1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 和洋裁材料
  5. 生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷72回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位
注目のブランド 激安超安値 生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷72回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷72回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位

136円

生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷72回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位

生地は50cm単位での販売になります。

※お知らせ※
大型荷物運賃値上げに伴い、丸巻き発送を15m(注文数30)以上とさせて頂きます。
14.5m(注文数29)以下は折り畳んだ状態で発送させて頂きます。
14.5m(注文数29)以下で丸巻き発送をご希望の方別途送料で配送させて頂きます。
ご要望欄に『丸巻き発送希望』とご記入下さい。
(配送方法を運送便にされた方に限ります)


**ゆうパケット便目安**
ゆうパケット便での発送は1m(購入数2)まで。


商品コード:061-18-nuno300

≪300≫(厚手)布接着芯ハードタイプ/(厚手)片面布接着芯

生地幅120cm/ポリエステル65% 綿35%
(厚手)片面布接着芯

片面にのりが付いたアイロン接着タイプのハード芯です。
帽子、バッグ、財布、キーケースなどの作品にハリを持たせるのにおすすめです。
硬めの芯なのでアイロンで接着すると、ピンと張りが出て丈夫になります。

* made in China */(104)

※ボタンは直径2cmです。





          注意事項などは『商品説明』をご覧ください。








※ロットによりハリや硬さ、厚さが異なります。洗濯を繰り返すとハリは薄れてきます。
※ゆうパケット・運送便は折り目がつきます。
※当ショップで扱っています接着芯は、凹凸のある素材や、金糸、銀糸、錦糸などを使用した和装素材や豪華な刺繍素材には接着が向いていません。
※大量に買われる際は必ず、一度少量お求め頂き接着確認して下さい。
※一反の販売は50mです。
ご理解の上お求め下さい。

※丸巻き発送は15m(注文数30)以上、14.5m(注文数29)以下は折り畳んだ状態で発送させて頂きます。
※14.5m(注文数29)以下で丸巻き発送をご希望の方別途送料で配送させて頂きます。
ご要望欄に『丸巻き発送希望』とご記入下さい。
(配送方法を運送便にされた方に限ります)



 ◆ミシン糸のご注文はこちら◆ 




お問い合わせについて

株式会社 丸信
〒668-0032 兵庫県豊岡市千代田町7-1
営業時間:8:30~17:00
定休日:毎週土曜・日曜・祝日

電話 : 0796-22-3061(担当:信免栄一)(受付時間:平日9:00~17:00)
※当社取り扱い商品と無関係の営業・セールス・売り込みのお電話はお受けできません。

MAIL : nuno1000net@ymail.plala.or.jp

お支払いについて
下記のお支払いが可能です。

●クレジットカード
[ VISA / JCB / Master / AMEX / DC ]
●銀行振込
※先払い、手数料はお客さまご負担でお願いします。
●代金引換
※手数料はお客さまご負担でお願いします。
※商品代金が税込11,000円以上のお買い上げの場合、
代引手数料が無料になります。
詳しくはこちら

返品と交換について
下記のお支払いが可能です。

●クレジットカード
[ VISA / JCB / Master / AMEX / DC ]
●商品不良や発送ミスの場合は、すぐに返品もしくは交換させていただきますので下記へご連絡下さい。
※お客様のご都合による返品・交換は承っておりません。
詳しくはこちら

配送について
配送業者:佐川急便・日本郵便(ご選択いただけません)
■宅配便
●送料は北海道・東北・沖縄を除いて一律660円。
※商品代金が税込3,980円以上のお買い上げの場合、送料無料になります。
※北海道・沖縄は税込9,800円以上のお買い上げの場合、送料無料になります。

【商品発送のタイミング】
特にご指定がない場合、
前払い決済の場合(例:銀行振込) 
⇒ご入金確認後、翌日~3営業日以内に発送いたします。
上記以外の決済の場合(例:クレジットカード) 
⇒ご注文確認後、翌日~3営業日以内以内に発送いたします。

※発送前支払いの場合は、お客様のご入金タイミングにより、
お届け予定日が前後することがございます。

送料無料条件

●商品代金が税込3,980円以上のお買い上げの場合、送料無料になります。
※北海道・沖縄は税込9,800円以上のお買い上げの場合、送料無料になります。

■ゆうパケット
●送料は全国一律220円。    詳しくはこちら

生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷72回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位

厚手ハード接着芯 アイロン接着 布タイプ カバン芯 1mカットクロス 108cm幅 【商用利用可】 | 生地のマルイシ web本店厚手ハード接着芯 アイロン接着 布タイプ カバン芯 1mカットクロス 108cm幅 【商用利用可】 | 生地のマルイシ web本店
Amazon カスタマー 5
ちょうど最近大きな冷蔵庫を交換した。しかし冷蔵庫のサイズが少し大きくて、床に置いて床を傷つけるのではないかと心配して、この床保護マットを買いました。

プレビューを見て、購入を決めました。 しっかりした接着芯です。カバンも自立して とても良い仕上がりになりました。がま口やポーチには200 タイプを購入したいです。ありがとうございました。
生地通販 布1000ネット ヤフー店生地通販 布1000ネット ヤフー店
生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 黒 再入荷01回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位 :061-18-nuno300-bk:布ある暮らしヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 黒 再入荷01回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位  :061-18-nuno300-bk:布ある暮らしヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
接着芯って? ~種類・選び方・使い方・貼り方~ - クチュリエブログ接着芯って? ~種類・選び方・使い方・貼り方~ - クチュリエブログ
ももももももももももももももも 5
すごく使いやすかったです。

