1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. サッシ、窓
  5. アルミサッシ 4枚建 引き違い窓 ATU 内付型 窓タイプ オーダーサイズ W2501〜3000×H571〜770mm 単板ガラス トステム リクシル 引違い窓 リフォーム DIY
国内外の人気 SALE 92%OFF アルミサッシ 4枚建 引き違い窓 ATU 内付型 窓タイプ オーダーサイズ W2501〜3000×H571〜770mm 単板ガラス トステム リクシル 引違い窓 リフォーム DIY kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アルミサッシ 4枚建 引き違い窓 ATU 内付型 窓タイプ オーダーサイズ W2501〜3000×H571〜770mm 単板ガラス トステム リクシル 引違い窓 リフォーム DIY

24372円

アルミサッシ 4枚建 引き違い窓 ATU 内付型 窓タイプ オーダーサイズ W2501〜3000×H571〜770mm 単板ガラス トステム リクシル 引違い窓 リフォーム DIY

リクシルのアルミサッシATUを当店ではお安いお値打ち価格を心掛けて販売しております。

サッシ(sash:英語)は窓枠として用いられる建材、または窓枠を用いた建具であるサッシ窓そのものをサッシと呼ぶことも多いです。
かつては木製やスチール製が多かったが、現在では樹脂が主で、次いでアルミ製、木製となっています。
アルミ製サッシは安価かつ腐食に強く、加工が容易なことから広く用いられていますが、
断熱性能が非常に悪いため、近年では結露の防止や保温性を重視した樹脂素材や樹脂とアルミの複合素材のサッシが使われるようになっています。
本商品は、非住居向けの簡易サッシとなるため安価でローコストのお安い価格とりますが、工場・倉庫・プレハブ・簡易店舗・仮設事務所・ミニハウス・物置用などの普段人がいない施設用のサッシとなります。

【arumisassi arumi sassi arumisasshi sasshi rikusiru tosutemu rifo-mu diy】



ご注文に関する注意事項
ご注文の前に必ずお読みください。
相談・お問合わせ先 ☆商品に関するご相談お問合わせ☆
LIXIL お客さま相談センター
TEL. 0120-126-001 FAX. 03-3638-8447
受付時間 月〜金 9:00〜18:00 土日祝日 9:00〜17:00
※ゴールデンウィーク/夏季休暇/年末年始を除く

★ご注文に関する相談・お問合わせ★
有限会社ドリーム
メール. dream@hm.h555.net TEL. 0799-64-0200 FAX. 0799-64-1111
お電話の受付時間 10:00〜17:00
※月曜日と休日明けは 13:00〜17:00 となります
※土日祝/ゴールデンウィーク/夏季休暇/年末年始を除く
シリーズ LIXIL/TOSTEM リクシル/トステム アルミサッシ ATU 4枚建 内付型
商品に関する事項 商品画像はイメージです。実物と異なる場合がありますので、ご注意ください。
※4枚建の商品画像も2枚建のものを使用しているのでご注意ください。
お支払方法 銀行、郵便局、コンビニ、クレジットなど
オプション選択項目の増減金額、送料の変更等は自動計算、自動送信メールには反映されません。
受注承諾メールを必ずお送りしておりますので、必ずそちらで確定金額をご確認ください。
納期、在庫に関する事項 納期を確認後、出荷予定日をメールにてご連絡します。
梱包、配送に関する事項 北海道、沖縄を含む離島、遠隔地は送料が別途必要となる場合があります。
工場出荷状態となる為、現地で組立が必要となります。
複層ガラスは工場完成品でのお届けとなります。
配送には保険を適用しております。保険適用条件内のお届けから3日以内に開梱の上、検品をお願いいたします。
その他注意事項 確定金額は注文承諾メールにてお知らせいたしますので、必ずご確認ください。
オプション選択項目の増減金額、送料等は自動計算自動返信メールには反映されませんのでご注意ください。
当商品はお客様からのご注文後にメーカー発注しております。
メーカー手配後の商品の変更、キャンセルはできませんのでご注意ください。
※メーカー手配前(注文確定前)の変更、キャンセルは可能です。
※お届け時の商品間違い、商品破損については商品代替えのみの対応となり、いかなる原因だとしても二次的な被害の保証は一切承っておりませんのでご理解の上でのご購入をお願いします。
また、不具合商品を一度取付されますと、取付時の不具合とみなされますので絶対に不具合品の取付は行わないでください。






■カタログ 閲覧と請求はこちら カタログ リクシル カタログ YKKap

アルミサッシ 4枚建 引き違い窓 ATU 内付型 窓タイプ オーダーサイズ W2501〜3000×H571〜770mm 単板ガラス トステム リクシル 引違い窓 リフォーム DIY

