモコン、ソニースピーカーHTX8500コントローラー用のポータブルサウンドバーリモコンの代替品 驚異の寝太郎 ハウス専用 炭酸ガス発生剤 粉剤 100g×14袋
フランス語のスタンプがよかったです。さっそく使って見ました。キーのスタンプがどこにあるのかと思ったら、フランス語のスタンプの横についていました。わりと小さかったです。
デコラティブ アンティークキー*レリーフ装飾の美しい鍵【フランス】 | クチタビ 〜朽ちた美しさ〜デコラティブ アンティークキー*レリーフ装飾の美しい鍵【フランス】 | クチタビ 〜朽ちた美しさ〜
味の素AGF ブレンディ カフェラトリー スティック 濃厚和栗カフェラテ 1箱(6本入) Aladdin アラジン ポータブルガスストーブ SAG-BF02A-Y おしゃれ
楽天市場】フランスフォントアンティークキー W鍵 スタンプ はんこ 【メール便OK】 : 東京アンティーク楽天市場】フランスフォントアンティークキー W鍵 スタンプ はんこ 【メール便OK】 : 東京アンティーク
《新品アクセサリー》 Canon (キヤノン) ネックストラップ ER-100B [ ストラップ ]
非常に高い品質 ❤東京アンティークスタンプ 中古品 - 文具/ステーショナリー - www.thjodfelagid.is非常に高い品質 ❤東京アンティークスタンプ 中古品 - 文具/ステーショナリー - www.thjodfelagid.is
ネクタイピン ウェーブ
小春 4
ただ購入決定した後でサイズ感ぴったりめと記載されてて大丈夫だったのか届くまで心配だった。

こども 長袖 下着 通販 肌着 インナー シャツ 子供 100 110 120 130 140 150 160 cm 男の子 女の子 ジュニア 綿 コットン あったか 厚手 キッズ
OTENBA ROSE 5
ブガッティ型のバックが好きでいくつか持っていますが、今回このバックはかなり使いやすいです。内側両サイドのポケットの他に真ん中に宙に浮いたポケットがひとつ。これが左右の仕切りになってバックの中がきちんと収まります。お財布、携帯、定期、ペットボトル、メモ帳、年中バックの中をかきまわす習性の私にはストレスがなく、また持ち手が柔らかいため電車やバスの中膝の上においても自然です。このお値段でこの商品を購入できて大満足です。

東京アンティークのおすすめスタンプ(全31件) | RoomClipショッピング東京アンティークのおすすめスタンプ(全31件) | RoomClipショッピング
45-20mmサイズ 住所印 はんこ ゴム印 スタンプ 社判 送料無料 【メール便無料】 送料無料45-20mmサイズ 住所印 はんこ ゴム印 スタンプ 社判 送料無料 【メール便無料】 送料無料
45-20mmサイズ 住所印 はんこ ゴム印 スタンプ 社判 送料無料 【メール便無料】 送料無料45-20mmサイズ 住所印 はんこ ゴム印 スタンプ 社判 送料無料 【メール便無料】 送料無料
レスプレイマット 厚手 ベビーマット 折り畳み 隠しジッパー 衝撃緩和 床暖房対応 ノンホルム 掃除楽々200×160
購入者 4
細かすぎて霧が出ます。どれくらい細かいというと空気上に舞うくらい細かいです。ただかなりの油が減らせるのでいいです。

犬 マナー 散歩用品 ラディカ コーデュラ (R) 3WAY ラージ お散歩バッグ マナーポーチ付 消臭機能 撥水 防汚 メール便不可
一部予約!】 ☆美品☆アンティークスタンプ 12個セット - その他 - labelians.fr一部予約!】 ☆美品☆アンティークスタンプ 12個セット - その他 - labelians.fr
美里 1
とても可愛いのですが、100円ショップで売られているミニサイズのもの(200円)と全く同じ商品でした。しかも他の通販サイトでは、同じ商品を送料混みで半額程度で購入できます。アマゾン、ちょっと高すぎではないのかと思います。

ファッションスタンプ-アンティークアクセサリー【オリジナルスタンプ アンティークスタンプ スタンプ 十字架 カギ】 | 先生スタンプ・アルファベット スタンプ販売 愛タグスタンプファッションスタンプ-アンティークアクセサリー【オリジナルスタンプ アンティークスタンプ スタンプ 十字架 カギ】 | 先生スタンプ・アルファベット スタンプ販売 愛タグスタンプ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

天童木工 ヘロン ロッキングチェア S-5226WB-NT 張地グレードA

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マキタ レシプロソー充電式14.4V JR144DRF 3Ahバッテリ・充電器・ケース付

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ココナッツオイル 万能無香タイプ 有機184g 3本セット 有機JAS認証・無臭 BIOPLANETE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ハブボルト 20本 12×P1.5(トヨタ用) 純正番号 90942-02052 HB-14-20

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。