1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 和洋裁材料
  5. COLOR CORD 制菌加工 ツイスト 太 3m|副資材 コード 丸紐 ストライプ 6mm パステルカラー かわいい ゆめかわいい ゆめふわ トーカイ
高級 80%OFF COLOR CORD 制菌加工 ツイスト 太 3m 副資材 コード 丸紐 ストライプ 6mm パステルカラー かわいい ゆめかわいい ゆめふわ トーカイ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

COLOR CORD 制菌加工 ツイスト 太 3m|副資材 コード 丸紐 ストライプ 6mm パステルカラー かわいい ゆめかわいい ゆめふわ トーカイ

82円

COLOR CORD 制菌加工 ツイスト 太 3m|副資材 コード 丸紐 ストライプ 6mm パステルカラー かわいい ゆめかわいい ゆめふわ トーカイ

【 サイズ(約) 】 巾6mm×3m
【 素材 】 ポリエステル100%
【 生産国 】 日本
【 内容量 】 1本
【ブランド】 トーカイグループオリジナル

パステルカラーが可愛い縞模様の丸紐♪
制菌加工NOMOSを施しており、SEK制菌加工マークを取得している、清潔で安心です。

入園・入学準備の袋物、体操着入れ、お弁当入れ、コップ入れになどにおすすめ!

※トーカイグループオリジナル!インターネットで購入できるのは、当社Webショップだけです!
※多少色落ちの可能性があります。
※塩素漂白、ドライクリーニングはお避け下さい。
※単品で10袋までメール便可能です。


シュゲールは手芸専門店「クラフトハートトーカイ」グループのオンラインショップです
    シュゲール 送料全国一律 540円 5,400円以上ご購入で 送料無料
       

生地

ソーイング道具

ミシン

編み物

レザー

フラワー

クラフト

刺しゅう

粘土

ビーズ

アクセサリー金具

レジン

陶芸

手芸の本 【メール便可】

COLOR CORD 制菌加工 ツイスト 太 3m 【メール便可】 ranking

review

COLOR CORD 制菌加工 ツイスト 太 3m|副資材 コード 丸紐 ストライプ 6mm パステルカラー かわいい ゆめかわいい ゆめふわ トーカイ

amazonカスタマー 3
壊れた時用に買いましたが、こんなに要らなかったかなwまぁ、あって損はないけど、、

site - Página 3 - Busca na Mesa Chiq - Toalhas de Mesasite - Página 3 - Busca na Mesa Chiq - Toalhas de Mesa
ズバット 4
純正バッテリー使用との事で購入。機能自体は目的を果たしているので無問題ですが、xbox本体に表示される残量が満充電にならないので、電池自体が劣化した物を販売してるのかなと思ったので星4としました。2/10その後についての追記です。その後に電池を充電させ『フル充電』の表示がでた電池をコントローラーに入れました。『フル充電』の表示はされましたが、5〜7分程で80〜90%くらいの表示になってしまいました。それでも1週間近くは使用出来たので満足してます(^^)xboxクラウドを今後使う予定なので、この電池を使えば予備電池も含めてかなり安心出来ると感じましたね。

プロキシソフト 3in1レギュラータイプ 100本入 (3個) SE-2507 モチスラ1・2・3 日本製 国産 Dr.Scalp(ドクタースカルプ) THE BRASHU
楽天市場】飾り紐 0.7mm 5m 単色 | 生地 ソーイング 副資材 用品 接着芯 キルト綿 : 手芸材料の通信販売 シュゲール楽天市場】飾り紐 0.7mm 5m 単色 | 生地 ソーイング 副資材 用品 接着芯 キルト綿 : 手芸材料の通信販売 シュゲール
PROVAカラードファンクショナルドアミラー★ 冷凍食品 業務用 とろっと名人 ひらけオムレツ 1食120g 36721 半熟 簡単 便利 卵 洋食 卵料理 あく抜き ベラボン M(約5mm角)60L フジック  他商品との同梱不可
COLOR CORD 制菌加工 オーロララメ 太 3m|副資材 コード 丸紐 ラメ 6mm パステルカラー かわいい ゆめかわいい ゆめふわ トーカイ :0379497:手芸材料の通販シュゲールYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングCOLOR CORD 制菌加工 オーロララメ 太 3m|副資材 コード 丸紐 ラメ 6mm パステルカラー かわいい ゆめかわいい ゆめふわ トーカイ  :0379497:手芸材料の通販シュゲールYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ピーエムシー KZ1000 Z1・900スーパー4 Z2・750ロードスター 純正タイプアッパーブレーキホース(STDサイズ 390mm)… コロンビア トゥリースワローロングスリーブ Columbia Tree Swallow Long Sleeve |125 Sea Salt|PL1454-125 リクシル LIXIL INAX ポリエック浴槽 FRP製・1100サイズ PB-1102AL L11-J2PB-1102AR L11-J2 一方全エプロン 送料無料
レーヨン ツイスト コード 4mm 50m巻 全16色 手芸用 SHINDO テープ アパレル 服飾 小物 ハンドメイド SIC-3040-s0 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングレーヨン ツイスト コード 4mm 50m巻 全16色 手芸用 SHINDO テープ アパレル 服飾 小物 ハンドメイド SIC-3040-s0 通販  LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
サーナ 5
使い捨てにしては、丈夫そうで何度か洗濯して使えそうです。サイズは、日頃MサイズでしたがLで安心な感じでした。

