1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. その他釣り具
  5. 超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り
優先配送 種類豊富な品揃え 超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り

170円

超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り

超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り 登山 アウトドア フィッシング キャンプ











●釣りの小物やアウトドアグッズを簡単に着脱!超協力なマグネットリリーサーです
●軽量でコンパクト!約5gの超軽量なのに耐荷重は約4kg!
●カラビナフックつきだから、ワンタッチで簡単に装着が可能です。
●磁石の内側にあるズレ防止加工によって、スムースに脱着が可能。落下防止に繋がります

・重量:約25g
・耐荷重:約4kg

マグネットリリーサー

マグネットリリーサー

マグネットリリーサー

マグネットリリーサー

マグネットリリーサー

超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り

マグネット リリーサー カラビナ フック付き 超強力 磁石 耐荷重4kg 小型 軽量 アルミ 釣り 登山 アウトドア od342 :od342:雑貨ショップK・T - 通販 - Yahoo!ショッピングマグネット リリーサー カラビナ フック付き 超強力 磁石 耐荷重4kg 小型 軽量 アルミ 釣り 登山 アウトドア od342  :od342:雑貨ショップK・T - 通販 - Yahoo!ショッピング
こたつ布団 正方形 掛け 190×190cm 厚がけ 厚手 おしゃれ モダン シンプル 75cm 80cm こたつ対応 ベージュ グレー 新生活 昇降式 角度調節可能 マルチサイドテーブル キャスター付き ウォールナット、ホワイトの2色
すごい強力な磁石でビックリしました。仕事で使ってるのですが、外したあとに棚なとにくっつけておけるので、無くす心配もなくて便利に使わせてもらってます(^^)
カラビナ フック付き 超強力 磁石 マグネット リリーサー ...|Arts Factory【ポンパレモール】カラビナ フック付き 超強力 磁石 マグネット リリーサー ...|Arts Factory【ポンパレモール】
Amazon.co.jp: GoodsLand 【 瞬間 着脱 】 超 強力 マグネットリリーサー 磁石 カラビナ 釣り マグネット 小型 軽量 ミニ コンパクト ルアーホルダー アウトドア サバゲー 小物 GD-MG-RELEASE-BK : スポーツ&アウトドアAmazon.co.jp: GoodsLand 【 瞬間 着脱 】 超 強力 マグネットリリーサー 磁石 カラビナ 釣り マグネット 小型 軽量 ミニ  コンパクト ルアーホルダー アウトドア サバゲー 小物 GD-MG-RELEASE-BK : スポーツ&アウトドア
ザ・コラーゲンEXR タブレット 126粒 ×3個セット 資生堂薬品 GEX AQUA FILTER デュアルクリーン600 DC-600 水槽用 上部式フィルター [60cm水槽用]
超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り 登山 アウトドア フィの通販はau PAY マーケット - ウルマックス超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り 登山 アウトドア  フィの通販はau PAY マーケット - ウルマックス
Amazonのお客様 5
突然、目の前が真っ暗になり、飛蚊症と判明。ルテインが良いとのことで購入。1ヶ月後、黒いもやがほとんど消えた。現在も継続中

超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り :4580630332925:むさしのジャパン - 通販 - Yahoo!ショッピング超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り  :4580630332925:むさしのジャパン - 通販 - Yahoo!ショッピング
キュレル 美白乳液 110ML
楽天市場】【 送料0円 】 超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り 登山 アウトドア フィッシング キャンプ : むさしのメディア 楽天市場店楽天市場】【 送料0円 】 超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り  登山 アウトドア フィッシング キャンプ : むさしのメディア 楽天市場店
本多商店 海上釣堀用エサ 快釣エサマグナム 練り餌ハード ※クール便
価格が安い為、強度に不安がありましたが、普通に使えてます、 店頭などでメーカー物が売ってありますがさほど強度の方はかわらないみたいです、流石にガードレールなど超える時タモがひっかかって外れる時がありますが自分は100均の落下防止のチェーンをつけてるので川への落下などは大丈夫です。
フィンタ FINTA Jr. ハイネック インナーシャツ FTW7028 001 ホワイト サッカーウェア フットサル 長袖 アンダーシャツ キッズ サッカー ウェア
ライフジャケットの背中ネット掛けに購入しました。この値段でこの磁力は文句なしです。 色々試しましたがこれが一番強いと感じました。 何個あっても良い。
楽天市場】【 送料0円 】 超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り 登山 アウトドア フィッシング キャンプ : むさしのメディア 楽天市場店楽天市場】【 送料0円 】 超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り  登山 アウトドア フィッシング キャンプ : むさしのメディア 楽天市場店
現場仕事で腰袋に付けてちょっとした 道具をぶら下げて使っているのですが磁力が弱くて落ちたりする事なく、強くて外しにくい事もなく良い塩梅です!
204円 【現金特価】 超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り 登山 アウトドア フィッシング キャンプ204円 【現金特価】 超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り  登山 アウトドア フィッシング キャンプ
iphone 11 ケース 手帳 スタンド 耐衝撃 iphone 11 pro ケース 手帳型 ショルダー アイフォン 11 pro max スマホケース 肩掛け 収納 SIZUYA しずや 志津屋 カルネキット 20個分 冷蔵 京都 サンドイッチ カルネ マーガリン 浜ちゃんが カースピーカー 16cm パフォーマンスモデル ウォーターピーリング 美顔器 毛穴ケア 超音波ピーリング IPX5防水 イオン導入 導出 温熱機能付 洗顔器 USB充電式 電池残量表示 汚れとり 黒ずみ ギフト 3153 JR19D-42000形コンテナ 3個入 TOMIX トミーテック Nゲージ
耐荷重量4キロとのことで少し不安を抱きながらの購入でしたがかなりしっかり吸着してくれます。60センチの天然木素材ランディングネットですが問題なく歩き回っています。念のためストラップはつけますが、コスパ◎です。
まゆ 2
大きかった。

ミズノ 野球 ポイントスパイク メンズ ウエーブセレクトナイン 11GP192209 MIZUNO THE NORTH FACE ザ・ノースフェイス シャトル3ウェイデイパック NM82216 Shuttle 3Way Daypack ビジネスバッグ PCケース 15インチ
204円 【現金特価】 超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り 登山 アウトドア フィッシング キャンプ204円 【現金特価】 超強力 マグネット リリーサー カラビナ フック付き 脱着ズレ防止加工 磁石 耐荷重4kg 小型 小物 軽量 アルミ 釣り  登山 アウトドア フィッシング キャンプ
ファスティングセット エステプロラボ グルテンフリー パスタセット グランプロ 500ml プレーン ジンジャー オラックス カロリーカットサプリ プチ断食 ジャケット Gジャン Levi's(R) RED CINCHBACK トラッカージャケット PINE GULCH CREEK
堀切 浩 5
正規品と同じで、この安さは助かります。今後も定期的に購入します。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

GC ruscello歯磨きペースト ルシェロホワイト(100g)1本 ルシェロ歯ブラシ1本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ブレスレット K10YG ブレスレット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミズノ (MIZUNO) 少年野球 バッティンググローブ 手袋 シリコンパワーアークLI レプリカ 両手用 ジュニア 21aw ゴールド×ネイビー 展示会限定品 1EJEY09305

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンガリア すっきりとはちみつレモン 500ml ペットボトル 1ケース(24本)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。