1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 刺繍道具、材料
  5. 刺繍 刺しゅう糸 DMC 25番 パープル・ブルー系 518|ししゅう糸 刺繍糸 ディーエムシー DMCの糸
ホットセール 独創的 刺繍 刺しゅう糸 DMC 25番 パープル ブルー系 518 ししゅう糸 刺繍糸 ディーエムシー DMCの糸 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

刺繍 刺しゅう糸 DMC 25番 パープル・ブルー系 518|ししゅう糸 刺繍糸 ディーエムシー DMCの糸

34円

刺繍 刺しゅう糸 DMC 25番 パープル・ブルー系 518|ししゅう糸 刺繍糸 ディーエムシー DMCの糸

【 メーカー 】DMC
【 サイズ(約) 】長さ8m、6本撚り
【 太さ 】25番
【 材質 】100%最高級エジプト綿(長繊維)

世界でもっともよく知られた刺しゅう糸であり、世界中のデザイナーやスタイリストによって推奨されています。これは美しい色合いと創造性とひときわすぐれた品質の良さを意味しています。洗っても色落ちしにくく、また光線に対しての耐久性もありますので時とともに色あせることなく、仕上がりの美しさを保ちます。クロスステッチ、エンブロイダリー、プロミスリングなどに最適です。

※実物の色と多少異なる場合がありますがご了承ください。正確な色の確認はDMC刺しゅう糸色見本帳をおすすめします。
※メール便可能です。

シュゲールは手芸専門店「クラフトハートトーカイ」グループのオンラインショップです
    シュゲール 送料全国一律 540円 5,400円以上ご購入で 送料無料
       

生地

ソーイング道具

ミシン

編み物

レザー

フラワー

クラフト

刺しゅう

粘土

ビーズ

アクセサリー金具

レジン

陶芸

手芸の本 【メール便可】

刺しゅう糸 DMC 25番 パープル・ブルー系 3752 【メール便可】 ranking

review

刺繍 刺しゅう糸 DMC 25番 パープル・ブルー系 518|ししゅう糸 刺繍糸 ディーエムシー DMCの糸

タカラトミー トミカ ジョブレイバー JB02 ファイヤブレイバー モリタ CD-I型 ポンプ消防車 返品種別B
楽天市場】DMC 刺繍糸 刺しゅう糸 25番 8m Art117 紫系1 : 手芸材料の専門店 つくる楽しみ楽天市場】DMC 刺繍糸 刺しゅう糸 25番 8m Art117 紫系1 : 手芸材料の専門店 つくる楽しみ
ちぃ 1
私の髪には合いませんでした。トリートメントは匂いがいい香りじゃないし、効果もないし。

5
とても使いやすかった

盗聴器発見器 盗撮カメラ発見器 探知機 ワイヤレスカメラ 有線カメラ対応 CC308 シャツ 子供服 キッズ ベビー 女の子 男の子 トップス コーデュロイ 長袖 シンプル 無地 おしゃれ かわいい 前ボタン 襟付き ベーシック スタン BEE HONEY ビーハニー 越冬クリーム n 220g 全身用 保湿 クリーム 馬刺し 赤身フェア 約10人前 500g 馬肉 業務用 晩酌 おつまみ 健康 ヘルシー 利他フーズ
刺しゅう材料 DMC 刺繍糸 25番 色番518 (H)_5a_ :0077540051489:新宿オカダヤYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング刺しゅう材料 DMC 刺繍糸 25番 色番518 (H)_5a_ :0077540051489:新宿オカダヤYahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
刺しゅう糸 『DMC 25番刺繍糸 3072番色』 DMC ディーエムシー 手芸,刺繍| ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」刺しゅう糸 『DMC 25番刺繍糸 3072番色』 DMC ディーエムシー 手芸,刺繍| ホビー材料の通販「ユザワヤ公式ネットショップ」
FibaTape Drywall Joint Tape-500' FBGLS DRYWALL TAPE (品)並行輸入 ビオラモ マイクロチューブ アズワン BARILLAバリラ パスタ スパゲッティ No.4 (1.6mm) 750g×3個 [正規輸入品] イタリア産 ×3個
もち 5
額の皺が少し薄くなりました!なので、誰かに会うとか予定がある日の前夜に貼って寝ればいいかと。剥がした後は少しフチに粘着物がついていたので、湿らせた綿棒でこすり取りました。

ピーコック水筒部品 2ウェイタイプ用 ASGせんパッキン
刺繍糸有名3社比較】太さやツヤは?購入ポイントと手芸ジャンルを紹介|糸ブログ刺繍糸有名3社比較】太さやツヤは?購入ポイントと手芸ジャンルを紹介|糸ブログ
楽天市場】DMC 刺繍糸 刺しゅう糸 25番 8m Art117 紫系1 : 手芸材料の専門店 つくる楽しみ楽天市場】DMC 刺繍糸 刺しゅう糸 25番 8m Art117 紫系1 : 手芸材料の専門店 つくる楽しみ
楽天市場】刺繍 刺しゅう糸 DMC 25番 パープル・ブルー系 518 : 手芸材料の通信販売 シュゲール楽天市場】刺繍 刺しゅう糸 DMC 25番 パープル・ブルー系 518 : 手芸材料の通信販売 シュゲール
ゴミ箱 おしゃれ リビング ダストボックス Umbra アンブラ コーナーカン garbage can 子供用椅子 ダイニング 木製 子供用イス ベビ−チェア−ア キッズチェア 食事 ハイタイプ 高さ調節 3段階 エンジェルディア ブランキー 赤ちゃん おもちゃ 洗える ぬいぐるみ タオル マッスルスティックGA 20kgタイプ アームバー 振ったり 曲げたり お手軽 トレーニング 筋トレ バネ スプリング YT-B106-20 お歳暮 内祝い 内祝 お返し お茶 日本茶 宇治茶 茶葉 ギフト 芳香園製茶 宇治銘茶 詰合せ HEU-302 (10)
みつまるのたま 3
私はゲームはやりませんが、この世の中かゲームVRなので、よくヒーリングミュージック、アークトゥルスからのメディケーションを受けるのにイメージングとしてこのイルミネーションを活用しています、細部までイメージングできることがいいとこですね!、以前に何度か水晶玉でやったことがあるんですが、こちらの方が効果的ですね、ありがとうございます。

ミズノ MIZUNO モレリアネオ3 JAPAN ブラック×ホワイト サッカースパイク サッカーシューズ P1GA2080 01
DMC 刺繍糸 刺しゅう糸 25番 8m Art117 紫系2 :DMC25-f:つくる楽しみYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングDMC 刺繍糸 刺しゅう糸 25番 8m Art117 紫系2 :DMC25-f:つくる楽しみYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

AP エアロワイパーブレード テフロンコート 550mm AP-AERO-W-550 運転席 ダイハツ キャスト LA250S,LA260S 2015年09月〜

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コカ・コーラ ジョージア ラテニスタ カフェラテ 280ml ペットボトル 1ケース(24本)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(オプション)28穴銅板たこ鍋 (送料無料)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Kawasaki Ninja H2 SX SE 17-20年 PRO-RACE GP-MP1 エキゾースト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。