メンソール リキッド 25ml×5本 計125ml  電子タバコ VAPE  ベイプ 送料無料
樹脂アルミ複合サッシ 4枚建 引き違い窓 25620-4 寸...|リフォームおたすけDIY【ポンパレモール】樹脂アルミ複合サッシ 4枚建 引き違い窓 25620-4 寸...|リフォームおたすけDIY【ポンパレモール】
楽天市場】アルミサッシ 4枚建 引き違い窓 ATU 内付型 テラスタイプ オーダーサイズ W2001〜2500×H1831〜2030mm 単板ガラス トステム リクシル 引違い窓 リフォーム DIY : ドリーム楽天市場】アルミサッシ 4枚建 引き違い窓 ATU 内付型 テラスタイプ オーダーサイズ W2001〜2500×H1831〜2030mm 単板ガラス  トステム リクシル 引違い窓 リフォーム DIY : ドリーム
才元玲子 4
大変使いやすい

Kindleのお客様 3
裏表がキチン書いて欲しかった。最初の頃は、すごくいい感じですが、耐久性に劣ります。

[期間限定クーポン]◆20%OFF◆トレーニングパンツ アンパンマン 4層 2枚組 2枚セット ベビー 男の子 女の子 男児 女児 パンツ トイレトレーニング ANPANMAN TONE トネ 貫通ドライバー マイナス MD-200
Amazon カスタマー 5
難しいので何回かチャレンジしないとまともに作れない。

レザークラフト 縫製 手縫い 糸 エスコード ミシン糸 協進エル OPP袋 CD用 テープ付 100枚 150x130mm T-CD(スリムケース用) [M便 1 5] バットグアノ 5kg フィリピン産 花付きをよくする肥料 ピン HW-L221 Deo.0 LADIES CAP Deo.0 レディースキャップ PING 2022年モデル 日本正規品 ピレネックス ダウンジャケット GRENOBLE FUR INTL HWQ026-P4004 AMIRAL アミラル レディース PYRENEX MAC マック スタジオ フィックス フルイッド SPF15 PA 30mL NC20 (在庫) [並行輸入品]
専門ショップ アルミサッシ 4枚建 引き違い窓 ATU 内付型 窓タイプ オーダーサイズ W1501〜2000×H571〜770mm 単板ガラス トステム リクシル 引違い窓 リフォーム DIY hermannreipertvideos.com.br専門ショップ アルミサッシ 4枚建 引き違い窓 ATU 内付型 窓タイプ オーダーサイズ W1501〜2000×H571〜770mm 単板ガラス  トステム リクシル 引違い窓 リフォーム DIY hermannreipertvideos.com.br
楽天市場】【P10倍※10月エントリー】 アルミサッシ 窓 4枚建 引違い窓 ATU 25613-4 寸法 W2600×H1370mm 内付型 単板ガラス LIXIL TOSTEM リクシル トステム 工場 倉庫 物置用 ミニハウス 非住居向け アルミサッシ 引き違い窓 リフォーム DIY 【法人様は送料無料 ...楽天市場】【P10倍※10月エントリー】 アルミサッシ 窓 4枚建 引違い窓 ATU 25613-4 寸法 W2600×H1370mm 内付型  単板ガラス LIXIL TOSTEM リクシル トステム 工場 倉庫 物置用 ミニハウス 非住居向け アルミサッシ 引き違い窓 リフォーム DIY  【法人様は送料無料 ...
アルミサッシ 4枚建 引き違い窓 トステム リクシル ATU 25611-4 寸法 W2600×H1170mm 内付型 単板ガラス 工場 倉庫 非住居 引違い窓 リフォーム DIY :atu25611-4:リフォームおたすけDIY - 通販 - Yahoo!ショッピングアルミサッシ 4枚建 引き違い窓 トステム リクシル ATU 25611-4 寸法 W2600×H1170mm 内付型 単板ガラス 工場 倉庫 非住居 引違い窓  リフォーム DIY :atu25611-4:リフォームおたすけDIY - 通販 - Yahoo!ショッピング
カットエースUW 白 50mm×50m 30巻 光洋化学 カットエースUW 白 50mm×50m 30巻 光洋化学
予約】 サーモスA リクシル 住宅 ドリーム 特注サイズ LIXIL mm 断熱 DIY アルミサッシ 引違い窓 複層ガラス 半外型 W1801〜2100×H1171〜1370 2枚建て リフォーム 引き違い窓 オーダーサイズ寸法 木材・建築資材・設備予約】 サーモスA リクシル 住宅 ドリーム 特注サイズ LIXIL mm 断熱 DIY アルミサッシ 引違い窓 複層ガラス 半外型  W1801〜2100×H1171〜1370 2枚建て リフォーム 引き違い窓 オーダーサイズ寸法 木材・建築資材・設備

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マキタ[makita] 18V 9mm 充電式サンダポリッシャ PV300DZ(本体のみ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

プーマ メンズ トップス パーカー PUMA メンズ EVOSTRIPE フーデッド ジャケット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レディース トファッション トップス ブラウス バルーンスリーブ レディースファッション ギャザー 大きい ふんわり ゆったり とろみ袖 体型カバー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

tonto おむつポーチ basicカラー おしりふきポーチ おしりふきケース 一体型 マルチバック フェイクレザー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。