1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 和洋裁材料
  5. 手作りキット≪ komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット ≫
人気定番の 送料無料 激安 お買い得 キ゛フト 手作りキット≪ komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット ≫ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

手作りキット≪ komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット ≫

538円

手作りキット≪ komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット ≫

人気ハンドメイド作家・komihinataさんとデコレクションズのコラボ企画!
水通しいらずで扱いやすい『バイオウォッシュ加工』のハーフリネン2色を使用した
コロンとした丸みが愛らしい大きめサイズの「巾着バッグ」が作れるキット商品です。


■セット内容■
・ハーフリネン生地A(外本体布・内口布・ひも用)/縦106cm×横68cm・1枚
・ハーフリネン生地B(内本体布・外口布・ハンドル・飾り布用)/縦106cm×横68cm・1枚
・komihinataさんオリジナルレシピ/1セット

■素材■
バイオウォッシュハーフリネン/コットン45%・リネン55%

■完成サイズ■
幅:約40cm×高さ(持ち手含まず):約45cm
持ち手長さ:約60cm(幅2.5cm)
※おおよその仕上がりサイズ

【ハンドメイド│リバーシブル巾着バッグキット】





















手作りキット≪ komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット ≫

手作りキット】komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット(柄コットン2種.ver)手作りキット】komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット(柄コットン2種.ver)
最近、お家時間が増えてハンドメイドにはまりはじめました。これから作るところですが、型紙はとても作り易そうなので楽しみです。
クラランス プラント フェイス オイル ドライ エキストラドライスキン 30ml(3666057030994) ギフト プレゼント 対応可 3足セット ボーイズ キッズ クルー 目立つ ソックス ダンス カジュアル丈 子供 ハイソックス ヒップホップ チアガール 靴下 カラー インソール かかとの厚さが 足の負担が軽減 身長アップ かかと クッション性 厚底 背が高くなる靴 トールシューズ ペン型タトゥーマシンタトゥーセットプロのカートリッジタトゥーマシンペンロータリーセッ 刺青マシン一式 TATTOO 2色選
佳津馬 3
3役ということで購入しました。あと、見た目が気に入って買いました。だが、使えない。まず組み立てがめんどいです。届いたその日にグリルバージョンでバーベキューしようとしたけど、炭との距離遠い。熱つたわる?って感じです。最後に耐久性は無い。本当に。酷いかもしれないけど、粗大ゴミに出します。

楽天市場】【10%OFFクーポン対象】手作りキット≪ komihinataさんのアレンジが楽しいライントートキット ≫トートバッグ|サブバッグ|手づくり キット|手芸キット|初心者|大人|簡単デコレクションズ【1点のみメール便対応】帆布 花柄 動物 北欧風 : デコレクションズ ...楽天市場】【10%OFFクーポン対象】手作りキット≪ komihinataさんのアレンジが楽しいライントートキット ≫トートバッグ|サブバッグ|手づくり キット|手芸キット|初心者|大人|簡単デコレクションズ【1点のみメール便対応】帆布 花柄 動物 北欧風 : デコレクションズ ...
オーム電機 発煙ガードスイッチ付タップ 4個口 3m00-2215 HS-T43HJ3-W[電源タップ・延長コード:発煙ガードタップ]
Amazon カスタマー 4
溶けないので飲み物の底にたまり、ザリザリします。とはいえ、コスパが良いので使い続けてみようと思っています。これから紫外線の強くなる季節なので。ワンタッチタイプのシュガーボトルに入れておくと便利です。

