1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 和洋裁材料
  5. カバンテープ20mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸KT20K5
注文後の変更キャンセル返品 正規通販 カバンテープ20mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸KT20K5 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

カバンテープ20mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸KT20K5

176円

カバンテープ20mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸KT20K5

厚さ:約2mm
幅:約20mm
長さ:約5m
素材:ポリエステル100% テカテカせずアクリルテープに似た綿ぽい素材感
原産国:中国
【用途】荷締めベルト、中型犬や大型犬の首輪、肩掛けベルト、ペット用の首輪やリード、作業用ベルト、スーツケースとバックパックベルト、庭仕事用のベルト、家具の耐震対策、ショルダー紐 、ウエストベルト、持ち手テープ、藤カーペットの縁など
【原産国】中国 海外製で出荷作業時に目検品してご用意していますが屑糸等混入ございます


また4枚目画像のように
25mm幅は封筒に入れて渦巻きした状態で発送します
32mm幅、38mm幅はお安くお買い求めいただけるようにしたいので、
カーテンのように波にして箱に入れてネコポス出荷となります
畳みしわができた状態で納品になりますのでご了承くださいませ

その他の色、サイズは
パソコンをご覧の方は下へスクロールするとリンクが出てきます
スマホアプリの方は上の詳細ボタンを押すとリンクが出てきます

アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸 アクリルテープ20mm カラーテープ 手芸 カラーベルト 手芸 カバン持ち手テープ




ECOKIJI(エコキジ)のその他のカバンテープはこちら


ECOKIJI(エコキジ)のカバンテープ50mmはこちら


ECOKIJI(エコキジ)のカバンテープ38mmはこちら


ECOKIJI(エコキジ)のカバンテープ32mmはこちら


ECOKIJI(エコキジ)のカバンテープ25mmはこちら


ECOKIJI(エコキジ)のカバンテープ20mmはこちら


カバンテープ以外のアクセサリーパーツをそろえるなら


ECOKIJI(エコキジ)のアクセサリーパーツ50mm


ECOKIJI(エコキジ)のアクセサリーパーツ38mm


ECOKIJI(エコキジ)のアクセサリーパーツ32mm


ECOKIJI(エコキジ)のアクセサリーパーツ26mm


ECOKIJI(エコキジ)のアクセサリーパーツ20mm


カバンテープ20mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸KT20K5

購入から到着までとても早く迅速な対応のお店です。ハンドメイドバッグのショルダーベルトに使用します。色味もとても気に入りました。また色違いも購入させて頂きます。
コロンブス アメダス420 防水保護スプレー 420ml |b03
SAN 5
個人ですが着替えの時にお化粧品が服につくのが嫌で、もう買ってしまおうと思い購入。箱も綺麗に届き、中身も綺麗で問題なく使えています。買ってよかったと思います。

仮設トイレ用消臭剤 SANA-CT-1 200mlボトル 4本セット フマキラー シューズの気持ち 消臭芳香剤 靴用 150回分 無香性 プレミアム(280ml) フマキラー ジャケット レディース ノーカラージャケット パーカー コート 洋服 秋物 春服 アウター カジュアル
Alohappylife 2
買い足しで袋だけ買いました。主にペットのご飯を真空してますが、真空1回目は問題なくできましたが、2回目に他のものは大体空気が抜けてしまうので、こちらの耐久性に期待します。あと、他の人も書かれてましたが、スライダーは入ってません。商品の説明にも、届いた説明書にも二個付属と書かれているのに入っていないのは、本当騙された〜詐欺だ〜という感じです。袋は使いたいから返品出来ないし、どこに問い合わせるのかも分からないから実質泣き寝入りです。販売ショップの方は記載のあるものが入っていないことにお気付きでしょうか?早い対応を願います。

