1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. フェンス、外壁
  5. フェンス 外構 diy YKK YKKAP シンプレオフェンス T2型 T80 本体 『アルミ フェンス 高さ80cm たて格子(16本) 目隠し 屋外 柵 庭 外構 境界』
【人気商品】 公式ショップ フェンス 外構 diy YKK YKKAP シンプレオフェンス T2型 T80 本体 アルミ 高さ80cm たて格子 16本 目隠し 屋外 柵 庭 境界 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

フェンス 外構 diy YKK YKKAP シンプレオフェンス T2型 T80 本体 『アルミ フェンス 高さ80cm たて格子(16本) 目隠し 屋外 柵 庭 外構 境界』

1074円

フェンス 外構 diy YKK YKKAP シンプレオフェンス T2型 T80 本体 『アルミ フェンス 高さ80cm たて格子(16本) 目隠し 屋外 柵 庭 外構 境界』

【YKKAP】軽快でシンプル なおかつリーズナブルな価格で魅力!



 
ご注文前に ~必ずご確認ください~
  • お支払いついて
    下記の3つのお支払い方法よりお選び頂けます
    ・クレジットカード
    ・PayPay残高払い
    ・銀行振込(前払い) ※振込振込手数料はお客様負担
    ・後払い.com決済 ※購入金額に応じた手数料が必要です
    ※詳細はお買い物ガイドをご参照ください
  • フェンス 外構 diy YKK YKKAP シンプレオフェンス T2型 T80 本体 『アルミ フェンス 高さ80cm たて格子(16本) 目隠し 屋外 柵 庭 外構 境界』

    お米 1
    元々ワカサギ釣り用ということで本来の使い方とは違い期待はしていなかったのですが、海のボート釣りの際は魚群探知機としての機能に正確性は皆無。水深がわかるだけ。水中観察用の大型ゴーグルを使って底まで見える水深3m程のきれいな浜辺で性能チェックをしてみたところ、目の前には何も居ないのに表層中層を覆う大規模な魚群反応が出るわ、底の方を十数匹程のキスがひっきりなしに行き来して戯れているのを見ても無反応。漁港で上層にアジ、底でカマスが埋め尽くさんばかりに湧いているところに振動子を投げ込んでみても、振動子の向きを確認してみても滅茶苦茶な反応。魚探に関しては信号に関係なくランダムに表示しているようにしか思えない。深度計としての精度は確かです。ただし、たまに画面内部が曇って深度が見えなくなります。今後も無くしても何ら痛手にならない深度計としては使っていくつもりですが、本気で魚探欲しい人は素直に良い物を買いましょう。

    YKK フェンスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comYKK フェンスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
    BottlePit 水筒カバー 500ml ショルダーストラップ 水筒ホルダー ペットボトルカバー こども 女の子 男の子 水筒用 携帯用ケース
    Amazon カスタマー 5
    今まで履いてたシューズなので同じの買いましたサイズはちょうどのがなくて少し大きめしかなかった

    Amazon カスタマー 5
    以前から別のパナソニックのほぼ同機能のものを使っていますが、それの買い足しです。ずいぶん小さくてコンパクトになったもんです。安さもあってか、少し機能的に劣るかなといった点もありますが、最低限これだけは欲しい、といったところは網羅されていて満足しています。しいて言えば、ほかの方のレビューにもあるように、リモコンでディスクトレーが開いてくれたらなお良かったのですが。

    にゃん吉 1
    体が大きいので、サイズを確認して購入したのですが、5XL表記で実際はXLほどの大きさだと思いました。どういう採寸してるのか、ふざけてるとしかいいようがありません。☆1つすらもったいないくらいです。

