1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 画材、アート用品
  4. 画材用紙、工作紙
  5. 書道用紙 半切 漢字用 手漉き中華本画仙紙紅星牌 浄皮四尺単宣 半切100枚 050004 (603402) 書道紙 楷書 細字 拓本
信用 初回限定お試し価格 書道用紙 半切 漢字用 手漉き中華本画仙紙紅星牌 浄皮四尺単宣 半切100枚 050004 603402 書道紙 楷書 細字 拓本 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

書道用紙 半切 漢字用 手漉き中華本画仙紙紅星牌 浄皮四尺単宣 半切100枚 050004 (603402) 書道紙 楷書 細字 拓本

17020円

書道用紙 半切 漢字用 手漉き中華本画仙紙紅星牌 浄皮四尺単宣 半切100枚 050004 (603402) 書道紙 楷書 細字 拓本

中国宣紙集団公司(安徽省〇縣宣紙廠)製。綿料単宣より檀皮を多く入れた紙です。柔らかい筆触でも墨華な滲みは少なく、濃墨での楷書、細字に適しています。紙は強めで、拓本用などによく用いられます。

【商品材質】檀皮(青檀の木)、麦わら、他。

商品実寸法mm:約350*1380/1枚
商品実重量g:/1枚
外装寸法mm:350*360/39
外装+本体重量g:約1610
包装資材:紙
取扱注意事項

商品名:書道用紙 半切 漢字用 手漉き中華本画仙紙紅星牌 浄皮四尺単宣 半切100枚 050004 (603402) 書道紙 楷書 細字 拓本


中国宣紙集団公司(安徽省〇縣宣紙廠)製。綿料単宣より檀皮を多く入れた紙です。柔らかい筆触でも墨華な滲みは少なく、濃墨での楷書、細字に適しています。紙は強めで、拓本用などによく用いられます。

【商品材質】檀皮(青檀の木)、麦わら、他。

商品実寸法mm:約350*1380/1枚
商品実重量g:/1枚
外装寸法mm:350*360/39
外装+本体重量g:約1610
包装資材:紙

取扱注意事項 中国宣紙集団公司(安徽省〇縣宣紙廠)製。綿料単宣より檀皮を多く入れた紙です。柔らかい筆触でも墨華な滲みは少なく、濃墨での楷書、細字に適しています。紙は強めで、拓本用などによく用いられます。

【商品材質】檀皮(青檀の木)、麦わら、他。

商品実寸法mm:約350*1380/1枚
商品実重量g:/1枚
外装寸法mm:350*360/39
外装+本体重量g:約1610
包装資材:紙

取扱注意事項
ご利用ガイド
お支払について
商品代金のお支払方法は、【クレジットカード 前払い】【モバイルスイカ 前払い】【代金引換】【コンビニ 前払い・後払い】【ペイジー 前払い】【郵便振替 前払い・後払い】【銀行振込 前払い】【楽天銀行 前払い】【現金書留 前払い】よりお選び頂けます。
※ご利用総額によっては、ご利用頂けないお支払方法がございますのでご確認ください。
※都合によりお支払方法の変更をお願いする場合もございますのでご了承下さい。
領収書ご希望の方へ
当店の領収書は電子領収書です。
  送料について
●一配送先商品総額が【税抜き6,000円未満】の場合は、全国一律送料税抜き600円必要です。但し、大型商品、沖縄及び一部地域、離島は除く。
※沖縄及び一部地域、離島のお買上げ金額が税抜き10,000円未満の場合は西濃便送料税抜き1,800円必要です。
●一配送先につき商品総額が【税抜き6,000円以上】の場合は、送料無料です。但し、大型商品、沖縄・離島除く。
●大型商品は、一配送先商品総額条件の対象外です。
大型商品は送料が高額な為、当店にて負担する事が困難になっています。大型商品毎に別途送料(配送地域別)のご負担をお願いします。
●日本郵便「ゆうパケット」メール便送料
4(210*297mm)サイズ×厚さ3cm以下 重さ 1kg以下 料金 税抜き300円
 手数料
●商品代金引き換えをご希望の場合は、代金引き換え手数料が必要です。
●郵便振替、銀行振り込み手数料はお客様ご負担です。
●後払いご希望の場合は、後払い手数料税込み190円が必要です。
お届けについて
●当社の営業時間は、土日祭日及び夏休み、冬休み(出荷は休み)を除く午前9時から午後5時です。
ご入金確認後、土日祭日及び弊社長期休暇をはさむ場合は、休みの日数+5営業日以内に発送します。
※週末又は休み前日のご注文は、翌週明け又は休み明け以降の発送となります。ご了承下さい。
●お取り寄せ、休業日の関係などで納期が遅れる場合は、別途メール又はお電話にてご連絡させて頂きます。
●配送日時のご希望にはできる限りの対応をさせて頂きますが、在庫状況・運送会社の状況などによってはご希望に添えない場合がございます。
●ギフトなど、お届け先とご請求先が別々のご注文は次の「ご請求先の入力」と合わせて情報入力をお間違えないようご注意下さい。
  返品・交換について
商品の品質管理には万全の注意を払っておりますが、到着した商品に万一「破損」「不良」「誤納」があった場合は商品到着後7日以内に必ず当社までご連絡下さい。良品と交換させて頂きます。
なお、その場合の返送料は当社が負担致します。
海外へのお届け
●海外からのご注文の送料は、EMS等の実費となります。送料が決定次第、後ほどご連絡させていただきます。
●クレジットカードでのお支払いの場合は、日本国内発行のクレジットカードのみ使用可能です。海外の金融機関発行のクレジットカードはご使用できません。
●PayPalにご登録の方は、PayPalでのお支払が可能です。但し、30万未満のお取引は、PayPal手数料と日本の銀行振替手数料が必要です。後程、当社より金額明細と送金アカウント名をメールでご連絡します。

