1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. 洗濯のり
  5. シルバー ニューツルマルP 750G 180
マート 入園入学祝い シルバー ニューツルマルP 750G 180 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シルバー ニューツルマルP 750G 180

257円

シルバー ニューツルマルP 750G 180

4901738253859,パリッと気持ちいい仕上がり!,液状なので水に溶けやすく、手早く糊付け出来ます。色柄物に最適です。

容量:750G
液状なので水に溶けやすく、手早く糊付け出来ます。
色柄物に最適です。


パリッと気持ちいい仕上がり!
JANCODE:4901738253859
ブランド:シルバー化成工業所
産地:日本
区分:洗濯補助剤、洗濯糊
※注意事項※

シルバー ニューツルマルP 750G 180

(DS)ポケットモンスター ブラック 箱説無し特価品
市場 送料無料 ニューツルマルP シルバー市場 送料無料 ニューツルマルP シルバー
市場 送料無料 ニューツルマルP シルバー市場 送料無料 ニューツルマルP シルバー
KANZOI 布団カバーセット シングル 3点セット 毛足の長いシャギーカバー あったか 冬用 掛けカバー ボックスシーツ(ブラウン シングル)
ライダー 3
購入当時の写真とメモが出てきたのでレビュー個体差の可能性もあるが、クランプの円周部が短い。クランプの裏表を正しく装着したとしても、4.2mmの隙間をステー板厚の2.4mmまで締め上げる必要がある。締め上げる際も、ドラレコ側の標準マウントのようなナットの回り止めがないため、強く締め付けることは難しい。返送の上確認してもらったが、デイトナ担当者曰く、隙間も異常なし(設計上は隙間3.5mmのようだが)、ソケットもしくはロングノーズ(ラジオペンチ)でナットを固定するように、とのこと。また、締め上げてもカメラ側が破損することはない、とのことであった。確かに一応固定できるものの、保持力が弱く振動で容易に"お辞儀"するため、前述のアドバイスは何ら参考にならず、本品による取り付けは断念せざるを得なかった。また、クランプ部円周不足の他にも、本ステー自体の設計にも難があると言わざるを得ない。ステーには回り止めのためと思われるセレート状の凹凸があるが、クランプ側はフラットとなっていることもカメラ角度が容易に変わる一因と思われる。更に言うと、本品に付属しているネジはペンタローブとなっている。六角穴の標準マウントはいたずらの心配がないが、本ステーマウントだといたずらの心配がある、ということだろうか?締め付けトルク確保のために六角穴よりナメにくいペンタローブを採用したのであれば納得もできるが、クランプ側の問題点を改善するだけで事足りるはずである。やはり意図が分からない。本製品で取り付けする際に乗り越えるべき点は、①クランプをカメラにセットした際の隙間が3.5mm前後であるロットに当たること②ディープソケットを準備すること(ロングノーズでつかむとナットはキズだらけに)この2つを乗り越えればスマートにカメラを取り付けられるだろう。最後に設計寸法3.5mmに対して、4.2mmが正常と主張するデイトナの品質規格には疑問が残り、電装品の設計もラフなのでは、と思ってしまう。幸いドラレコ本体はOEM品のためか、問題は発生していない。

強力 500m照射 LEDライト ズーム 充電式 懐中電灯 ハンディライト(定形外郵便、代引不可、送料別商品) 通年物 スラックス メンズ ツータックパンツ 無地 厚手 秋冬 ビジネス クールビズ スリム 洗える ウォッシャブル 防シワ 紳士 ゆったりシルエット
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
アブラサス (abrAsus) 小さい財布 ターコイズ × チョコ
2021年最新入荷 コメロン コンベックス用 ベルトホルダー 123268 megjc.gov.jm2021年最新入荷 コメロン コンベックス用 ベルトホルダー 123268 megjc.gov.jm
TOTO 浴室用水栓金具 TBV03422J GGシリーズ 壁付サーモスタット混合水栓(取り替え用・コンフォートウエーブシャワー) ※TMGG40E1取換推奨品 [☆2]
Amazon カスタマー 4
太ももは立っている状態で50cm、座った(更に太くなった)状態で53cmほどでした。今まで使っていた別のサポーターは55cmのものでしたので、初めにXLを購入しました。履き口(太もも)はゆとりがあり、時間が経つと少しずり下がりますが気になるほどでもなく、太ももに沿う感じになってちょうど良いのですが、肝心の膝周辺はゆるくてサポート力を感じられませんでした。ですのでサイズを落としてLサイズを再購入したところ、今度は膝周辺は程よい締め付け感があってバッチリでしたが太ももがキツく、それでも左足は大丈夫なのですが、右足のほうが太いようで右の履き口だけ外側に丸まってしまいます。返品・交換はできないようなので、あまり良くない着け方かもしれませんが、左にL、右にXLを使用しようかなぁと思っています。履き口はXLで膝周辺はLのものがあれば最高なのになぁと思います。他のサポーターに比べて生地が薄めで柔らかい感じがして着け心地はとても良いです。