    ゾックス USBワンセグチューナー シルバー DS-DT308SV Surface Go Go2 専用 USB3.0 HDMI ポート カードリーダー USB ハブ アダプタ ドッキングステーション HUB DOCK サーフェス PC (テレワーク)
    YKK フェンスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comYKK フェンスの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
    フェンス 外構 diy YKK YKKAP シンプレオフェンス T2型 T80 本体 『アルミ フェンス 高さ80cm たて格子(16本) 目隠し 屋外 柵 庭 外構 境界』 :75527401:エクステリアのキロYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングフェンス 外構 diy YKK YKKAP シンプレオフェンス T2型 T80 本体 『アルミ フェンス 高さ80cm たて格子(16本) 目隠し  屋外 柵 庭 外構 境界』 :75527401:エクステリアのキロYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
    YKK YKKAP ルシアスフェンス 庭 本体 T60 アルミ H06R型 柵 横スリット 外構 フェンス 境界 高さ60cm 複合カラー 目隠し 屋外 木目調YKK YKKAP ルシアスフェンス 庭 本体 T60 アルミ H06R型 柵 横スリット 外構 フェンス 境界 高さ60cm 複合カラー 目隠し 屋外  木目調
    「となりのトトロ」・「魔女の宅急便」 エコバッグ ジジ 1165038300 ニット ベスト ロング丈 レディース ニット ニットベスト 秋 冬 カジュアル 無地 ケーブル編み 大きいサイズ
    iri 3
    ほぼメンテしない大雑把な自転車乗りのレビューです。安いのを買って、壊れたら買い換えようの精神で乗っていました。現在購入してから約1年が経過。使用頻度は、雪のない季節に月1~2回の長距離走行を楽しむ程度。走行距離にすれば1000~1500キロくらいだと思います。大雑把で済みません。まあ基本放置ですけどそこそこ乗ったと思います。そして現状。タイヤは減ってますがまあそれは当然として。ネジ周りとサドル受けは錆びてます。チェーンが伸びたようで変速の7と6が切り替わりません。というかそもそも、切り替えはLとHの意味がないくらい全部軽いです。H固定の7段変速、今は6段変速と思って使ってます。使ってて一番鬱陶しいのはサドルのぐらつき。傾き調整がただのボルトなのですぐ緩んでガタガタ動きます。ただし走行中は気にならないです。まあ、致命的なトラブルは起きていません。何よりこの商品はシティサイクルと同じような値段なわけですが、シティサイクルよりも全然早く走れます。総括。とりあえず試しにロードバイクに乗ってみたい、という人のお試しとしては十分だと思います。ただし、長距離を走るならいつ壊れても家に帰れるように準備と計算をした上でサイクリングを楽しみましょう。あとガチ勢は当然のこと物に愛着を持つ人にもお勧めできません。乗り捨て前提、値段なりの品質です。

    国産5分でかかる!アミノ酸、ヒアルロン酸配合!付けまつげ用まつげパーマ液、酸化しないパウチタイプ1セット
    楽天市場】【クーポンで最大600円オフ】フェンス 外構 屋外 DIY アルミ 目隠し 境界フェンス YKK シンプレオフェンス SY1F型 【 フェンス本体】【 高さ 80cm 】 柵 仕切り 後付け 横スリット 【 T80 】【H800】地域限定送料無料 : エクステリア関東.外構 &DIY専門店楽天市場】【クーポンで最大600円オフ】フェンス 外構 屋外 DIY アルミ 目隠し 境界フェンス YKK シンプレオフェンス SY1F型 【 フェンス本体】【 高さ 80cm 】 柵 仕切り 後付け 横スリット 【 T80 】【H800】地域限定送料無料 : エクステリア関東.外構 &DIY専門店
    ダイヤモンドアート 四角 丸ビーズ キット ビーズ 絵画 DIY 手作り 5D ポスター 初心者 湖 風景 景色 30×40cm 送料無料 BELSUS URIS メッキワイパーアームブレードJ-NEXT オリーブ牛上肉(モモ・カタ・バラ)800g
    Amazon カスタマー 5
    折り畳み式なので、グラグラするのかな?と思いましたが精巧な作りに脱帽です。売れすぎて高くなる前に2個購入しました。ありがとうゴメクサス。

