1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 画材、アート用品
  4. 書道用具
  5. 宮沢賢治 文鎮 南部鉄器 及富(おいとみ)
【WEB限定】 即納 最大半額 宮沢賢治 文鎮 南部鉄器 及富 おいとみ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

宮沢賢治 文鎮 南部鉄器 及富(おいとみ)

726円

宮沢賢治 文鎮 南部鉄器 及富(おいとみ)

◇商品発送について
★★★現在、ご注文後2〜3日での発送が可能です★★★

岩手を代表する作家宮沢賢治をモチーフにした文鎮です。
宮沢賢治を立体的に表現しております。そばにはちょこんとフクロウがよりそっています。フクロウの頭の部分にペン立ての為の穴があいています。

材質: 鋳鉄

【宮沢賢治像】 
幅: 5.5cm
高さ: 11.5cm
奥行: 2cm
重量: 360g




南部鉄器の町、奥州市水沢羽田町から安心の本物をお届けいたします!

岩手を代表する作家宮沢賢治をモチーフにした文鎮です。

宮沢賢治を立体的に表現しております。そばにはちょこんとフクロウがよりそっています。フクロウの頭の部分にペン立ての為の穴があいています。

材質: 鋳鉄

【宮沢賢治像】

幅: 5.5cm

高さ: 11.5cm

奥行: 2cm

重量: 360g

「南部鉄器 Yahoo!店」をご覧いただき誠にありがとうございます。

初めまして、このショップを運営しております、合同会社福嶋圭次郎の福嶋 圭次郎と申します。

岩手県の伝統工芸品である南部鉄器は、鉄瓶を中心に、私たちの生活を豊かにしてくれます。

私は、令和元年に神奈川県から岩手県に移住をし、南部鉄器で”エフェクター”という楽器を作っております。岩手県奥州市水沢羽田町の南部鉄器工房 及富(おいとみ)さんのところにお世話になり、間近で南部鉄器が生まれるところを見てきました。水沢羽田町は「鋳物の町」と呼ばれるくらいに沢山の南部鉄器工房があり、様々な職人の方たちと交流をしてきました。町の職人さんたちと交流を深めていく中で、お世話になっている南部鉄器を私も販売させていただくこととなりました。

南部鉄器の魅力を沢山の方にお届けしていきたいと思います。どうぞよろしくお願い申し上げます。

合同会社福嶋圭次郎 代表:福嶋 圭次郎

宮沢賢治 文鎮 南部鉄器 及富(おいとみ)

ロルバーン インデックスシート M クリアグレー デルフォニックス(Rollbahn)
283 3
使いやすさは良いです2日くらい使うと端からクルクル巻かれてほとんど使えないっす最後は口がダボダボになって捨てます

1848年創業 南部鉄器工房 及富 – 鉄を活かし鉄と生きる1848年創業 南部鉄器工房 及富 – 鉄を活かし鉄と生きる
ノービ(Noeby) NBRO-LESJ スロージギングロッド スピニング ベイト 軽い型スロージギングロッド 6'0(1.83m) 6'5 THE NORTH FACE ザノースフェイス ×NANAMIC マウンテンパーカー 黒 NP2861N S メンズアウター Bランク 87 Windows11 home 64bit 安全のMicrosoft公式サイトからダウンロード版 正規版(日本語) 認証保証 新規インストール アップデート
南部鉄器 宮沢賢治 文鎮 | 1848年創業 南部鉄器工房及富 NAMBUTEKKI OITOMI SHOP南部鉄器 宮沢賢治 文鎮 | 1848年創業 南部鉄器工房及富 NAMBUTEKKI OITOMI SHOP
aisha 5
23cm径のボールでは 食べ盛りの子どもたちのお腹を満たす料理が作れなくなってきたので、思い切って大きいサイズを購入しました。ひき肉700gでの餃子やハンバーグも、こぼす心配なく調理できます。1kgまでは余裕かな。 しっかりした素材のボールで美しいです(笑)調理器具がきれいだと料理していても気持ちいいですね。かなり大きい感じがします。保管場所を確保してから購入しました。