Amazon カスタマー 2
試しに安かった時に購入しましたが、私の家の機種だと、通常バージョンの方が向いているようです。本来の場所に置くと、大きいのもあってなのか解け残ってしまっていたりしました。場所をかえれば機能していましたが、そんなに差は感じなかったです。

グラード財団 5
届いてから7日ほど使っています。手の平に当たる部分は厚くクッション材が入っています。分厚いかな?と思いましたが、実際に器具を持って不可をかけると、なるほど。ちょうど良い具合で痛くないのに器具の当たりが分かります。手に気を取られないので(滑らないのと痛くない)器具使用中は筋肉に神経を使えます。手首のベルトが長いので、手首をホールドしてくれます。匂いも気にならないので初日から不自由ありません。早速サイズ違いを注文しました。少し小さめに感じます。LサイズからLLサイズに変えましたが、サイズ差はあまり感じません。迷われたら大きいサイズで良いかと思います。

FULLSIX(フルシックス) ドライカーボン製 リアブレーキリザーバーマウント DUCATI STREETFIGHTER V4 (20-) ピオマ ここだよライトS UGL3-W 生方製作所 クローゼット 吊り下げ ハンガー 収納アップ 2段 収納 ブランコハンガー 収納アップハンガー 押入れ 収納 ハンガー 伸縮式 衣類収納 洋服 収納 大容量 ブランコ
コピックマルチライナーSP インクカートリッジB プレミアムダイヤモンドコーティング IH対応 深型フライパン 26cm PDC-05
一枚板用脚 テーブル用 兼用脚 ダイニングテーブル ローテーブル 柔らかい DIY 送料無料 フェルト付 脚 一枚板用一枚板用脚 テーブル用 兼用脚 ダイニングテーブル ローテーブル 柔らかい DIY 送料無料 フェルト付 脚 一枚板用
デロンギ(DeLonghi) 電気ケトル アイコナ・トリブート ヴィゴーレ 1.0L KBO1200J-TDP クリスタル ペーパーウェイト 名入れプレゼント おすすめ WDW-28U カラー印刷 退職記念 会社記念 周年記念 社内表彰 サヌキ LS-911 フィット棚柱 棚受 おむつ ゴミ箱 おしゃれ OBAKETSU オバケツ 消臭 ペール アイボリー 赤 TOYO TIRE(トーヨータイヤ)OPEN COUNTRY R T 145 80R12 80 78N サマータイヤ オープンカントリー アールティー Transcend SDXCカード 128GB 3D TLC UHS-I Class10 TS128GSDC300S
新品 元気森林 炭酸水 中華物産 蘇打気泡水 人気商品 中華ドリンク 480ml megjc.gov.jm新品 元気森林 炭酸水 中華物産 蘇打気泡水 人気商品 中華ドリンク 480ml megjc.gov.jm
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

デコ電にも…ネイルにも… 天然石風カラフルストーンセット ( ネイル ) ジェル ストーン( あすつく )( パーツ )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カーディガン オーバーサイズクルーネックスウェット2WAYカーデ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

「送料無料(北海道・沖縄を除く)」2020 スリクソン Q-STAR TOUR DIVIDE ゴルフボール 1ダース(12球入り) US仕様 SRIXON Qスター ツアー ディバイド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

モルテン molten ライトドッジボール ドッチボール SLD2-ML

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。