    Amazon | YKKAP シンプレオフェンス M2型 T80用 本体 『アルミ フェンス 高さ80用cm たて井桁メッシュ 目隠し 屋外 柵 庭 外構 境界』 ホワイト | フェンス・垣Amazon | YKKAP シンプレオフェンス M2型 T80用 本体 『アルミ フェンス 高さ80用cm たて井桁メッシュ 目隠し 屋外 柵 庭  外構 境界』 ホワイト | フェンス・垣
    ヒップ プロテクター ケツ パッド パンツ (7、XXL) スノーボード スケボー バイク などに
    楽天市場】フェンス YKK YKKap シンプレオフェンスT2型 フェンス本体 H800 T80 W1975×800 たて格子タイプ 境界 屋外 アルミ 形材フェンスガーデン DIY 塀 壁 囲い : DIY・エクステリアG-STYLE楽天市場】フェンス YKK YKKap シンプレオフェンスT2型 フェンス本体 H800 T80 W1975×800 たて格子タイプ 境界 屋外  アルミ 形材フェンスガーデン DIY 塀 壁 囲い : DIY・エクステリアG-STYLE
    足温器 フットウォーマー 電気あんか 電気スリッパ 3階段調温 タイマー機能 足冷え対策グッズ 省エネ 洗濯可 オフィス用 自宅 コンセント デスク下 BARTH 中性重炭酸入浴剤 90錠 入浴剤 温浴 医薬部外品 お風呂 無香料 無着色 バース デイズルークス(H26 2〜R2 3)用 リア スピーカーセット パイオニア TS-C1730II UD-K524 (17cm 高音質モデル) サロペット レディース サロペットパンツ ゆったり 春 オーバーオール ワイドパンツ ロングパンツ オールインワン 秋 カジュアルパンツ
    YKK YKKAP シンプレオフェンス T2型 T80 本体 『アルミ フェンス 高さ80cm たて格子(16本) 目隠し 屋外 柵 庭 外構 境界』 75527401 | 激安プライスの外構エクステリア通販【キロ本店】YKK YKKAP シンプレオフェンス T2型 T80 本体 『アルミ フェンス 高さ80cm たて格子(16本) 目隠し 屋外 柵 庭 外構 境界』  75527401 | 激安プライスの外構エクステリア通販【キロ本店】
    フェンス YKK YKKap シンプレオフェンスT2型 フェンス本体 H800 T80 W1975×800 たて格子タイプ 境界 屋外 アルミ 形材 フェンスガーデン DIY 塀 壁 囲い :yk06sa-00033-sn:DIY・エクステリアG-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピングフェンス YKK YKKap シンプレオフェンスT2型 フェンス本体 H800 T80 W1975×800 たて格子タイプ 境界 屋外 アルミ 形材 フェンスガーデン DIY 塀 壁 囲い :yk06sa-00033-sn:DIY・エクステリアG-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング
    IDカードホルダー ネックストラップ付 パスケース 定期入れ カードケース 通学 通勤 二つ折り 本革 牛革 レディース メンズ 贈り物
    フェンス YKK YKKap シンプレオフェンスT2型 フェンス本体 H800 T80 W1975×800 たて格子タイプ 境界 屋外 アルミ 形材 フェンスガーデン DIY 塀 壁 囲い :yk06sa-00033-sn:DIY・エクステリアG-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピングフェンス YKK YKKap シンプレオフェンスT2型 フェンス本体 H800 T80 W1975×800 たて格子タイプ 境界 屋外 アルミ 形材 フェンスガーデン DIY 塀 壁 囲い :yk06sa-00033-sn:DIY・エクステリアG-STYLE - 通販 - Yahoo!ショッピング

    xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

    本日はUnity調査枠です。

    先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

    この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

    〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

    GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

    例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

    通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

    今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

    今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

    package.jsonに次の一行を追加します。

        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

    前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

    この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

    本日はUnity調査枠です。

    今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

    〇環境

    ・Unity2021.3.5f1

    ・GitHub

    〇経緯と前提

    UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

    筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

     そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

     この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

     

