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1604円

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ご利用シーンやイベントなど:お正月 初売り 初詣 お年玉 成人の日 成人式 節分 バレンタインデー 桃の節句(ひなまつり) ホワイトデー 春物入荷 お花見 入学式 ゴールデンウィーク 母の日 衣替え 父の日 梅雨 夏物入荷 山開き 海開き 七夕 お中元 暑中お見舞い 夏休み 花火大会 盆踊り 夏祭り 秋物入荷 防災 敬老の日 ハロウィン 運動会 文化祭 学園祭 お歳暮 冬物入荷 クリスマス プレゼント 贈物 贈り物 ギフト お返し 引っ越し祝い 新生活 お祝い 内祝い 出産祝い 引っ越し祝い 引越し祝い 引越祝い 新築祝い 成人祝い 卒業祝い 就職祝い 合格祝い 入園祝い 入学祝い 進学祝い 結婚祝い 婚約祝い 退院祝い ボーナス祝い 七五三祝い 退職祝い 還暦祝い 長寿祝い 誕生日 お誕生日 大掃除"
[* ☆goods *]
ITEM DETAILS
ブランド名 YOKOZUNA(ヨコズナクリエーション)
商品名 ヨコズナ 兼用フタカバー トイレ4点セット
商品説明 ・ふんわりと優しい肌触りで人気のヨコズナトイレタリーシリーズから、特に人気の高い5シリーズをチョイス♪トイレ足元マット・ペーパーホルダーカバー・兼用フタカバー・トイレスリッパのお得な4点セット!
・兼用フタカバーは、普通型(U型・O型)/洗浄・暖房型、様々な形状のフタにジャストフィット!吸盤を貼るだけのラクラク簡単装着で、取り付けにもう迷わない!
・ふっくらと毛足のしっかりとしたパイル糸を使用したトイレ足元マットは、ふわふわの足触りで快適♪裏側にはすべりにくい加工済みで、マットのずれを直す手間もなくてラクチン♪
・シンプルなデザインのペーパーホルダーカバーは、取り付けが簡単で、予備のトイレットペーパーがもう一つストックできる。
・トイレスリッパはスリッパの中面もクッションのようにふかふかの感触。足の甲に当たる部分にはさらりと柔らかな生地を使用して、素足がよろこぶ快適な履きごこち♪スタイリッシュな柄でトイレだけでなくルームスリッパとしても活用できる♪
・トイレ足元マット・ペーパーホルダーカバー・兼用フタカバーの3点は洗濯ネットに入れて簡単にお洗濯が可能!手洗いがOKのスリッパもお手入れラクチンでいつも清潔!
素材 ■トイレ足元マット(yk18mat)
・フィーユシリーズ・ボンテールシリーズ:アクリル100%
・モザイクシリーズ:[パイル糸]ポリエステル75%・アクリル25%
・トリコシリーズ:[パイル糸]ポリエステル100%
・シャンフルシリーズ:ポリエステル75%・アクリル25%
・アムールシリーズ:[パイル糸]アクリル100%・アクリル25%
・ベニワレンシリーズ:ポリプロピレン100%
■ペーパーホルダーカバー(yk18paper)
・フィーユシリーズ
・トリコシリーズ
[表生地]パイル糸:アクリル100% 地糸:ポリエステル100%
・モザイクシリーズ
・シャンフルシリーズ
・ベレニワンシリーズ
[表生地]ポリエステル100%
・トレフルベージュ
[表生地]表糸:アクリル100% 裏糸:ポリエステル100%
・アムールシリーズ
[表生地]ポリエステル92% ポリウレタン8%
■兼用フタカバー(yk18futaversion2)
・ラヴィーロジェシリーズ
[パイル糸]アクリル100%
・モザイクシリーズ
[パイル糸]ポリエステル75%、アクリル25%
・トリコシリーズ
[パイル糸]ポリエステル100%
・タイダイシリーズ、モワルーシリーズ
[パイル糸]ポリエステル100%
・ゼリージュ、ブランシュシリーズ
ポリエステル100%
・シャンフルシリーズ
ポリエステル75%、アクリル25%
・アムールシリーズ:[パイル糸]アクリル100%
・ベニワレンシリーズ:ポリプロピレン100%
■トイレスリッパ(yk18slipper)
・フィーユシリーズ
・ルプランシリーズ
[表生地]パイル糸:アクリル100%、地糸:ポリエステル100%
・エメローズシリーズ
・モザイクシリーズ
[表生地]ポリエステル100%
・ボンテールシリーズ
・トリコシリーズ
[表生地]アクリル100%
・シャンフルシリーズ
[表生地]ポリエステル100%
・アムールシリーズ
[表生地]ポリエステル92%、ポリウレタン8%
・ベニワレンシリーズ
[表生地]ポリエステル100%
生産国 中国
サイズ ■トイレ足元マット(yk18mat)
[縦]約55cm〜約58cm [横]約60cm〜約65cm
■ペーパーホルダーカバー(yk18paper)
[全長]約38cm〜約50cm [幅]約16cm〜約17cm [ホルダーカバー部分]長さ:約15cm〜約18cm
[予備ペーパーストック部分]長さ:約23cm〜約24cm
[ペーパーストック部分]内寸:約37cm〜約42cm
■兼用フタカバー(yk18futaversion2)
[縦]約40.5cm [横]約39.5cm [厚さ]約2.5cm
[適応フタカバーサイズ]
・普通型
フタの縦の長さ+フタの手前の厚み:約44cm以内
・洗浄暖房型
フタの横幅:42cm以内
フタの縦の長さ+フタの手前の厚み:約42cm〜44cm以内
■トイレスリッパ(yk18slipper)
・フリーサイズ [外寸(底面)]約26cm
※ルプランシリーズのサイズを参考に掲載しています。
※サイズは当店平置き実寸サイズです。実際の商品とは多少の誤差が生じる場合がございます。あらかじめご了承ください。
重量 ■トイレ足元マット(yk18mat):約315g〜約510g
■ペーパーホルダーカバー(yk18paper):約62g〜約93g
■兼用フタカバー(yk18futaversion2):約278g〜約472g
■トイレスリッパ(yk18slipper):約125g〜約234g
※シリーズによって、重量が異なります。
注意点 ■共通
※本品は衛生の問題上、サイズが合わなかった、イメージ違いなどの理由での交換返品を受け付けておりません。予めご了承ください。
※乾燥機(タンブル乾燥)は使用しないでください。
■トイレ足元マット(yk18mat)
※床の材質によっては滑る場合がありますので、ご注意ください。
※ドラム式洗濯機(ななめドラム式を含む)は、絶対にご使用にならないでください。
※一般型洗濯機では、洗濯ネットに入れ、丸洗いが出来ますが、手で押し洗いされますと、よりマットが長持ちします。
■ペーパーホルダーカバー(yk18paper)
※洗濯機で丸洗いする際は、洗濯ネットに入れてお洗いください。(ネットに入れないと、他の洗濯物に引っかかったり、ループ糸が抜けることがあります。)
■兼用フタカバー(yk18futaversion2)
※ドラム式洗濯機でのお洗濯は、機種によりご使用になれません。洗濯機の取扱い説明書の「ご使用上のご注意」をよくご覧ください。
※洗濯機で丸洗いする際は、必ず吸盤を外し、洗濯ネットに入れてお洗い下さい。
■トイレスリッパ(yk18slipper)
※床の材質によっては、滑る場合がありますので、ご注意ください。
※お洗濯は手洗いをおすすめします。
※最初2〜3回は、ムダ毛が抜けたり多少脱色することがありますので、他の洗濯物と別にお洗いください。
※カメラやモニターの性質により、画像と実物の色の違いがある場合がございますのでご理解願います。
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丸洗い出来て清潔に使えてとても良いですふわふわでとても使い心地が最高です買って良かったなぁと思いますた
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セキセイ ドキュメントスタンド A4 ヨコ WOODS STYLE 12仕切り13ポケット ナチュラルブラウン WDS-8700
ぬいこ 3
子供のおもちゃ入れにいいかと思って購入しました。見た目は可愛いけどぽんぽんの付け方が雑!!!メッチャ雑!!!!!グルーガンの樹脂が飛び出てるし伸びて切れてない先端が結構あった。赤ちゃんが真っ先にぽんぽんを弄ってたので購入される方はまず確認した方がいいです。