リトルアナザートリップ バスソルト 入浴剤 手渡し用 ギフト プレゼント ギフトセット プチギフト 女性 天然塩 海塩 岩塩 発汗 ラッピングなし 納品書同梱
よりがゆるめでほどけやすいです。色は綺麗でした。
楽天市場】CraftCafe ゆめふわ ハート形ループエンド2個入 オーロラ | 副資材 ループエンド かわいい ゆめふわ ハート ひも止め パーツ 入園・入学 : 手芸材料の通信販売 シュゲール楽天市場】CraftCafe ゆめふわ ハート形ループエンド2個入 オーロラ | 副資材 ループエンド かわいい ゆめふわ ハート ひも止め パーツ  入園・入学 : 手芸材料の通信販売 シュゲール
3058 アクリル ツイストコード[リボン・テープ・コード] ROSE BRAND(丸進)/オークラ商事 - ApparelX アパレル資材卸通販・仕入3058 アクリル ツイストコード[リボン・テープ・コード] ROSE BRAND(丸進)/オークラ商事 - ApparelX アパレル資材卸通販・仕入
鴨ロース マグレ カナール(鴨胸肉)canard <ランド産>ラフィット社
贅沢屋の フロントサンシェード 車用 サンシェード 折りたたみ傘 傘型 日よけ uv 紫外線カット 10本骨 コンパクト 紫外線対策 遮光 断熱 フロントガラス 傘 www.vetdent.pl贅沢屋の フロントサンシェード 車用 サンシェード 折りたたみ傘 傘型 日よけ uv 紫外線カット 10本骨 コンパクト 紫外線対策 遮光 断熱  フロントガラス 傘 www.vetdent.pl
ふるさと納税 増毛町 味付いくら2本セット 深井無線 YT-C03 ヤマダ電機オリジナルモデル 薄型TV壁掛け金具 角度固定タイプ BUNWA 文和 ヘップサンダル レディース 靴
アクリルコード【4mm/30m巻き】No,3062-約3-4mmアクリルコード
アクリル100%のヒモ | コード類,アクリル素材 | -こだわりの手芸用リボン専門店-アイリボンテラキ
アクリルコード【4mm/30m巻き】No,3062-約3-4mmアクリルコード<BR>アクリル100%のヒモ | コード類,アクリル素材 |  -こだわりの手芸用リボン専門店-アイリボンテラキ
酉屋@アマゾニア 5
ちょっと小さい。体型にもよりますけれどちょっとマッチョ体型ならワンサイズは上にしないとムチムチします。170/74

Hybrid落ち武者 5
普段、車で移動していると暗がりから突然出てくる(ように見える)歩行者に軽く恐怖を覚えたので他のドライバーの方にもこう見えてたらイヤだなと思い購入100均の腕(というか手首)に巻き付けて使うバンド状のモノは上着に隠れるので冬場はパスということで反射腕章(みたいなの)を探してたらピッタリのものがあったので購入しました反射テストとかはしてないので視認性は評価できませんが、かなり伸縮性があるので着脱しやすいです

楽天市場】COLOR CORD 制菌加工 ツイスト 太 3m|副資材 コード 丸紐 ストライプ 6mm パステルカラー かわいい ゆめかわいい ゆめふわ ピンク 日本製 トーカイ : 手芸材料の通信販売 シュゲール楽天市場】COLOR CORD 制菌加工 ツイスト 太 3m|副資材 コード 丸紐 ストライプ 6mm パステルカラー かわいい ゆめかわいい ゆめふわ  ピンク 日本製 トーカイ : 手芸材料の通信販売 シュゲール
ロー引き紐 径約2mm・カラフル5色x約2m ポリエステル カラーワックスコード ロウヒモ 丸紐 ロープ ビーズ アクセサリーパーツ 手芸材料 通販 LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピングロー引き紐 径約2mm・カラフル5色x約2m ポリエステル カラーワックスコード ロウヒモ 丸紐 ロープ ビーズ アクセサリーパーツ 手芸材料 通販  LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヘラセット 金属ヘラ ヘラ工具 ヘラツール ヘラ 両頭型 3本セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

FRPプレート(200x300x3.0mm, ガラスエポキシ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

UCC レギュラーコーヒー 職人の珈琲 中細挽 深いコクのスペシャルブレンド 300gx1袋 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

新品 大容量 燃料ポンプ 255L H (R)PS13 S14 S15 シルビア 180SX

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。