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昔ながらのレーヨンあかすり 日本製 (Made in 群馬)くーる&ほっと かため ボディタオル アカスリ 長尺タイプ ブルー

180円

昔ながらのレーヨンあかすり 日本製 (Made in 群馬)くーる&ほっと かため ボディタオル アカスリ 長尺タイプ ブルー

日本製レーヨンあかすりの発祥は今から約60年前、昭和30年代にまでさかのぼります。群馬県桐生市とその一帯は織物の町として栄え様々な織物に関係する工場が立ち並んでおりました。とある織物工場の社長が工場で職人がレーヨン糸を使って油汚れを取っているのを見て開発しました。販売以降、レーヨンあかすりは東北地方を中心に人気を博しましたが、ナイロン製ボディタオルの台頭や、韓国製レーヨンあかすりの出現等により流通数が少なくなり、多くの浴室用品販売会社がレーヨンあかすりの販売を中止しました。またレーヨンあかすりはナイロン製ボディタオルよりも製造が難しく、コストもかかることから製造を外国に依頼する浴室用品販売会社も出始め、日本国内の製造量は少なっていたため一時は絶滅しかけていました。くーる&ほっとではお世話になっていたレーヨンあかすりを製造している工場から昔からアカスリのプロ用として直接仕入れ販売しており、2014年からネットショップでも販売を開始いたしました。 これからも沢山のお取引先と力を合わせ、今後も両毛地区(群馬県南東部・栃木県南西部一帯)の良質な繊維製品をお客様のお手元に商品をお届けできるよう努力してまいります。








材質: レーヨン 100%、生産国: 日本製(両毛地区で生産)、大きさ: 87cm × 27cm
昔ながらの日本の人絹(レーヨン)あかすりです。
最近あまり見かけなくなりましたが、未だに根強い人気のある商品です
。この製品は、桐生の撚糸を高い技術を使って、レーヨン繊維を強撚することで、シボ感(凹凸感、シワ感)を出し、垢すりの効果を高めています。ボティーソープや石けんを使わずに垢がよく取れます。

特徴(5点評価)
肌触りの硬さ:★★★★★(硬めです)
石鹸の泡立ち:★☆☆☆☆(泡立ちは弱いです。この商品は石鹸を使わず、お風呂で温めた肌を優しく擦って垢や汚れをとります。)

※本商品を無断転載してショップが多く見受けられます(その場合、転売になるため非常に価格が高いですのでお気を付けください)
おうちでスッキリできると、現在ご好評いただいております。
東北のアカスリ文化圏でお馴染みの日本の昔ながらのあかすりで心も体もリフレッシュ!
血行促進。角質ケアで肌つるつる。
アカスリのプロも認める擦り心地。

知っている人には懐かしく、
知らない人には新感覚・新発見のあかすりです。
アカスリしたいならやっぱりコレ!

一時期店頭から消えてしまった日本製のレーヨンあかすりを販売しております。





この製品は、桐生の撚糸の高い技術を使って、レーヨン繊維を強撚することで、シボ感(凹凸感、シワ感)を出し、垢すりの効果を高めています。ボティーソープや石けんを使わずに垢がよく取れます。

最近はあまり見かけなくなりましたが、根強いファンがいます。群馬県内の製造工場で製造しています。もちろん日本製です。
レーヨンアカスリを販売していた老舗のボディタオル販売店の廃業や韓国製あかすりの日本進出等が重なり、一時期店頭から消えてしまっていました。

お客様からの「どこで買えるのか」「小売してくれないか」との問合せを受け、様々な営業をしてきました。消費の落ち込んだ今ではやはり店頭での販売が難しく、試行錯誤の上ようやくネット販売が可能となりました。こちらよりご購入いただけると幸いです。

あかすりのプロの方にも販売している商品を、小売用として販売しています。

両毛地区の良い物として、皆様にお届けできるように今後も努力していきますので、今後も日本製の「昔ながらのレーヨンあかすり」をお願いいたします。

はじめて購入される方は以下の特徴をご理解の上、ご購入をお願いいたします。

【特徴1】

この写真のように、水分を含ませるとアカスリ自体が縮まり、シボ感が出ます。このシワや収縮した繊維に、皮膚の角質や汚れが引っかかり、角質ケアができます。水に濡らすと縮むのは、そうなるように特殊な織り方で製造しているためでです。


