1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 和洋裁材料
  5. リネンコード 麻紐 手芸 麻ひも ツイストコード 手芸ひも 巾着紐 カラー紐 マクラメロープ ハンドメイド 給食袋 約2.6mm 5m 5371-S
人気新品入荷 おトク情報がいっぱい リネンコード 麻紐 手芸 麻ひも ツイストコード 手芸ひも 巾着紐 カラー紐 マクラメロープ ハンドメイド 給食袋 約2.6mm 5m 5371-S kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リネンコード 麻紐 手芸 麻ひも ツイストコード 手芸ひも 巾着紐 カラー紐 マクラメロープ ハンドメイド 給食袋 約2.6mm 5m 5371-S

178円

リネンコード 麻紐 手芸 麻ひも ツイストコード 手芸ひも 巾着紐 カラー紐 マクラメロープ ハンドメイド 給食袋 約2.6mm 5m 5371-S

素材:アクリル70%麻30%

太さ:約2.6mm(計測方法により異なります。)

長さ:5m

カラー:全15色

用途:巾着紐や給食袋紐 体操着袋 ベルト 腰紐
 
   パーカー紐 マクラメロープ 手作り小物 手作りバッグなど

   手芸用品 手芸材料 全般にお使いいただけます。

配送:10点までメール便で発送できます。

ご注意:濡れた状態で、放置されますと

    色移り致します。





【お支払方法】 【手数料について】
・クレジットカード決済 お買いものガイドをご確認ください。
VISAMasterJCBDINERSAMEXYahoo! JAPAN〓??〓??〓?? 【配送方法と送料】
・ヤマトネコポス便(速達扱い)全国一律350円
・ヤマト宅急便(送料は、詳しくは、お買いものガイドをご確認ください。)
・PayPay残高払い 【返品交換について】
・Yahoo!マネー/預金払い 商品の欠陥や不良など当社原因による場合には、返品・交換を受け付けさせていただきます。
商品到着後、7日間以内にお電話ください。
なお、お客様都合による返品・交換は受け付けておりませんので、ご了承ください。
・コンビニ決済(前払い) 【お渡し時期】
〓??〓??〓??-〓?〓〓?¬〓??〓??〓??〓?〓〓??〓?〓〓??〓??〓??〓??〓??〓??〓??〓??〓??〓??〓??〓?〓〓?〓〓??〓??〓??〓?〓〓??〓?〓〓?〓〓??〓?〓〓??〓?¶〓??〓??〓?〓〓??〓??〓??〓??〓?? お届け日指定なしの場合、ご注文より3~5営業日の出荷となります。
【ご注意】ヤマトネコポス便は、時間指定できません。(郵便受けに投函されます。)

お届け日指定ありの場合、あらかじめご指定いただいた日のお届け日に届くよう出荷いたします。
・代金引換 【会社概要】
・銀行振込 株式会社 堂本
〒616-8045
京都市右京区花園内畑町10-5
TEL:075-464-0555  FAX:075-464-0051
e-mail dcollect-shop@yahoo.co.jp
店舗運営責任者:堂本 昇

リネンコード 麻紐 手芸 麻ひも ツイストコード 手芸ひも 巾着紐 カラー紐 マクラメロープ ハンドメイド 給食袋 約2.6mm 5m 5371-S

茨城県産 薩摩芋使用 お芋の甘なっとう詰め合わせ あまなっとう 和菓子 なっとう お芋 芋 茨城 薩摩 サツマイモ さつまいも スイーツ
setuna 5
周りから太ったね、太ったねと言われる事が増えたので始めてみました。二ヶ月前は78kg、今は72kgまで落ちました。食事には必ず常飲して、一ヶ月で1ケース消費したので2ケース目も購入しました。運動という運動はしていません、階段の登り下りくらいです。味も良くてこれからも続けていきたいです。

デスウィッシュ スケボー ステッカー デスストック 9x9cm Deathwish DeathStock シール スケートボード スケボーステッカーストリート 人気 ブランド
コード ひも 紐 手芸 ツイストコード シルク 約2mm バーガンディー 9.14M巻 服飾 蛇腹 ブレード FUJIYAMA RIBBON :FY-6344-L-56:リボンお取寄せ本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピングコード ひも 紐 手芸 ツイストコード シルク 約2mm バーガンディー 9.14M巻 服飾 蛇腹 ブレード FUJIYAMA RIBBON  :FY-6344-L-56:リボンお取寄せ本舗 - 通販 - Yahoo!ショッピング
自転車 サドルカバー MARUTO マルト メチャノビ 一般自転車用 ブラウン MEBR-500 茶 アメージングローラー マッサージローラー エステローラー 美容ローラー 美顔ローラー 美顔器 マッサージ ローラー 整筋 エステ 美顔 小顔 目じり 目元 目もと
世界のザキヤマ 5
購入したあとにもっと安いのあったなぁーと若干後悔したけど、届いてみたらまぁ中々なものです。到着の遅延はありましたが、無事商品は届いたのでヨシ。まずこれでもかってくらい色々はいってた。アルコール用紙、小さな埃をとるテープ、簡易的なハケ、、、あと何故かギターのピックらしきもの。これは使わなかったですね。貼り付けも容易です。使った感じはまぁアンチグレア…?うーんって感じではありますが、スルスル滑らかな使い心地かなと。パッケージをパッと見ると『おや?国産?』とか思ったけど、しっかりチャイナ製ですので。

