1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. 釣り
  4. 釣り仕掛け、仕掛け用品
  5. ピッカピカ針 18cm徳用5本パック スルメイカ用 イカ釣りプラ角  ヤマシタ
あなたにおすすめの商品 2021春夏新作 ピッカピカ針 18cm徳用5本パック スルメイカ用 イカ釣りプラ角 ヤマシタ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ピッカピカ針 18cm徳用5本パック スルメイカ用 イカ釣りプラ角  ヤマシタ

266円

ピッカピカ針 18cm徳用5本パック スルメイカ用 イカ釣りプラ角  ヤマシタ

スルメ直結仕掛けの鉄板針といってもよいヤマシタのピカピッカピカ針!一度廃番に追い込まれたものの、根強い人気で復活です!角の光はピカイチ! 直結仕掛けが造りやすいように、環付き仕様となっております。 各色5本での販売となります。 スルメは14cmより18cmのほうが乗りは良いと思います。特に角の踊らがうまくない初心者は迷わず18cmでよいでしょう。鹿島じゃムギイカでも18cmをつかわせるくらいですから。 特に直結仕掛けは初心者ほど扱いやすい18cmがお勧めです!


 

ピッカピカ針 18cm徳用5本パック スルメイカ用 イカ釣りプラ角  ヤマシタ

CASUAL PRODUCT NEWスタンダード カクテルシェーカー350mL 027222
ひまじん 1
商品の画像でサイズとおもり負荷の部分が白でマスクしてあるので小さすぎるのを購入してしまった。商品の画像を見たときにおかしいなと思ったのですが、後の祭りです。

フジ医療器マッサージチェアトラディS TR-30 (190534)
まさちゃん 4
風が強くて、全層沈めでのラインでの当たりが取れないとき、ベガスティックタフ遠投ロングにチェンジ。強風でもキャスティングで飛距離がでる。浮きが長く、水中にだいぶ浸かっているため、風での上潮の流れにとられにくい。浮力管理がしっかりしていて、当たりが鮮明。強風と、大潮の荒れた海での小魚の当たりも拾う。渚釣りにも使いやすい。

多機種対応 ストラップホール付き スマホポーチ ベルト通し 超薄型 スマホ ケース 縦型 PUレザー iPhone12 iPhone12Pro Xperia Galaxy AQUOS HUAWEI
ピッカピカ針直結用環付き 14cm徳用5本パック スルメイカ用 イカ釣りプラ角 ヤマシタ :pikapika14:サンゴ堂ヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングピッカピカ針直結用環付き 14cm徳用5本パック スルメイカ用 イカ釣りプラ角 ヤマシタ :pikapika14:サンゴ堂ヤフーショッピング店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
YAMASHITA 船BLOG|YAMASHITA|イカ釣りで世界トップクラスYAMASHITA 船BLOG|YAMASHITA|イカ釣りで世界トップクラス
11月26日発売予定 仮面ライダーギーツ DXフィーバースロットレイズバックル 送料無料
ピッカピカ針 8cm 徳用5本入 ムギイカ用 イカ釣りプラ角 ヤマシタ /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入ピッカピカ針 8cm 徳用5本入 ムギイカ用 イカ釣りプラ角 ヤマシタ /【Buyee】
ミニショルダーバッグ レディース スマホバッグ ミニ ショルダー 斜めがけ 肩掛け ポーチ 軽量 多収納 小さめ おしゃれ かわいい CBD オイル 効果 効能 口コミ MY BEST CBD for Athletes オレンジ由来のCBD500ml含有 高濃度
こちらもスルメイカ釣りの鉄板イカ角18cmです。こちらもなかなかの品薄ですが何とか入荷できました。ありがとうございました。
倍!倍!ストア10% 瞬間パンク修理剤 三陸 おのや 朝食・お弁当セット
スルメ18cm 直結スルメ18cm 直結
(レビュー特典付) 1年保証 高座椅子 リクライニングチェア フットレスト おしゃれ ヘッドレスト 肘付 ポケットコイル 高齢者 腰痛 ハイバック 梢 こずえ ジョンソンボディケア プレミアム ローション シルキーベリー ザクロエキス配合 リキッド 200ml 保湿
注文してから、迅速な 対応ですぐ手元にとどきました。 梱包もちゃんとしてくれてました。 また注文したいと思います。
ピッカピカ針5|YAMASHITA|イカ釣りで世界トップクラスピッカピカ針5|YAMASHITA|イカ釣りで世界トップクラス
Amazonのお客様 1
とにかく斬れません。砥石で小一時間ほど磨かなければ段ボールすら斬れません。一応ナイフのような形なので突き刺す用途にはかろうじて使えます。運悪く買ってしまった人は刃物ではなく鈍器として使って下さい。

今年のスルメイカ用に購入して使用しました、色は、大山、大王崎用でピンクでした、!12本仕掛けで、バンバン上がって最高でした。
KINGMAS 拡大鏡 ルーペ 携帯ルーペ ジュエリールーペ 宝石鑑定用 ダイヤモンドルーペ 倍率40倍 拡大鏡 折りたたみ式LEDライト付き ケース 黒にんにく 100g 送料無料 国産 黒宝 100グラム 青森 黒ニンニク 国産 約20日分 20粒前後入り Field to Summit 1.8Mサイズテント用 サイドタープ ベージュ 横幕 単品 タープテント用 オプション 180cm サイドシート ウォール スクリーン アウトドア 日除け ヘッド HEAD テニスラケット スピード エムピー エル SPEED MP L 233622 G2 iPhoneケース iPhoneカバー スマホケース スマホカバー ショルダーストラップ付き 長さ調節可能 首掛け 肩掛け 斜め掛け iPhone12 ビルトインガスコンロ 工事費込み リンナイ  RS31W35P39DGVW マイトーン ココットプレート付属 地域限定
イカ角針の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピングイカ角針の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
ピッカピカ針 8cm 徳用5本入 ムギイカ用 イカ釣りプラ角 ヤマシタ /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの代理入札・代理購入ピッカピカ針 8cm 徳用5本入 ムギイカ用 イカ釣りプラ角 ヤマシタ /【Buyee】
ヘアアクセサリー ヘアアクセ 細 ロング リボン ヘアゴム ルピス プラス プリット スティックのり レギュラーサイズ 5本セット NS-701-5P 29-703
まさひろ 2
特別な用途を求めるかた向けでしょうか?

チェスターコート メンズ アウター ロングコート ビジネスコート ウール 通勤 オンオフ兼用 ロング丈 細身 スリム 秋 冬 秋服 冬服 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

[TF26]  ワンタッチプラスナップ 10mm カラータイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バイオ ココマル IR 88-150H チャイロ ココット (本体のみ) 使い捨て 業務用 スフレ皿 円形 グラタン キッシュ パテ 洋風 惣菜 容器 25枚入

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

POLA  ポーラ  アロマエッセゴールド お試しセット コスメ 化粧品 4点セット ポーチ入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ケルヒャージャパン 業務用掃除機 バキュームクリーナーT7/1プラス T7 1plus 掃除 業務用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。