naoyuki1001 3
あくまでも非常用での購入なのでまだ使用していませんが、取り回しのために購入しました。今後はキャンプなどでも使って行きます。

クレ 5
パンやお菓子、フルーツなどを入れたりして使っています。サイズはぴったりでした。形も色も好きです。

クリネックス ティシュー 360枚(180組) 5箱x2個セット 生地 布 フォークロアBird ブロード生地 鳥 北欧 bird ブラウス チュニック ハンドメイド メルマガ商品 50cm単位 リコー RICOH MPトナーC3503 MPC3503 ブラック 黒 純正 RICOH MP C3003 MP C3004 MP C3503 MP C3504 IM C3000 IM C3500 用トナー
お客様がいらっしゃることになり慌てて購入しました。落ち着いた色合いで、マットもスリッパもふかふか。トイレが綺麗だと印象いいですよね。
ユサ 4
通気性がいい、半透明で服を選びやすい、洗濯もできるカバー、ただ大き目なサイズを買えばよかった。

デザイン丸カン 国内本金メッキ 7mm 線径:約0.8mm 約50個 50ヶ ゴールド フープ 飾り丸カン 一重 接続金具 リング 副資材 約0.7cm パーツ アヴィレックス AV2931 TIGER(クレイジーホース) サイズ コラーゲン ヒアルロン酸 1袋 サプリ 顆粒タイプ 無味無臭 コラーゲンペプチド ヒアルロン酸 サプリメント ブラウン オーラルB 替えブラシ SB20 電動歯ブラシ 互換品 ベーシックブラシ 安い 4本セット
ゼリージュ/グリーンを買いましたが、清潔感があり、可愛い柄なので、トイレに入るのが楽しみになります。
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つらい買い物ですが、命にかかわることです。他の方のレビューを拝見して痛感します。鍋蓋つかみを改造してましたが、だめだったので今回御社にお世話になりました。ありがとうございました。

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お値段を考えると、生地もしっかりしていて型崩れしなそうです。見た目も可愛いしトイレの雰囲気が変わるので季節で変えるのも良さそうです。
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フワフワとした手触りで、気持ちが良い商品です。デザインも素敵気に入りました。スリッパは少し小さめです。
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郵送中に傷が付いたらしく、交換しようとしたら返金手続きしか無かった。メーカーから電話が掛かって来て交換したが、交換手続きも出来る様にしてほしいですね!メーカーの対応は良かったし、交換した物も良かったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。