書道用紙 半切 漢字用 手漉き中華本画仙紙紅星牌 浄皮四尺単宣 半切100枚 050004 (603402) 書道紙 楷書 細字 拓本

4966094516697 オージーケーカブト OGK Kabuto カムイ、カムイ2 チークパッド ダークグレー XLサイズ 20mm HD店 折りたたみ傘 雨傘 晴雨兼用 男女兼用 8本骨 チェック柄 日傘 96cm UVカット 持ちやすい 頑丈 雨傘 おしゃれ 日よけ メンズ レディース 収納ケース付き 箱売30本 ラッシングベルト エンドレス1ton 幅35mm×長さ4m ベルト荷締め機 ラウンドタイプ 結束ベルト ラコステ ペアウォッチ ペア カップル プレゼント ブランド 腕時計 クリンビューガラスコートハイブリッドストロング(自動車外窓ガラス及びガラス製ミラーの表面保護・撥水コーティング剤)110ml 20885
楽天市場】書道用紙 手漉き中華本画仙紙紅星牌 浄皮四尺単宣 全紙100枚 050003 (603403) 書道用品 書道用具 中国画仙紙 中華画仙紙 : 書道用品通販 筆墨硯紙の書道洛楽天市場】書道用紙 手漉き中華本画仙紙紅星牌 浄皮四尺単宣 全紙100枚 050003 (603403) 書道用品 書道用具 中国画仙紙 中華画仙紙  : 書道用品通販 筆墨硯紙の書道洛
鏡 割れない 高精細 おまけ付 ワイド姿見 壁掛け立掛けミラー 150*45cm リフェクス 鏡 全身鏡 姿見 壁掛け 割れない フィルムミラー
YOSHI 5
防犯用に購入しました。他の多くの同じような商品の中でたまたまこの商品を選びました。選ぶ際のポイントはDIMモードが付いているかどうかでしたが、この商品を選んで正解だったと思っています。点灯時の明るさは十分で、DIMモードの低輝度でもLED数が多いので夜間には存在感を示せる明るさですし、防犯対策には十分だと感じました。価格を考えるとチープな感じはあまりありませんし、梱包箱もしっかりしていて、かなり自然に近い日本語での取扱説明書類がきちんと付属されていたのもとても良かったと思います。また、2個セットというのも助かります。付属の両面テープで屋外に設置しましたが、取り付けた夜に大雨が降っても今のところ機能には全く問題ありません。一年以上もってくれればと耐久性にも期待しています。

Amazon カスタマー 5
近所の地域猫で、眼が赤かったり涎が多く何らかの感染症か寄生虫にやられていたりする猫が気になっていて、試しに与えてみました。食べてくれる猫は抵抗力が上がり毛艶も良くなり、自前の免疫力だけで治せる病気は餌が変われば治ります。地域猫なので小麦粉が主原料の低質なペットフードや缶詰など、色々な物を食べているだろうと思いますが、それでも効果は出てます。なので、副食的に与えるのも有効だと思います。価格相応に高品質な餌です。

