1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. サッシ、窓
  5. 冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×165cm 2枚入 ( 寒さ対策 防寒 パネル )
売買 人気 冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×165cm 2枚入 寒さ対策 防寒 パネル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×165cm 2枚入 ( 寒さ対策 防寒 パネル )

729円

冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×165cm 2枚入 ( 寒さ対策 防寒 パネル )

窓際や玄関先、就寝時の枕元、ペットまわり、ダイニングテーブルの足元などに立てて置くだけの簡単設置です。自立するので、どこにでも設置することができます。通り抜ける冷気やすき間風を遮る壁になってくれます。両側に折り返すことができるのでコンパクトに収納することができます。しっかり固定するためのパーツが2個付いています両面柄入りのリバーシブルタイプです。【商品詳細】 サイズ/約縦57×横165×厚さ0.8cm 重量/約490g 内容量/2枚入り 材質/発泡ポリエチレン、PETフィルム、PP(固定パーツ) カラー/ブラウンベージュ、ウッドエスニックピンク 生産国/中国製 備考/※固定パーツ4枚付き《遮断 グッズ 冷え すき間風 窓際 窓ぎわ 窓ガラス 居間 リビング 廊下 インテリア おしゃれ オシャレ かわいい 可愛い リビング 寝室 子供部屋 暖房効率 アップ 冷気 防ぐ 冷気対策 窓辺 暖房 光熱費 節約 エコ冷気 ブロックパネル 冷気ストップパネル 窓際ぬくぬくボード 窓際あったかボード 遮断 窓 冷気防止 結露防止 幅16.5m 幅165 高さ57 ピンク ベージュ LH3365》









●窓際や玄関先、就寝時の枕元、ペットまわり、ダイニングテーブルの足元などに立てて置くだけの簡単設置です。
●自立するので、どこにでも設置することができます。
●通り抜ける冷気やすき間風を遮る壁になってくれます。
●両側に折り返すことができるのでコンパクトに収納することができます。
●しっかり固定するためのパーツが2個付いています
●両面柄入りのリバーシブルタイプです。

家族みんなで使えるから安心
子供部屋やリビング・寝室はもちろん室内のペットハウスも冷気からしっかり守ってくれるので安心です。


必要なところにしっかり自立
冷気が来る側にボードを立てることによって、直接体を冷やすのを防ぎます。安定感を高める固定パーツ付きなので安心です。


お部屋のぬくもりを守ります
8mmの厚さなので冷気をしっかりシャットアウトしてくれます。冷気は重く上昇しにくいので、ボードによって遮断されます。

自由に角度調整ができる
切り込みが2ヶ所あるので左右どちらにも折り曲げることができ、どんな場所にも対応することができます。


収納に便利な折りたたみ式
使用しないときは、コンパクトに畳んで収納することができるので便利です。

※この商品は、リバーシブルの仕様です。

サイズ 約 縦57×横165×厚さ0.8(cm)
重量:約490g
内容量 2枚入り
材質 発泡ポリエチレン、PETフィルム、PP(固定パーツ)
カラー ブラウンベージュ、ウッドエスニックピンク
生産国 中国製
備考 ※固定パーツ4枚付き
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)



冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×165cm 2枚入 ( 寒さ対策 防寒 パネル )

Amazon カスタマー 2
無刺激では無くやはり接着剤みたいなものですから少し目にしみました。でも前回購入した物よりは全然無刺激に近いです。着けたらホントに洗顔しても取れないし良かったです

冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×165cm 2...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×165cm 2...|リビングート ポンパレモール店【ポンパレモール】
冷気パネル 冷気ストップあったかボード 90×230cm LL 寒さ対策 ( 寒さ対策 防寒 パネル ) :317597:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング冷気パネル 冷気ストップあったかボード 90×230cm LL 寒さ対策 ( 寒さ対策 防寒 パネル ) :317597:リビングート ヤフー店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
リアル バリア エクストリーム クリーム Real Barrier Extreme Cream ATOPALM アトパーム 韓国コスメ 保湿 敏感肌 乾燥肌 水分 持続 送料無料 (北海 象印 水筒 子供 カバー付き 800ml スポーツドリンク対応 直飲み ステンレス 保冷専用 おしゃれ ステンレス 水筒 SD-JK08-BP ピンクブラック 運動会
ほえほえ 5
お試しで買ってみました。痩せるといいなぁ