南部鉄器 宮沢賢治 文鎮 | 1848年創業 南部鉄器工房及富 NAMBUTEKKI OITOMI SHOP南部鉄器 宮沢賢治 文鎮 | 1848年創業 南部鉄器工房及富 NAMBUTEKKI OITOMI SHOP
結ばないネクタイ スラッシュストライプ ブラック ワンタッチネクタイ スマートタイ(定形外郵便、代引不可、送料別商品) トーヨー 単色おりがみ むらさき 15X15cm 1色入り 紫 マキタ Makita 18v 6.0Ah BL1860B 互換バッテリー TD171DRGX 電動工具用 バッテリー ###クリナップ フラットスリムレンジフード 部材ラクエラシリーズ 鋼板前幕板 高さ70cm用 間口90cm 受注約2週 ベイブレードバースト B-161 ブースター グライドラグナルク.Wh.R 1S
海外向けオンラインショップの公開スタートしました!! - CAMPFIRE (キャンプファイヤー)海外向けオンラインショップの公開スタートしました!! - CAMPFIRE (キャンプファイヤー)
ぱっそる 5
飛距離も出て青物の食いもいい。とにかく何でも釣れるルアーです。

文鎮 / ペーパーウェイト さくら 大 赤色 【伝統工芸品南部鉄器】 :nanbu-003:筆匠 朱陽堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング文鎮 / ペーパーウェイト さくら 大 赤色 【伝統工芸品南部鉄器】 :nanbu-003:筆匠 朱陽堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
4
コロナ禍で店に入らず買いました。

おむつケーキ 男の子 出産祝い ブルー スター ベビーギフト オムツ ダイパーケーキ パンパース ギフト
汽車文鎮の売れ行きに南部鉄器職人が疑問 完全にあのブームの影響だった - ライブドアニュース汽車文鎮の売れ行きに南部鉄器職人が疑問 完全にあのブームの影響だった - ライブドアニュース
スケーター 製氷皿 シリコン アイストレー キューブ ブルー 6個 SLIT6C ノーカラーコート レディース チェスターコート ロング丈 アウター 秋冬 ジャケット お尻隠れ おしゃれ 通勤 着痩せ 暖かい カジュアル ゆったり
創業1848年。南部鉄器工房 及富が誇る鉄器の魅力とその価値を世界中に届けたい! - CAMPFIRE (キャンプファイヤー)創業1848年。南部鉄器工房 及富が誇る鉄器の魅力とその価値を世界中に届けたい! - CAMPFIRE (キャンプファイヤー)
MEICHEPRO タイヤラック タイヤスタンド 2段式タイヤラック 8本タイヤ収納 耐荷重300kg幅111.5cm×奥行38cm×高さ103.5cm
南部鉄器で宮沢賢治の像を作る – 1848年創業 南部鉄器工房 及富南部鉄器で宮沢賢治の像を作る – 1848年創業 南部鉄器工房 及富
Tシャツ メンズ シャツ 刺繍 雲 トップス カットソー 丸ネック 丸首 無地 刺繍 半袖 おしゃれ ゆったり カジュアル 夏服 安値挑戦! 見逃し厳禁!大 抱き枕 可愛い 癒し抱き枕 柔らかい ねこ縫い包み 添い寝 猫おもちゃ 多機能 多サイズ 横向き寝 洗える プレゼント
JUST10 5
従来の点灯管でやっと点くような蛍光管もこの点灯管で瞬時に点く。他社の電子点灯管よりも安価なので耐久年数がどの位なのか少し心配ですが、永く使用できることを期待しています。いずれLED管に置き換わるのでしょうが、現状での利用価値は十分にあると思います。品質の良いLED管の製造販売も期待しています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

メール便 送料無料 生姜・カプサイシンたっぷり「噛んで食べる」ダイエット韓国チゲスープ15食セット!

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

4x7x2 DDL-740 オープン ミネベア NMBステンレス ベアリング SMR74 同寸法 DDL740

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

PU革ジャケット メンズ 革ジャン レザージャケット MA-1 立ち襟 裏起毛 保温防寒 大きいサイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日清製粉ウェルナ マ・マー あえるだけパスタソース バジルソース 〈1人前(23g)×2袋入り〉 ×1個

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。