【特徴2】
肌触りの硬さ:★★★★★(硬めです)
石鹸の泡立ち★☆☆☆☆(泡立ちは弱いです→この商品は石鹸を使わず、お風呂で温めた肌を優しく擦って垢や汚れをとります。)
肌触りは非常にかためですので、柔らかいあかすりがお好みの方にはオススメできません。


1.湯船に浸かり、お肌を温めて柔らかくします。(10分以上がオススメです)
2.垢すりをお湯でしっかり濡らします。

3.あかすりで、体を優しくこすります。
(背中もたすき掛けにして擦れます)
(ゴシゴシこすり過ぎないように気をつけてください)
※石鹸を使うと、お肌の滑りが良くなり、マイルドな洗い心地になります。角質ケアや汚れ落としの効果を高めるためには、石鹸を使わずに使用することをお勧めしていますが、そこはお好みで。石鹸の泡立ちは良くない方なのでご了承ください。
4.アカスリが終わったら、シャワーやかけ湯で体を綺麗に流します。


最近店頭で見つけることの難しくなった袋タイプのレーヨンあかすりを、工場直送でお届けします。



思ったように垢が出てこない方へ
各種あかすりを取り扱っているくーる&ほっとだから知っているあかすりのコツお教えします。

1.肌の油分が多い
多くのお客様からいただいたのレビューやあかすりのプロに確認したところ、こすっても垢が出てこない人は肌の油分が多い可能性があることが分かりました。ボディークリームや日焼け止め等を塗っていたり、油分の多い肌質の場合はきれいに垢が出ないことがあります。軽く石鹸で洗ってからあかすりをお使いいただくと垢が出てくる場合があります。

2.布が滑ってしまって擦れない
袋タイプの方が力の調整がしやすくこすりやすいです。同ブランドの袋タイプもご用意しておりますのお試しください。

素材:レーヨン100%
サイズ:87cm × 27cm


●本品を企画・製造、販売をしている「くーる&ほっと」の紹介
くーる&ほっとは、日本の機(はた)どころとして名高い群馬県桐生市を拠点とし、主に群馬県や両毛地区の良質で安心・安全な繊維製品をお届けしています。

●「昔ながらのレーヨンあかすり」について
本商品は市場に広く卸していた老舗メーカーの廃業と韓国製あかすりの出現などが重なり、一時期市場で見かけなくなっておりましたが、弊社より元々プロ用により卸していた日本製のレーヨンあかすりをご愛顧いただいている方にお届けするために「くーる&ほっと」ブランドとして販売しております。
⇒商品の歴史背景とくーる&ほっとの詳細についてはこちらをご覧ください。
◆くーる&ほっとが現在お取り扱いしている「昔ながらのレーヨンあかすり」のご紹介◆

くーる&ほっとでは群馬県産(もちろん日本製)の昔ながらのレーヨンあかすりを取り扱っています。
元々、群馬県の老舗ボディタオル・あかすり製造会社で優れたレーヨンあかすりを製造していましたが、販売会社の廃業や取扱廃止、韓国製あかすりの流通により、最近では店頭で見つけることの難しくなりました。また、レーヨンあかすりの製造は一般的なボディタオル(ナイロンあかすり)と比べて手間がかかり、製造コストもかかるため製造しているところが少なくなってきています。日本製レーヨンアカスリはますます希少になりつつあります。くーる&ほっとではそんな昔ながらのレーヨンあかすりを、工場直送でお届けしています。