RX-7 FC3S FD3S *16インチホイール車 フロント ディスクブレーキ キャリパー シールキット 左右 ゴン太の歯磨き専用ガムSSサイズ L8020乳酸菌入り クロロフィル入り 低脂肪 150g 犬用おやつ 150グラム (x 1) 5002 BURTLE バートル CORDURA コーデュラ クレイジーストレッチ カラー デニム カーゴパンツ タイトフィット 高強度 高耐久性 作業服 作業着 ワークウェア
リネンコード 麻紐 手芸 麻ひも ツイストコード 手芸ひも 巾着紐 カラー紐 マクラメロープ ハンドメイド 給食袋 約4.2mm 3m(5371-L) /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineリネンコード 麻紐 手芸 麻ひも ツイストコード 手芸ひも 巾着紐 カラー紐 マクラメロープ ハンドメイド 給食袋 約4.2mm 3m(5371-L)  /【Buyee】
楽天市場】【全15色】リネン混コード 麻混紐(ひも)ツイストコード 約2.6mm 5m(5371-S)巾着紐 ひも : D'Collect Shop楽天市場】【全15色】リネン混コード 麻混紐(ひも)ツイストコード 約2.6mm 5m(5371-S)巾着紐 ひも : D'Collect Shop
軽防寒ベスト ヒートベスト 3214 S-XL マイクロフリース サーモクラフト(電熱パッド)対応モデル 防水 防風 保温 撥水防汚 ストレッチ バートル 作業着 シャツ ブラウス 総柄プリント ビッグシルエット オープンカラー半袖シャツ 開襟シャツ とろみシャツ
麓 恭子 2
子どものプレゼントに購入しました。サイズ感は良いですが、縫製が雑!顔も四角いし、色も公式に比べて薄く、見てて悲しくなります。でも、子どもは気に入ってるので、★2つ。いつか、公式で改めて買ってあげたいです。

コード リネンツイスト 672 青×生成 約2mm 約100m メルヘンアート 麻ひも TC :linentwist672:旗の村松手芸の村松ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングコード リネンツイスト 672 青×生成 約2mm 約100m メルヘンアート 麻ひも TC :linentwist672:旗の村松手芸の村松ヤフー店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
リネンコード 麻紐 手芸 麻ひも ツイストコード 手芸ひも 巾着紐 カラー紐 マクラメロープ ハンドメイド 給食袋 約4.2mm 3m(5371-L) /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineリネンコード 麻紐 手芸 麻ひも ツイストコード 手芸ひも 巾着紐 カラー紐 マクラメロープ ハンドメイド 給食袋 約4.2mm 3m(5371-L)  /【Buyee】
資生堂 ミニアイラッシュカーラー 215 匠の技
Bobbinyマクラメロープ 3つ撚り 3mm 100m ボビニー マクラメコード 3ply トリプルツイスト スチール :20220507135127-02219:オーツーselect - 通販 - Yahoo!ショッピングBobbinyマクラメロープ 3つ撚り 3mm 100m ボビニー マクラメコード 3ply トリプルツイスト スチール  :20220507135127-02219:オーツーselect - 通販 - Yahoo!ショッピング
フレームバッグ 自転車 トップチューブバッグ 5L 8L
手芸 麻 リネンテープ 麻テープ 約5mm巾 5m 1332 手芸用品 ハンドメイド 手作り 手づくり :1332-5m:D Collect Shop - 通販 - Yahoo!ショッピング手芸 麻 リネンテープ 麻テープ 約5mm巾 5m 1332 手芸用品 ハンドメイド 手作り 手づくり :1332-5m:D Collect Shop  - 通販 - Yahoo!ショッピング
商品を迅速に配送いただきまして有り難う御座いました。品物は大変使い易いと思います、欲を言えば色がもう少し濃いと非常に良いと思いました。又機会がありましたなら宜しくお願い致します。
Amazon カスタマー 4
以前使っていたフィルムが劣化し、交換品として購入しました。気泡もできず簡単に貼付け出来ます。でも、そんなに強度はないと思います。少しで傷ついたよ、でも、あと1枚あるから。

すぐに届いて助かりました 希望より若干太かったのですが、問題なく使えそうです もう少しどのくらいの太さかわかりやすければもっと良いかな?と思います
菊池俊光 5
発注より予定通りの到着でした。仕事が予定通り進みました。

レーヨン ツイストコード 手芸 撚り紐 太さ 約4.5mm(5310-4mm) 2m ハンドメイド材料巾着ひも /【Buyee】 "Buyee" 提供一站式最全面最專業現地Yahoo! JAPAN拍賣代bid代拍代購服務 bot-onlineレーヨン ツイストコード 手芸 撚り紐 太さ 約4.5mm(5310-4mm) 2m ハンドメイド材料巾着ひも /【Buyee】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

紙袋 シモジマ 角底袋 クラフト袋  未晒無地 No.8 100枚入りラッピング ギフト プレゼント 梱包

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

法人様限定 会議用テーブル 折りたたみテーブル オフィス スタッキングテーブル 長机 幕板なし 跳ね上げ式 中棚付 キャスター付 幅1500×奥行450×高さ705mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

生地 ウール 19860 柄物 ウールチェックツイード10cm単位 切り売り 生地巾148cm 生地のお店オガワ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

送料無料 特典DVD付属 バズ・ライトイヤー アクションフィギュア ザイクロプス

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。