Amazon | 半紙屋e-shop 手漉き画仙紙 紅星牌 四尺夾宣 半切1袋 20枚 | 書道半紙 | 文房具・オフィス用品Amazon | 半紙屋e-shop 手漉き画仙紙 紅星牌 四尺夾宣 半切1袋 20枚 | 書道半紙 | 文房具・オフィス用品
楽天市場】書道 手漉き 画仙紙 陽春 半切 1反100枚 漢字用 薄口 紅星牌に近い紙 | 手漉き画仙紙 条幅 書道用品 書道用紙 展示 清書 作品 おすすめ 半紙屋e-shop : 半紙屋e-shop楽天市場】書道 手漉き 画仙紙 陽春 半切 1反100枚 漢字用 薄口 紅星牌に近い紙 | 手漉き画仙紙 条幅 書道用品 書道用紙 展示 清書 作品  おすすめ 半紙屋e-shop : 半紙屋e-shop
書道紙(半紙・和紙・中国紙・蝋箋・古紙) | 全国書道買取舎書道紙(半紙・和紙・中国紙・蝋箋・古紙) | 全国書道買取舎
書道紙(半紙・和紙・中国紙・蝋箋・古紙) | 全国書道買取舎書道紙(半紙・和紙・中国紙・蝋箋・古紙) | 全国書道買取舎
砥石 両面砥石 研ぎ石 包丁研ぎ器 #1000 #6000 家庭用砥石 ホーム キッチン用 包丁砥石 研ぎ器 仕上げ 中砥石 面直し セット 砥石台 包丁 カンペハピオ 水性ウレタン床・テーブル 用ニス とうめい 300ML
のん 5
開封して、すぐに香りの強さでまっしぐらでした。グレインフリーのドライフードを何種類かローテーションで食べてますが、これは、かなり好きみたいです。

ビジネススーツ メンズ春 夏 秋 冬 オールシーズン おしゃれ オシャレ ビジネス 洗える 20代 30代 40代 50代 シングルスーツ ノータック 上下 シングル
卜部 哲禎 3
最初は返品しようかと思ったけど,大した値段ではないのであきらめた。時間が経っているのか、そういうものなのか分からないが,のりがほとんど付いていなくて、貼ってもすぐはがれる付箋の用をなさない、最悪の商品だった。

セレブコレクション カラフルバームクーヘン KRA-20A ギフト プレゼント お中元 御中元 お歳暮 御歳暮 Bluetooth送信機 受信機 トランスミッター レシーバー 低遅延 ハイレゾ相当対応 3.5mm 光デジタル USB対応 EZ4-BTAD008 GB3 GB4 GP3 フリード スパイク含む ワイパー フロント 左右 リア 3本セット 1台分 前後セット
高評価の贈り物 半切100枚 浄皮四尺単宣 手漉き中華本画仙紙紅星牌 漢字用 半切 書道用紙 050004 拓本 細字 楷書 書道紙 (603402) - その他 - hlt.no高評価の贈り物 半切100枚 浄皮四尺単宣 手漉き中華本画仙紙紅星牌 漢字用 半切 書道用紙 050004 拓本 細字 楷書 書道紙 (603402)  - その他 - hlt.no
HiKOKI(ハイコーキ) 旧日立工機 14.4V 18V共用 コードレスワークライト 充電式 本体のみ 蓄電池・充電器別売り UB18DJL エリザベスアーデン エイトアワー クリーム リップ プロテクタント スティック SPF15 3.7g ELIZABETH ARDEN 化粧品
楽天市場】紅星牌 四尺 棉料単宣 半切 (350×1380mm) 1反100枚 | 書道用紙 手漉き 画仙紙 四尺単宣 単宣 条幅 本画仙 漢字用 書道 書道用品 作品 清書 おすすめ 半紙屋e-shop : 半紙屋e-shop楽天市場】紅星牌 四尺 棉料単宣 半切 (350×1380mm) 1反100枚 | 書道用紙 手漉き 画仙紙 四尺単宣 単宣 条幅 本画仙 漢字用  書道 書道用品 作品 清書 おすすめ 半紙屋e-shop : 半紙屋e-shop
フィラ FILA メンズ ロングパンツ ジャージ ボトムス UVカット 2022-447-351

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

純正品番

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リーバイス JACKET LM2RP472 フェイクレザー ボア ジャケット メンズ 長袖 アウター ヴィンテージ ブラック 中綿

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KUSTOM1(カスタムワン) バイク オイルフィルター ハーレー用オイルフィルター (63731-99対応) 63731-99

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

着色剤 レジン着色剤 カラリー ジュエリーウォーターカラー16色セット UV-LEDレジン液 クリアカラー お買い得 GreenOceanオリジナル♪

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。