他社の製品を使っていたけど、廃番や廃業等により手に入りにくなった方は、くーる&ほっとの昔ながらのレーヨンあかすりをお試しいただき、使い心地を比べてみてください。

【特徴】(5点評価)
肌触りの硬さ:★★★★★(硬めです)
石鹸の泡立ち:★☆☆☆☆(泡立ちは弱いです。この商品は石鹸を使わず、
お風呂で温めた肌を優しく擦って垢や汚れをとります。)
※水に濡らすと縮むことが特徴の製品です。レーヨンの特性上、石鹸の泡立ちは良くありません。
この特徴をご理解の上、ご注文ください。


lt;商品説明gt;
・この製品は、桐生の撚糸の高い技術を使って、レーヨン繊維を強撚することで、シボ感(凹凸感、シワ感)を出し、垢すりの効果を高めています。ボティーソープや石けんを使わなくても垢がよく取れます。
・この写真のように、水分を含ませるとアカスリ自体が縮まり、シボ感が出ます。このシワや収縮した繊維に、皮膚の角質や汚れが引っかかり、角質ケアができます。
・水に濡らすと縮むのは、特殊な織り方でそのようになるように製造しているためであり、不良品ではございません。
・肌触りは非常にかためですので、柔らかいあかすりがお好みの方にはオススメできません。

くーる&ほっとが提供している「昔ながらのレーヨンあかすり」は「袋タイプ」と「長尺タイプ」の2種類がございます。用途に応じてお選びください。

昔ながらのレーヨンあかすり 日本製 (Made in 群馬)くーる&ほっと かため ボディタオル アカスリ 長尺タイプ ブルー

昔ながらのレーヨン袋あかすり 日本製 (Made in 群馬)くーる&ほっと かため ボディタオル 袋式 アカスリ 10枚組 ブルー :RA-F-BL-10:くーるほっと - 通販 - Yahoo!ショッピング昔ながらのレーヨン袋あかすり 日本製 (Made in 群馬)くーる&ほっと かため ボディタオル 袋式 アカスリ 10枚組 ブルー  :RA-F-BL-10:くーるほっと - 通販 - Yahoo!ショッピング
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このタイプのレーヨンあかすりは、なかなか近くのスーパー等では売っていないんですよね。 以前から使用していた物が劣化して破れてしまい、やっと見つけて購入しましたが、まだ布も硬くならず良い感触で使えています。
Tack. 5
3型乗りです。本製品2本目です。純正5ML-1品番、E品番、4C6、KNの7026-SS、Short-NS、と使ってきましたが、一番しっくりきます。幅はしっかり22mmあります。前述の製品はどれも新品でも22mm以下です。直溝でブンブン回すと2,000km走らないうちに21mmを切ります。でもこれは相当なハイパワー車でもない限り、なかなか減りません。直溝で3,000km以上走りましたが、まだ21.9mm程あります。長さはちゃんと測ってませんが、KNのロングベルトと同じぐらいです。純正の駆動系には長いと思います。あと、純正やその他の社外品は多少伸び縮みしますが、これはほとんど長さが変わりません。社外の駆動系を組んで、セカンダリがスチールで溶接ががっつり出っ張っている場合、短いベルトだと、プーリーをしっかり変速させるとトルクカム の溶接にベルトが当たったりしますが、このベルトだと長いし、幅があって減らないのでよっぽど開くセカンダリでない限り、そうそう簡単には溶接に当たりませんし、トルクカム はしっかり開いてくれます。ただ、シムだけでボスに当たりそうなぐらい落とし込んでると、多分セカンダリ側でベルトがケースに当たります。組んだら、ケース閉める前にちゃんとエンジンかけてベルトの出方を確認した方がいいと思います。滑って組みづらいというレビューもありますが、確かに多少滑る気はしますが、普通に組めます。あとどっちでもいい話ですが、このベルト回転方向がありません。どっちでも組めます。慣らしをしろと書いてありますが、してもしなくても大して変わりません。普通に乗ったらいいと思います。とても気に入っています。多分次もこれを買います。