バックなどをしっかりさせたい時にはこれがいいでしょうね、裏地にもよりますが自立する様にきちんとしたものができます。
ふるさと納税 三木町 しゃぶまる特製 オリーブ豚ローススライス しゃぶしゃぶ用 500g ノリーズ×TechStard テクスタード Tシャツ 17 グレイ サイクリングのレターセット(便箋6枚 封筒3枚 罫線ガイド付き) AJINOMOTO GIFT えごま油&アマニ油ギフト EGA-20R 熨斗 のし 名入れ お返し 内祝 御供 お中元 御中元 ハロウィン
生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷72回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位 :061-18-nuno300:生地通販 布1000ネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷72回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位  :061-18-nuno300:生地通販 布1000ネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位 :061-18-nuno300:布ある暮らしヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位  :061-18-nuno300:布ある暮らしヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
(海水魚)ばくとサンド(立上げ簡単サンド)XL 1リットル バクテリア付き ライブサンド 航空便不可 沖縄不可
生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷72回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位 :061-18-nuno300:生地通販 布1000ネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷72回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位  :061-18-nuno300:生地通販 布1000ネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
厚手でしっかりします パリッとしてシーチングを帆布とあわせるのにはピッタリです 重宝するので常に家にあるように無くなりそうになったら購入しています
my 5
ホームセンターには、このタイプの曲尺が売っていないため、アマゾンで見つけた時は、とても嬉しかったです。厚みも使いやすく、満足です。

イヤリング金具 フープ シリコンカバー付き 3×20mm(2ヶ)
生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 黒 再入荷01回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位 :061-18-nuno300-bk:布ある暮らしヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 黒 再入荷01回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位  :061-18-nuno300-bk:布ある暮らしヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
クレオ工業 テーブルヒーター 3時間タイマー付 NH2471
ぺぺち 2
shizukawillさんの商品は何個か買っていて、カードが入る、ストラップがついている手帳型ということで重宝していて、品物も悪く無いイメージだったので、今回もiphone12用に購入。ただ相当に入れづらい...というかめちゃくちゃ固い一度端末を入れると取り出すのが億劫になるくらい固いです。まだほとんど使用していないので使用感はなんともいえませんが、あまりに入れづらいので★2です。

生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷72回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位 :061-18-nuno300:生地通販 布1000ネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング生地 布 300 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷72回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位  :061-18-nuno300:生地通販 布1000ネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
欲しかった厚さの芯でした。近くの店では布幅が半分の物しかありません。これは幅広なので使い勝手も良く、お得感があります。
象印 MC-AA02 AA ブルー Mサイズ ステンレスボトルカバー 水筒カバー NANGA ナンガ 別注モデル TAKIBI DOWN PANTS 焚火 ダウンパンツ
生地 布 400 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷42回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位 :061-18-nuno400:生地通販 布1000ネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング生地 布 400 厚手 ハード片面布接着芯 再入荷42回目 自立接着芯 カバン芯 布芯 織芯 バッグ芯 帽子芯 ハード片面接着 50cm単位  :061-18-nuno400:生地通販 布1000ネット ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
THE NORTH FACE NP71933 Compact Nomad Jacket コンパクトノマドジャケット ブラック(K)
釣りバカ老人 1
275長さが無い無駄な買い物してしまった二度と買いません。アマゾンもどんな管理をしているのか。

Pearl パール 7ABC ドラムスティック 〔1ペア〕
厚手ハード接着芯 アイロン接着 布タイプ カバン芯 1mカットクロス 108cm幅 【商用利用可】 | 生地のマルイシ web本店厚手ハード接着芯 アイロン接着 布タイプ カバン芯 1mカットクロス 108cm幅 【商用利用可】 | 生地のマルイシ web本店
電動ベッド 折りたたみ 介護 向け ベッド 足上げ 腰痛対策 価格 口コミ ランキング シングル 人気 おすすめ ライフ-ART 敬老の日 プレゼント ソニー ブルーレイプレーヤー DVDプレーヤー コンパクト スタンダードモデル BDP-S1500 ブラック 230mm×39mm×194mm
手芸店が近くになく困っていましたが こちらで頼めてとても助かりました  注文してから早い対応でした 厚手の接着芯で満足でした
スケートシューズ 補修テープ トリックテープ Trick tape 靴 スニーカー 補修 補強 修理 キタコ クラッチカバーKIT GROM/モンキー125 ブラック 307-1432200
Amazon カスタマー 1
高級牛革がペラペラですぐに剥がれでぎす、牛革も裏の一部分のみです、もう買いません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スクールコート 女子 ダッフルコート ロング 学生 レディース ダッフル スクール 制服 コート 軽い 軽量 大きいサイズ 人気 ブランド スイートティーン ST150

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

18インチ ワーク 225 45R18 8.5J 45 114.3 マークX ヴェゼル 中古タイヤアルミホイール 送料無料(MA18-2620)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ゴムボートオーニング日よけ2人釣りボートインフレータブルホバークラフト折りたたみサンシェード取り付けが簡単

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シャネル CHANEL ハンドクリーム リップクリーム セット ラクレームマン リッシュ ルージュ ココボーム 名入れ ギフト ショップバック ラッピング付き 人気

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。