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セットアップ 通販 幅広 ダブルガーゼ 生地 格子柄 カット済 約155×148cm 《 マスク Wガーゼ 布 スタイ 手芸 ハンドメイド ハギレ 》 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

幅広 ダブルガーゼ 生地 格子柄 カット済 約155×148cm 《 マスク Wガーゼ 布 スタイ 手芸 ハンドメイド ハギレ 》

299円

幅広 ダブルガーゼ 生地 格子柄 カット済 約155×148cm 《 マスク Wガーゼ 布 スタイ 手芸 ハンドメイド ハギレ 》

#ゆうパケ1点可

ノンホルマリンで安心
幅広155cm×148cmカット済み
ダブルガーゼ生地 全7色

格子の模様が入ったダブルガーゼ生地。
ふんわりですが、表面はサラッとしていて肌触りがとても気持ちいいガーゼ生地です。
ノンホルマリン加工ですので、
ベビーや肌が弱い方にも安心です。














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ダブルガーゼ生地 全7色


すでに販売しているマスクキットをご購入のお客様より
”生地の販売もして欲しい!”というお声が多かった為、
単品販売させて頂くこととなりました。


格子の模様が入ったダブルガーゼ生地。
ふんわりですが、表面はサラッとしていて肌触りがとても気持ちいいガーゼ生地です。
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大人の方にも使えるオシャレなお色展開にいたしました。
スタイやハンカチ、手作りマスクにと・・・










↓こちらの生地を使ったキットはこちらから↓
ギャザーたっぷりふんわりワンピース
90〜120cmサイズ作れます






【商品詳細】
■商品番号とカラー ・ホワイト【0255-1】 ・ナチュラル(そばかす仕上げ)【0255-2】 ・ペールピンク【0255-3】
・ペールグリーン【0255-4】 ・ペールブルー(ブルーグレー)【0255-5】 ・グレー【0255-6】
・ブラック【0255-7】
■素材 ダブルガーゼ 綿 100%
■サイズ 幅:約155cm (耳を含めず)
■販売単位 148cmカット済み販売
※複数購入の場合は、148cmが何枚という形でお送りいたします。
■リニューアル 2020/05 98cmカットから148cmカットに変更
■商用利用 個人レベルでの商用利用可
■ゆうパケット 数量1点まで可能
■裏表の見分け方

・格子の四角部分が立体的に少し盛り上がっている方が表とされております。
但し、ほとんど違いがございませんので、裏表のどちらを表地としてお使いいただいても特に支障はございません。

■ご注意 ※ガーゼ生地に小さな茶色いシミ等がみられる場合がございます。

・水通し後のご返品は承ることが出来かねます。

・グラデーション状の色ムラがみられる場合があり、生地の端と端で色が多少異なる場合がございます。
・Wガーゼ生地のナチュラルのお色につきましては、染色を施していない「綿カス(そばかす/黒いツブ)残し」仕上げになっております。ゴミや汚れではございません。
・他の生地、お洋服との摩擦、お洗濯により色移りすることがあります。また、漂白剤のご使用はお避け下さい。
・織り傷が入っている場合がございます。耳のみ違うお色になっている場合もございます。
・開封後、臭いが気になるがある場合がございます。
その際は風通しの良いところで干して下さい。
また水通しをいたしますと気にならなくなります。
・ロットごとに色合いが異なる場合がございます。
・画像では100%同じお色を表現することが難しいため、イメージとカラーが異なる場合の交換返品はお受けしておりません。

上記ご了承の上、お買い求めお願い申し上げます。
■おすすめ ・ダブルガーゼ生地はこちらから
・マスク用資材はこちらから



※ナチュラル(そばかす仕上げ)は天然の綿カスを残した仕上がりとなります。
※ペールブルー(ブルーグレー)は、グレーよりも深い色合いのブルーグレーです。
↓下の色別カラーがより実際の色に近いお色となります。↓







↓ 全7色をお試しできるカットクロスはこちらから ↓
ダブルガーゼ生地 格子柄
約40×50cm お試しセット

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■生地のカットに関しまして■
▼ご注意:カット販売の商品に関しましては、ご注文いただいた数量をつながった状態でお届け致します。
(ご注文数が多い場合は途中でカットしたものをお届けする場合がございます。)