昔ながらのレーヨンあかすり 日本製 (Made in 群馬)くーる&ほっと かため ボディタオル アカスリ 長尺タイプ ピンク :2E-WNO8-5EKP:くーるほっと - 通販 - Yahoo!ショッピング昔ながらのレーヨンあかすり 日本製 (Made in 群馬)くーる&ほっと かため ボディタオル アカスリ 長尺タイプ ピンク  :2E-WNO8-5EKP:くーるほっと - 通販 - Yahoo!ショッピング
今回、母親に購入しました。今迄使用してたのが傷んだので、近所で探していたのですが、何処にも無かった様です。何処かで無い?と相談を受けて、今回こちらで、購入させて頂きました。使い心地ですが、まさに…昔ながらの商品です。昭和の時代から使ってますが、おんなじで母親は大変喜んでます。昔ながらの商品をお探しの方には是非おすすめかと… これからもずっと、作り続けて下さい。
昔ながらのレーヨンあかすり(レーヨン垢すり 長尺タイプ 袋タイプ) – くーるほっと昔ながらのレーヨンあかすり(レーヨン垢すり 長尺タイプ 袋タイプ) – くーるほっと
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探し求めていたものが、購入出来て大変喜んでおります。とても丁寧な梱包と早い対応でした。 本当に有り難う御座いました。 これの商品が、失くなったら、悲しいので、ずっと作り続けて下さい!お願いします! 又の機会が御座いましたら、是非、購入させて頂きたいです。
昔ながらのレーヨンあかすり 日本製 (Made in 群馬)くーる&ほっと かため ボディタオル アカスリ 長尺タイプ 3枚入り ピンク :RA-N-PK-03:くーるほっと - 通販 - Yahoo!ショッピング昔ながらのレーヨンあかすり 日本製 (Made in 群馬)くーる&ほっと かため ボディタオル アカスリ 長尺タイプ 3枚入り ピンク  :RA-N-PK-03:くーるほっと - 通販 - Yahoo!ショッピング
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夏タイヤの16インチホイール4本?19インチホイール4本にハードタイプを2重塗で施工しました。ハードタイプの重ね塗りの際は1日ほど間隔をあけて施工しました。その際、ハード液は硬化せず使えましたが、スポンジ?クロスは硬化してカリカリになりました。なお、クロスは2枚付いていましたので、2重塗には十分です。スポンジは柔らかくて施工しやすく、施工中にボロボロになる事もなく使いやすかったです。施工後はツルツルになり、施工した夏タイヤに戻すのが今から楽しみです。

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最近、ドラッグストア等で商品を見る事がなくなりネットで見つけて注文しました(^^) 20年近く愛用していたので商品が届いた時には コレコレ‼️と感激しました☆ 程好い刺激とスッキリ洗い上がる爽快感はたまりません笑 使いこなしたら又注文しようと思います(^^)
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フットボード付きDSC4でも付くとレビューにあったので購入。2005年式フットボードDSC4に問題なく取り付け出来ました。ホーンを外して付け直すだけだったのでとても簡単に出来ました。大きくてかっこいいです。 しかし、ヘルメットホルダーをエンジンガード近くに移設していたのでエンジンガードが干渉してロックしにくくなりました。(ロックはできます。)

小さい頃使っていた物そのもので、ちょっと感動しました。コロナ禍の中、スパのアカスリに行けなくなりどうしたものかと悩んでいたところこちらで見かけて即ポチッとしました。 ゆっくり湯船に浸かりアカスリしてみたら、お恥ずかしながらしっかりポロポロ出てきました。 袋型も合わせて購入させて頂いたので、暫くは自宅でアカスリ専念出来そうです。 良い買い物でした、ありがとうございます????
にゃんのすけ 3
SuperCub110(JA07)に夏場のシートの蒸れとシートの傷み軽減もかねてスペシャルパーツ武川 エアフローシートカバー ブラック 汎用 Sサイズを装着してみました。併せて、50km走ると痛くなるお尻用に、お手軽に本ゲルシート加工用をシート表皮との間に挟みたかったのも購入の動機です。本題。本ゲルシート加工用はシート表皮側のみビニールをはがして装着。挟み込むだけでズレることもなく、200km走ってもお尻の痛みはなくなり、メッシュカバーの効果もあってとても快適になりました (^^?ただ、その分姿勢良く乗車していると、流石に腰が痛くなりますが(笑)

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。