KN企画 KN企画:ケイエヌキカク ボアアップキット 96cc ボア径54mm RS90 JOG80系 RS90 ジョグ80 チャンプ80 期間限定1張プレゼント! ヨネックス(YONEX) ポリツアープロ(1.20/1.25/1.30) 200Mロール 硬式テニスポリエステル PTP※並行輸入品 付け袖 つけ袖 レディース つけそで 総レース付け袖 レース付け袖 レース ホワイト ブラック ふんわり フリル 二重袖 重ね着 チェリオ 強炭酸水レモン ブルーインパルス 青の衝撃 500ml 1セット(6本 蟹 カンカン焼き 説明書付 かに カニ ズワイガニ ずわい蟹 缶 BBQ バーベキュー アウトドア 送料無料 お取り寄せグルメ 食品備蓄 贈答品 ギフト
手作りキット】komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット手作りキット】komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット
巾着トートバッグ 巾着バッグ ハンドメイド ヒッコリー - www.airsoftcenter.nl巾着トートバッグ 巾着バッグ ハンドメイド ヒッコリー - www.airsoftcenter.nl
Amazon カスタマー 5
可愛

SALE】手作りキット≪ komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット(柄コットン2種.ver) ≫【3点のみメール便対応】 :kit036rcobag:デコレクションズ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングSALE】手作りキット≪ komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット(柄コットン2種.ver) ≫【3点のみメール便対応】  :kit036rcobag:デコレクションズ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
すべて色味が可愛くてどれにするかとても迷いました。レシピもわかりやすくて作りやすかったです。他の色でもぜひ作ってみたくなりました。
ミシン初心者なので練習用に購入しました。直線縫いで縫っていくところばかりなので作りやすかったです。型紙や縫い方などを参考にして、他の作品作りにもいかせたらなと思います。
pokochan75 5
キッチンが白を基調としていたので、白いIH対応の深鍋を探していて、これにたどり着きました。お値段もほどほどで、気軽に購入できました。豚汁ヘビロテの我が家には、無くてはならない鍋です。

ふるさと納税 能登町 無添加志賀浦みそ900gカップ×2c s インナーベストメンズ中綿ベスト中綿ダウンベスト大きいサイズキルティングアウター防寒綿入れ秋冬軽量ジャケットスリム通勤ビジネス40代50代
手作りキット】komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット手作りキット】komihinataさんのリバーシブル巾着バッグキット
巾着バッグを作りたいと思っていたところ、こちらを見て購入しました。良い感じに仕上がりました。 普段使いのバッグとして、エコバッグとして活躍してます! これを参考にまた作りたいと思います。
レシピが解り易くまた簡単な造りなので、布をカットするところから始めて3時間くらいで十分作成可能です。旅行に行くときにたたんで持って行き、荷物が増えた時などに使っています。
バレエ5点セット専用タイツ レオタード1着と対象商品3点同時購入用日本製穴あきタイツ クーポンで900円割引
専用ページ◎リネンの巾着バッグ 13点 - bookteen.net専用ページ◎リネンの巾着バッグ 13点 - bookteen.net
冬用 サンダル 22.5~26.5 メンズ レディース 外履き つっかけ スリッポン ダウンサンダル スリッパ ルームシューズ 室内履き 防寒 起毛 ボア 男女兼用 サイズ感
A.T 5
平安伸銅工業 つっぱり棒 NSW-7(パイプ直径1.6cm)に使ってますが、伸縮部の少し径が大きいところは若干引っかかりますが、ちょうどよいサイズでした。

ねりっちょソフト イチゴ 7g入×24個入 1BOX マルタ食品(株) キッズリュック子供通園バッグ女の子男の子保育園バッグリュックカバン鞄かばん可愛いファッション ヒップバッグ BW-021T 2021モデル ブラック Sサイズ シマノ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

工房アイザワ ステンレス製 角型 ランチボックス 弁当箱 小 1段

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カラーブロード

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アシックス エフォート 13 EFFORT 13 1093A167 メンズ レディス 陸上 ランニング 陸上スパイク 2E : ネイビー×ホワイト asics

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

2022年製。コロナフィルネオFF式暖房機 FF-IR6822(W)シャンパンホワイト 寒冷地木造18畳まで。ffir6822

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。