▼裁断1:カット商品はスタッフが1枚ずつカットをするため、がたがたになる場合がございます。

▼裁断2:通常、生地の耳に対して直角にカットしておりますが、生地によっては織りによる斜行
やゆがみが生じるため、地の目に揃えることは難しくなります。
また、柄に合わせてカットする場合もございます。
その為、多少カットが斜めになってしまう場合もございますので、多少の余分をお入れしておりますが、
水通し後の縮み、地直しを考慮しての余分はお付けいたしておりません。
予め余裕を持ってご注文をいただきますようお願い申し上げます。

▼裁断3:長さを指定してのカットは出来ません。
(例:2Mを1枚ずつ、など)

▼商用利用:商用利用【不可】の文言があるもの以外は、商用利用可能です。

▼返品に関しまして:生地やレースなどカット販売のものは、不良品以外の返品を承ることが出来ません。

※上記に関します返品交換はお受けできかねます。

■カットクロスのサイズに関しまして■
セットには生地の耳が入る場合がございますが
耳を除いて規定のサイズとなっております。





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いろんなダブルガーゼを試してみましたが、1番肌触りが心地良く、洗濯シワになりにくいものとなると、この格子柄ダブルガーゼでした。 裁断した時の細かな糸くずなど、こちらの生地はほとんどなく、縫う際も伸びたりせず扱いやすく縫いやすい、とても上質な生地なのかなと感じます。(素人目ですが) わがまま言うとしたら、くすみカラーなど肌に馴染みやすい血色カラーバリエーションが増えればいいなーと期待しています。
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充電時間の短さから、容量は小さいのではと心配しましたが、その通りです。連続で使用すると、すぐ電圧が下がり止まります。15秒後に復活しますが、これでは作業ができません。2つとも同じ現象です。使いものになりません。返品します。Amazonブランドにしないでください。あ、Amazon品質だから悪いんですね。

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花粉症の人からオススメされてから必須アイテム。他の人にもオススメしたいけど、分けるのが難しかった。手がきれいな状態で、私の食べかけでも気にしない人にしかあげれなかった。みんな食べてみて!

何度もリピート買いさせていただいてます。 送料も、追加があり、了承していましたので、早い対応していただきありがとうございます。ただ、問い合わせ番号と、ゆうパックと細かな対応でしたので、時間指定をしようとしたのですが、午前中は指定できず、午後のみでした。が、ゆうパックから届いたのが、午前中でした。あの大きさなら、ポストに置き配して欲しかったです。宅配業を選べないのが、ちょっと残念でした。
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以前お試しセット?はぎれセット?を購入して肌触りも柔らかさもとても気に入ったのでコチラで黒を購入しました。 発送も対応も早くて本当に安心出来ました。 うっすら格子柄?が可愛くてマスクを作ってみたら思ったよりよく出来ました! 仕事で毎日使うのでウレタンや不織布たと肌荒れしてしまい困っていたのでダメ元でガーゼにしたら肌荒れが改善しました。 ダブルガーゼは熱がこもりやすいので冬用には良さそうです。 次は違う色を購入してみたいです。
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サイズが多く便利です。フラットなのも中に入れ易く良いです。

前回購入時におまけで入れていただいたのがこの生地のサンプル(?)1度水通しするとふわふわで手触りがよかったので気に入り、155×148cm2枚購入。140㎝サイズのパジャマを作りました。織柄の格子なので地の目もわかりやすく、縫いやすかったです。広幅なのでわきの縫い目なしのパジャマが縫えました。毎年いろいろなダブルガーゼで孫のパジャマを作っていますが、「今までの中で一番ふわふわすべすべで気持ちいい!」と孫も気に入ってくれたようです。残念なのはカット済みということ。1枚では足りず、2枚ではぎれがたくさん残ってしまいました。あと1枚追加で注文してもう1着作ろうかと思っています。ぜひ50cm単位でのカット販売してください!!
以前購入したマスクキットに生成りのガーゼが入っていて、いつも口に当たるガーゼは白が気持ちいいと思って使っていなかったのですが、柄物ガーゼの裏地に使ってみたら全然違和感なくて(笑) 元々ソバカス仕上げで汚れも目立ちにくいし、漂白されてないガーゼも良いなと、追加注文しました。 マスク裏地にはたっぷりすぎる量ですが、ハンカチとか料理用の布巾とか…色々使えそうです。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。