    ①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

    dependenciesに次の一文を追加します。

     "dependencies": {
        "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

    この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

    github.com

    {
      "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
      "version": "0.4.14",
      "displayName": "MRTK Graphics Tools",
      "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
      "msftFeatureCategory": "MRTK3",
      "unity": "2020.3",
      "author": "Microsoft",
      "license": "MIT",
      "repository": {
        "type": "git",
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
      },
      "bugs": {
        "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
      },

    urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

    ③URLの末尾に次の行を追加します。

    ?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

    これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

    これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

    これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

    以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

    SDカードリーダー マルチ カードリーダー type C usb 3.0 スマホ iPhone 高速 バックアップ メモリーカード データ移行 デジカメ ドライブレコーダー 4in1

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はCullModeの実装を見ていきました。

    NGK スペーシア カスタム MK53S プレミアムRXプラグ LKR7ARX-P 90020 3本 スズキ LKR7ARX-P ( 90020 )

    本日はAlbedoの処理を追っていきます。

    〇Albedo

    Albedoは最も基本的な設定になります。

    ここではテクスチャと色を指定することができます。

    プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

    Shader "Graphics Tools/Standard"
    {
        Properties
        {
            // Main maps.
            _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
            _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

    また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

    MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

    half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
    {
      ・・・
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
        // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
        half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
        triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
        float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
        float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
      ・・・
    #endif
    // Texturing.
    #if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
        half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
    #else
    #if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                       tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                       tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
    #endif
    #else
       ・・・
    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif
    #endif
    #endif
    #endif

    ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

    #if defined(_URP)
        half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
    #else
        half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
    #endif

    URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

    これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

    #if defined(_URP)
    TEXTURE2D(_MainTex);
    SAMPLER(sampler_MainTex);
    #endif
    #else
    sampler2D _MainTex;
    

    URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

    half4 albedoは最終出力へ出力されております。

    本日は以上です。

    このあたりは基礎的なものですね。

    本日はBlenderモデリング枠です。

    今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

    〇Nゴンとは?

    Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

    3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

    この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

    しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

    上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

    このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

     Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

     この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

    〇Nゴンを検出する

    今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

    具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

    これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

    ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

    この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

    ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

    メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

    ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

    5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

    以上でNゴンを検出できました。

    本日はグラフィック調査枠です。

    〇RenderDocとは?

    RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

    〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

    今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

    今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

     今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

     UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

     Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

    〇環境

    ・Windows 11

    ・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

    ・RenderDoc

    〇手順

    ①RenderDocを起動します。

    前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

    ②Launch Applicationタブを開きます。

    Executable Pathの右側アイコンを選択します。

    ④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

    ⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

    以上でアプリが起動します。

    RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

    キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

    〇ピクセル単位のデバッグ

    今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

    Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

    これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

    Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

    画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

    各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

    Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

     これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

    本日は以上です。

    観葉植物 アグラオネマ レッドゴールド 4号鉢 受け皿付き 育て方説明書付き Aglaonema cv. 幸せを招くタイの宝石

    本日はMRGT調査枠です。

    前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

    前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    redhologerbera.hatenablog.com

    今回はCullModeを見ていきます。

    〇CullModeとは?

    CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

     Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

     CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

    デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

    CullMode=Back

    この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

    反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

    CullMode=front

    もう一つOffというモードがあります。

    これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

    通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

    オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

    当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

    〇実装

    カリングはShaderLab内で次のように定義します。

    Cull Off
    Cull Front
    Cull Back

    Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

      // Default pass (only pass outside of the editor).
            Pass
            {
                Name "Main"
                ・・・
                Cull[_CullMode]
                ・・・
                HLSLPROGRAM
       ・・・
                ENDHLSL
            }

    _CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

            [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

    UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

    docs.unity3d.com

    冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

    本日は以上です。

    本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

    本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

    トヨタ bB アクセサリー ブラインドシェード 車 車種別専用設計 BRAHMS プライバシー確保 着替え 日本製 UVカット リアセット B1-001-R ビービ 送料無料

    今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

    〇問題

    冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

    この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

    これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

    [Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

    この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

    今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

    次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

    最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

    この設定はデフォルトではオンになっているものです。

    この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

    この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

    本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

    なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。