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特価キャンペーン 正規取扱店 リョービ S-101PV 開閉力調整機能付 ドアマン 室内用 ドアクローザー ドア重量15kg〜30kg kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

リョービ S-101PV(開閉力調整機能付) ドアマン 室内用 ドアクローザー ドア重量15kg〜30kg

873円

リョービ S-101PV(開閉力調整機能付) ドアマン 室内用 ドアクローザー ドア重量15kg〜30kg

◆特徴◆
お取付けはいたって簡単です
カラーは5色。ドアや家具とのカラーコーディネーションが楽しめます。
木製室内ドアに最適。右開き、左開きを問いません。

機能

開ける力を軽く調整できます

開閉力の調整機能の採用により、ご高齢の方や小さいお子様など、力の弱い方でも、ドアをラクに開けることができるように調整ができます。
幅の狭いドアから
幅の広いドアまでOK

■重さ15kg〜30kgドア幅が600mmから900mmの木製室内ドアに適したドアクローザです。右開き、左開き兼用です。

■取り付けブラケット
ドアの上枠の形により使用するブラケットが異なりますので、上枠の形をお確かめのうえ、D型・L型のどちらかのブラケットをお選びください。
※ドアマンS-101Pと同じ位置に取り付け可能です。
※L型ブラケットは別売品です。別途お買い求めください



グッドデザイン賞受賞から10年以上継続発売をしている商品のデザインを、再審査し評価されるロングライフデザイン賞を受賞。
インテリア感覚あふれるデザインで、みなさまに愛され続けているドアクローザです。
5色のカラーからお選びください。

メーカーページにて取り付け方をアニメーションで見ることが出来ます!

リョービ S-101PV(開閉力調整機能付) ドアマン 室内用 ドアクローザー ドア重量15kg〜30kg

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梱包もしっかりされていて、注文してから そう日数もかからず手元に届きました。 室内ドアへの取りつけでしたが 型があるとはいえ、丁度いい位置を決めるのに手間取りました。位置さえしっかり決まれば 後は電動ドライバーでの取り付けだったので簡単でした。ちなみに私は女性です。 業者への見積もりでは1万円弱でしたが、3000円以下で取り付けられて満足です。 開けるときに今までよりドアが重くなりましたが バタン!と勢いよくしなってしまうよりはマシかなと思います。
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初めてジンバルを買いました。接続はすぐに完了しました。XPERIA5で使用です。商品は軽くて良いと思いますが、スマホのバッテリーの消耗が激しいです。スマホが凄く発熱します。ジンバルのバッテリーは長持ちするようですが、スマホのバッテリーが連続使用で1時間も持ちません。ですからトータルで短時間しか使用できません。

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今まで有名なメーカーのガラスフィルムなどを購入して貼ってましたが、このガラスフィルムはビックリする位に気泡が入りませんでした。液晶の表面のゴミさえ綺麗に除去して、風呂場等で貼れば、まず気泡は入りません。ただ、位置決めが若干難しいのが難点ですが。

アール 1
私がスマートフォンケースに求める必要条件を全て満たしている手帳型ケースで、Xperia Z5でこの製品を使って気に入り、Xperia 5でも愛用しています。落下時の衝撃対策設計、縫製、スマートフォンをケースから出し入れする際に余計な力をかけさせない柔らかいTPU素材、カード類ポケット、手触り、色合い、などなど全てよく考慮した造りであることはもちろん、それ以外にも嬉しいのは次のような利点です。カード入れのポケットには爪楊枝を入れても大してかさばらない設計です。私は非磁石かつ留め具なしファンなので、この程度の浮き上がりは気になりません。それでも、浮き上がりが少ないので、磁石で軽くパカッとカバーが閉まります。PU合皮版だと4つ穴があり、電話を使う際カバーを閉じて会話が出来、スクリーン保護フィルムを指や耳の脂分で汚さないので大変便利です。同社から同じデザインで本革を使用している物も発売されていますが、カバーに会話用の4つの穴がありません。恐らく本革だとこのような小さい穴をキレイに開けることが難しいからだと思います(追記:が、同時に購入した別の4つ穴なしケースでカバーを閉じたまま普通に通話相手も自身も会話できることが最近になり判明、この4つ穴は大した違いではないことがわかりました。)なお、TPUケースのくり抜き穴に指が遮られて指紋認証が一発で完了しないことがありますが、これはスマートフォン本体をTPUケースから取り出して、指紋認証登録することで解決できます。そのとき、いろいろな指向きを登録しますが、指のほんの先端だけというのもしっかり認識させるのがコツです。

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子供がいるのでいつもリュックに携帯、ハンカチ、ティッシュを入れていましたが、出し入れが面倒だったので、すぐ出せるように、こちらを購入しました。とても軽くてサイズもちょうどよかったです。リュックを背負った状態で、斜めがけにしても、首から下げても、邪魔ではありませんでした。

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取り付けが自分一人でできるか心配でしたがどうにか無事に完了、動作も問題なしです。 取り付ける際の注意事項としてまず仮に本体を取り付け予定位置に当ててイメージを確認することをお勧めします。特に縦位置は間違うと大変ですので取り付け用の台紙はしっかりずれない様に貼る事が重要です。 あと取り付けには電動ドライバーが絶対にお勧めです、手動だとかなりきついと思います。
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もう寿命が尽きた と感じて10年は使っていたドアクローザー。 古い物だから・・・とあきらめていたのですが、 見つけたので 購入、交換しました。 メーカーさんが ほぼ同一の物を長く製造していてくれて感謝です。 交換が楽。とても快適です。 (もちろん低価格もうれしかったです。)
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池田 5
自前のテレビがARC対応でないと勘違いして買ってしまったがとりあえず値段の割に出来が良い一応他のシステムに使ったが動作も問題なし

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開閉力が調整できて良いです。 下限で使用していますが、開ける際、若干重いので、下限範囲を広くした製品を出して欲しい。 若干の重さなので慣れていくでしょう。 プラスチックカバーが5色から選べてドアの色に近いのに合わせられて助かります。 電動ドライバーでの下穴3ミリ加工とプラスビット締め付けで楽に取り付け出来ました。 電動ドライバーを使用することをおすすめします。
まきのん 4
少し楽になった

会社の食堂の扉に設置。 製品に同梱されている説明書と別に、型紙が設置パターン毎に解説付きで封入されています。ドアの色とマッチするクローサーを探していましたが、丁度良いカラーだったので購入しました。 閉まるスピードや開閉時の負荷が付属の六角レンチで調整でき便利です。 設置するドアなどの築年数によっては下穴をあける際に、ボルト穴で木枠が割れたりしないか耐久性を確認した方が良いです。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。