ペットスエット ( 500ml )
Amazon | ユーザー(User) 冷気ストップあったかボード LL U-Q670 | ユーザー(User) | レジャーシートAmazon | ユーザー(User) 冷気ストップあったかボード LL U-Q670 | ユーザー(User) | レジャーシート
楽天市場】冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×200cmレギュラー ( 寒さ対策 防寒 パネル 遮断 グッズ 冷え すき間風 窓際 窓ぎわ 窓ガラス 居間 リビング 廊下 ) : リビングート 楽天市場店楽天市場】冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×200cmレギュラー ( 寒さ対策 防寒 パネル 遮断 グッズ 冷え すき間風 窓際 窓ぎわ  窓ガラス 居間 リビング 廊下 ) : リビングート 楽天市場店
イオミック ( IOMIC ) ゴルフ グリップ Art Grip Series Sticky Opus Black アート グリップ シリーズ スティッキー オーパス ブラック スマホ望遠レンズ クリップ式レンズ iphone 望遠レンズ 22倍望遠レンズ ミニ三脚付 収納バック付きiPhone Androidの多機種に対応
楽天市場】冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×200cmレギュラー ( 寒さ対策 防寒 パネル 遮断 グッズ 冷え すき間風 窓際 窓ぎわ 窓ガラス 居間 リビング 廊下 ) : リビングート 楽天市場店楽天市場】冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×200cmレギュラー ( 寒さ対策 防寒 パネル 遮断 グッズ 冷え すき間風 窓際 窓ぎわ  窓ガラス 居間 リビング 廊下 ) : リビングート 楽天市場店
楽天市場】冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×200cmレギュラー ( 寒さ対策 防寒 パネル 遮断 グッズ 冷え すき間風 窓際 窓ぎわ 窓ガラス 居間 リビング 廊下 ) : リビングート 楽天市場店楽天市場】冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×200cmレギュラー ( 寒さ対策 防寒 パネル 遮断 グッズ 冷え すき間風 窓際 窓ぎわ  窓ガラス 居間 リビング 廊下 ) : リビングート 楽天市場店
ねね 5
続けているお陰で体調バッチリです。胃腸の調子も良いし、年の割には健康診断も問題なしです。溶かすのにチョッとだけ時間がかかるので☆一個減らしました。

OTK おおたけ GF-W322T(W) 30cm ひも式 壁掛け扇風機 ホワイト 本体操作タイプ ランドセルカバー 雨用 女の子 男の子 防水 撥水 反射テープ付 ワイド対応 通学 小学生 かわいい おしゃれ コンパクト収納 レイングッズda024 冷凍 ストラッチャテッラ イタリア産 フレッシュチーズ 250g モッツアレラ チーズ クリームチーズ ヨーロッパ カプレーゼ LEDテープライト 5050RGB用 延長ケーブル 18cm 差込み式 連結コネクター 延長用コネクター 簡単接続コネクター 半田付け不要 導線タイプ
冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×200cmレギュラー ( 寒さ対策 防寒 パネル ) :317595:リビングート ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×200cmレギュラー ( 寒さ対策 防寒 パネル ) :317595:リビングート ヤフー店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×165cm 2枚入 ( 寒さ対策 防寒 パネル 遮断 グッズ 冷え すき間風 窓際 窓ぎわ 窓ガラス 居の通販はau PAY マーケット - お弁当グッズのカラフルBOX冷気パネル 冷気ストップあったかボード 57×165cm 2枚入 ( 寒さ対策 防寒 パネル 遮断 グッズ 冷え すき間風 窓際 窓ぎわ 窓ガラス  居の通販はau PAY マーケット - お弁当グッズのカラフルBOX
ティファール T-fal インジニオ コンパクトシャープナー K26105 Black Diamond(ブラックダイヤモンド) ロックロック スクリューゲート BD10535
Amazon.co.jp : ニトムズ 冷気ストップパネル M 冷え防止 窓際 高さ35cmx幅1.9m 1枚入 E1402 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : ニトムズ 冷気ストップパネル M 冷え防止 窓際 高さ35cmx幅1.9m 1枚入 E1402 : ホーム&キッチン
アサヒグループ食品 ディアナチュラ スタイル 亜鉛 60粒

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

KC 4534853712255 ブームマイクスタンド MBCS-02 BK ブラック (ソフトケース、クリップ型マイクホルダー付)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サイクルキャップ インナーキャップ サイクリング 自転車 帽子 メンズ レディース 男女兼用

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

明治乳業 おいしい牛乳 900ml×3本セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヤマリア アッパー95

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。