かつたにゆかこ 3
お安く買えてありがたいです、製品は問題なく利用できました。必要にかられて、購入しました。

カバンテープ20mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸KT20K5 :KT20K5:布地生地おしゃれ麻帆布のエコキジ - 通販 - Yahoo!ショッピングカバンテープ20mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸KT20K5 :KT20K5:布地生地おしゃれ麻帆布のエコキジ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ウタマロクリーナー 詰め替え用 350ml × 2個セット セルスター レーザー&レーダー探知機 AR-33 AL-02R RO-123 後方レーザー受信機・接続コードセット 特典2個付き2021年 701480 BUTTERFLY バタフライ 卓球シューズ レゾライン リフォネス 93620 キャンプ ラグ メキシカン ブランケット キャンプ 車中泊 メキシカンラグ 厚手 洗える ラグマット ネイティブ柄 北米 サラペ オルテガ ダイヤモンド柄 民族柄
カバンテープ20mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸KT20K5 :KT20K5:布地生地おしゃれ麻帆布のエコキジ - 通販 - Yahoo!ショッピングカバンテープ20mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸KT20K5 :KT20K5:布地生地おしゃれ麻帆布のエコキジ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
アクリルテープ(25mm巾)アクリルテープ(25mm巾)
手芸用品 アクリルテープの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com手芸用品 アクリルテープの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アクリルバーバリーテープ 20mm幅 手芸用 10m巻 バッグ持ち手用 BT-202 INAZUMA /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineアクリルバーバリーテープ 20mm幅 手芸用 10m巻 バッグ持ち手用 BT-202 INAZUMA /【Buyee】
シャープ 冷蔵庫 冷凍室ドアパッキン(下側ドア用) 2013921248
Amazon | ECOKIJI(エコキジ) カバンテープ 20mm 幅 長さ 5m 厚み約2mm 手芸 アクセサリーパーツ 綿 ぽい ポリエステル(アイボリー,幅約20mm)(KT20I5) | 手芸用布ベルト・テープ 通販Amazon | ECOKIJI(エコキジ) カバンテープ 20mm 幅 長さ 5m 厚み約2mm 手芸 アクセサリーパーツ 綿 ぽい ポリエステル(アイボリー,幅約20mm)(KT20I5) | 手芸用布ベルト・テープ 通販
寿恵広椀 欅 ペア 神代/あかね お椀/木製/漆塗り 簿記印「祭」赤色 ブラザー工業 ネーム6
パーシモン 5
段ボールに厚みがあって、商品の破損の心配がないので安心して使用出来ます。また、注文してからの到着も早いので助かっています。今後も同じ物を購入する予定です。

汎用ドアモールサイド ドアモール高級感立体モールプロテクターPVC材質4枚セット かんたん貼り付け ドレスアップ4種類選択可!猫の目?白
清原幹夫 3
組み立て方がわからず苦労しました。組み立て図面があると助かります。インターネットでメーカーに問い合わせてようやくわかりました。提灯の中に針金を入れ広げるタイプです。普通の提灯が欲しかったです。電球を入れて普通に使用しています。

カバンテープ32mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 32mm 持ち手テープ 手芸KT32K5 :KT32K5:布地生地おしゃれ麻帆布のエコキジ - 通販 - Yahoo!ショッピングカバンテープ32mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 32mm 持ち手テープ 手芸KT32K5  :KT32K5:布地生地おしゃれ麻帆布のエコキジ - 通販 - Yahoo!ショッピング
パワーストーンブレスレットクラック水晶・ドッグティーストアメジスト
ハーネスを作るのにリピートで購入しました。 マットな質感がいい感じなので素敵なハーネスができると思います。
手芸用品 アクリルテープの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com手芸用品 アクリルテープの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
カバンテープ38mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 38mm 持ち手テープ 手芸KT38K5 :KT38K5:布地生地おしゃれ麻帆布のエコキジ - 通販 - Yahoo!ショッピングカバンテープ38mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 38mm 持ち手テープ 手芸KT38K5  :KT38K5:布地生地おしゃれ麻帆布のエコキジ - 通販 - Yahoo!ショッピング
二つ折り財布 メンズ 大容量 カードたくさん ユニセックス カード 本革 レザー MOUSTACHE ムスタッシュ
注文して次の日には届きました。ありがとうございます。サイズ違いが欲しくてリピ買うです。又、利用したいです。
05030-21215-00 モリワキ スキッドパッド ZEP1100 黒 JP店 2個セット プッシュポップ バブル 九九表 かけ算 知育 スクイーズ玩具 知育玩具 ストレス発散 プチプチ バブル感覚 数字 インスタ映え ((C
カバンテープ20mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸KT20K5 :KT20K5:布地生地おしゃれ麻帆布のエコキジ - 通販 - Yahoo!ショッピングカバンテープ20mmカーキ5M綿ぽいポリアクリルテープ風平織 アクリルテープ 20mm 持ち手テープ 手芸KT20K5 :KT20K5:布地生地おしゃれ麻帆布のエコキジ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
EVA×花唐草 collaboration SILVER カシウスの槍ring デサントゴルフ LUXE COLLECTION スワロフスキー・クリスタル付きリボンキャップ レディース 2022秋冬 DGCUJC01

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デイズルークス B21A ノンターボ NGKイグニッションコイル 3本&NGK製 イリジウムMAX プラグ LKR6AIX-P 3本セット 日産 ニッサンU5388

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スヌーピー型押しラウンドファスナー長財布ブラウン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

マジラボ お休み中のしわ伸ばしテープ No.2 一点集中カバー ポイントタイプ 眉間 目尻のシワ 改善 化粧品 表情ジワ 若返り MAGiE LAB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ノニジュース 100% 900ml 有機JAS 3ヶ月熟成 有機ノニジュース

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。