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◇よく使う機能を簡単に呼び出せるシンプル・快適操作 
新しい操作感覚「E2O-III」(Easy to Operate-III)
◇VFO、メモリーチャンネルを簡単に登録/呼び出しが出来る「PMG機能」
◇メモリーチャンネルをバンドごとに自動でグルーピングする「MAG機能」
◇使用するバンドだけを表示する「VFOバンドスキップ機能」
◇メモリー⇒VFO転送機能
◇広帯域受信 108〜999.995MHz
◇3W高音質・大音量スピーカー
◇Bluetooth対応(BU-4ユニットオプション)
◇パネルセパレート(3mケーブル付属)
◇DTMFリモコンマイク付属
◇1,100チャンネルメモリー装備(6桁のタグ設定可能)
◇本体ワンタッチブラケット付属    店舗情報


会社概要
秋葉原の無線ショップです。

正式会社名 コトブキ無線株式会社
住所 東京都千代田区外神田1-14-2ラジオセンター1F
電話番号(FAX) 無線機,広帯域受信機,特定小電力トランシーバー,
ハンディーGPS,バイク用ヘッドセット03-3253-8853(FAXも同じ)
担当 無線機,広帯域受信機,特定小電力トランシーバー,
ハンディーGPS,バイク用ヘッドセット担当 久納清志(クノウ)
営業時間 10:00~18:30
メールでのお問い合わせは24時間受け付けております。
営業時間をすぎましてのお問い合わせメールには翌日の返信となります
お問い合わせメールアドレス go2akiba@kotobukimusen.co.jp
休日 1月1日
お支払い金額
お支払い金額につきましては以下のとおりとなります。

お支払い金額 表示金額(税込み)+送料
代金引換をご希望のかたは手数料お買い上げ金額が1円~10,000円の場合330円 10,001円~30,000円の場合440円 30,001円~100,000円の場合660円 100,001円~300,000円の場合1,100円がプラスされます。
消費税について 表示価格は税込みです
お支払い方法
お支払い方法は下記の方法が選択いただけます
尚、固定用アンテナをご注文の場合銀行振込もしくクレジットカード決済のみとさせていただきます。(メーカー直送のため)

銀行振込みの場合(先払い) 三菱UFJ銀行 神田駅前支店 当座預金 2028286 コトブキ無線株式会社
銀行振り込みでご注文の場合、ご注文日から1週間以内にお振込ください。
それをすぎますとキャンセルとさせていただきます。
尚、振込手数料はお客様負担とさせていただきます。
クレジットカード決済 1回払い、リボルビング払い、分割払い
ご注文の際にお客様に本人確認(電話確認等)をお願いする場合もございます。 お客様と異なる名義のクレジットカードはご利用できません。
代金引換 業者名 ●宅配業者は佐川急便又はJPゆうパックでお届け致します。 ※運送業者のご指定はできません。当店にお任せください。
代金引換手数料 お買い上げ金額が1円~10,000円の場合330円 10,001円~30,000円の場合440円 30,001円~100,000円の場合660円 100,001円~300,000円の場合1,100円
コンビニ払い(前払い) セブンイレブン 他
PayPay残高払い/クレジットカード決済
PayPay残高払い
ソフトバンクまとめて払い。YAHOOマネー/預金払い
送料について
お買い上げ金額20,000円以上で送料無料(沖縄は100,000円以上)北海道・・920円 東北・・620円 関東・・550円 東海・・550円 関西・・550円 信越・・550円 北陸・・550円 中国・・620円 四国・・620円 九州・・720円 沖縄、離島・・5,000円

配送業者 ●宅配業者は佐川急便又はJPゆうパックでお届け致します。 ※運送業者のご指定はできません。当店にお任せください。
固定用アンテナにつきましてはメーカー直送のためアンテナメーカーの取引業者となります。
お届け日 クレジットカード及び代金引換でご注文の場合ご注文後1~4日で発送させていただきます。(土日祝日は除く) 尚、在庫ありとなっていましても在庫切れの場合もございます。 予めご了承いただきますようお願い申し上げます。 在庫切れの場合、納期をメールでご連絡させていただきます。
銀行振り込み、コンビニ払い他、先払いでご注文の場合ご入金が確認できしだい発送いたします。
なお、在庫がない場合は入荷予定日をメールにてご連絡いたします。
配送日をご指定いただきましても、気象条件や交通状況によりましてご希望に副えない場合がございますので
あらかじめご了承いただきますようお願い申し上げます。
海外へのお届け 不可能
返品について
交換・返品の際には8日以内にご連絡下さい。

返品・交換の条件  初期不良の場合
初期不良の場合商品到着より8日以内にご連絡頂きますようお願い申し上げます
それを過ぎてのご連絡はいかなる場合でも修理扱いとさせていただきます。
8日以内にご連絡頂きました場合は、その商品が在庫のあるものであれば
同じ商品と交換いたします。万が一製造が終了した商品の場合は修理扱いと
させていただきますのであらかじめご了承頂きますようお願い申し上げます。
初期不良交換にともなう送料は弊社負担とさせていただいます。
 お客様都合の場合
お客様のご都合による返品、交換に関しましても8日間のうちにご連絡頂きますようお願い申し上げます。
返品、交換の条件といたしまして未開封、未使用、未開包といたします。
セット販売の商品の場合、セットされている全ての商品をお送りください。
お送り頂いた商品が破損、欠品している場合は満額を弁償していただくことが
ございますので予めご了承いただきますようお願い申し上げます。
お客様都合による交換、返品にともなう送料、手数料はお客様負担
とさせていただきます。
弊社の手違いで間違った商品が届いた場合の交換にともなう送料は弊社負担
とさせていただきます。
返品にともなう返金は事務手続き上銀行振り込みとなりますので振込口座を
「お問合せ先」までお知らせください。
保証について
保証対象商品
(保証適用外商品)
メーカーで保証書をつけている商品
イヤホンマイク、スピーカーマイクその他メーカーオプション品で保証書がついていないものは
保証適用外商品でございます。
保証期間 配送予定日の日付からメーカーが保証する保証期間
お問い合わせ
お気軽にお問い合わせください

会社名 コトブキ無線株式会社
住所 東京都千代田区外神田1-14-2ラジオセンター1F
電話番号(FAX) 03-3253-8853(FAXも同じ)
E-mailアドレス go2akiba@kotobukimusen.co.jp
担当者 久納 清志
アマチュア無線機について
(1) 無線局を開設するには免許が必要
アマチュア無線機は、電波法により指定無線設備となっています。
この無線設備を使用して無線局を開設しようとするときは、総務大臣の免許を受けなければなりませんのでご注意ください。(電波法第4条)
(2) 免許を受けずに開設し、又は運用した場合は罰則あり
無線局の免許がないのに、無線局を開設し、又は運用した者は、電波法により1年以下の懲役又は100万円以下の罰金に処せられます。(電波法第110条第1号)
(3)免許を受けるには免許申請が必要
無線局の免許を受けるには、免許申請書を総合通信局に提出して、免許の申請を行うことが必要です。詳しくは総合通信局にお問い合わせください。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

タカラトミー(TAKARA TOMY) プラレール S−20 THE ROYAL EXPRESS (ザ・ロイヤルエクスプレス)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。