1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 洗濯用品
  4. アイロン台
  5. tower タワー(山崎実業) アイロン収納マット タワー IRONING MAT STORAGE アイロン台 アイロン収納 アイロンバッグ
特価品コーナー☆ 玄関先迄納品 tower タワー 山崎実業 アイロン収納マット IRONING MAT STORAGE アイロン台 アイロン収納 アイロンバッグ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

tower タワー(山崎実業) アイロン収納マット タワー IRONING MAT STORAGE アイロン台 アイロン収納 アイロンバッグ

957円

tower タワー(山崎実業) アイロン収納マット タワー IRONING MAT STORAGE アイロン台 アイロン収納 アイロンバッグ

 
 



IRONING MAT amp; STORAGE



収納バッグにもなる便利なアイロンマット



置き場所に困るアイロンを収納
バッグを広げるとアイロンマットに早変わり
便利なアイロン収納マット

   
本体部分はワイドな掛面、蓋部分は小物のアイロン掛けとして。
   
蓋部分は丸めて袖の中に入れて
仕上げ馬として使用できます。
   
   
IRONING MAT amp; STORAGE
white

明るく清潔感のある白。
   
   
IRONING MAT amp; STORAGE
black

シックで落ち着いた黒。
 
アイロン収納マット
■素材: 掛面:綿100%(アルミコーティング加工) / 裏面:綿100% / 中綿:ポリエステル / クッション材:ポリウレタンフォーム
■サイズ:

掛面:約W65×D50cm / バッグ状態:約W33×D18×H18cm

■収納可能サイズ: 約W30×D16×H16cm以下のアイロン
■耐熱温度: 230度
■重量: 約350g
■色: ホワイト、ブラック

Information
お支払いについて

クレジットカード決済 / 銀行振込 / 代金引換がご利用いただけます。

クレジットカード決済

VISA / MASTER / JCB / AMEX / Diners

代金引換

代引手数料:全国一律料金385円

お代金は商品お届け時に商品と引き換えに

運送業者へお支払いください。

銀行振込

お振込み手数料はお客様負担でお願いいたします。

ご入金が確認でき次第商品を発送いたします。

tower タワー(山崎実業) アイロン収納マット タワー IRONING MAT STORAGE アイロン台 アイロン収納 アイロンバッグ

山崎実業◇tower アイロン収納マットと小さなアイロン台を組み合わせて便利 | わが家のここち。山崎実業◇tower アイロン収納マットと小さなアイロン台を組み合わせて便利 | わが家のここち。
YJB PARTS #21087 オイル漬け牛骨ナットGタイプ44mm (メール便のみ送料無料) USB to type-c 変換アダプター OTG対応 ( USB 3.0 メス → USB タイプC オス ) USB機器との接続に
ほしゃ 5
ブランド品でないと言うだけで、本革の作りのしっかりした商品です。こんな商品がこんなに安価で買えるなんて嬉しい限りですが、作ってる町工場は大変なんじゃないでしょうか。

アイロン収納マット タワー tower アイロン台 アイロンマット アイロンケース 山崎実業 便利 省スペース :186186-20469:雑貨ショップドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピングアイロン収納マット タワー tower アイロン台 アイロンマット アイロンケース 山崎実業 便利 省スペース  :186186-20469:雑貨ショップドットコム - 通販 - Yahoo!ショッピング
山崎実業 アイロン収納マット タワー tower | インテリア雑貨・タワーシリーズ | モノギャラリー山崎実業 アイロン収納マット タワー tower | インテリア雑貨・タワーシリーズ | モノギャラリー
防鳥 動く鳥よけ ワシ 鳥除け 田畑 ベランダ ガーデニング 鳥害対策 カラス 鳩 5個セット
楽天市場】アイロン収納マット タワー towerIRONING MATT + STORAGE(便利グッズ アイロン台 しわ取り 仕上げ馬 収納バッグ モノトーン シンプル ミニマル 山崎実業 YAMAZAKI ギフト) : シゼム楽天市場支店楽天市場】アイロン収納マット タワー towerIRONING MATT + STORAGE(便利グッズ アイロン台 しわ取り 仕上げ馬 収納バッグ  モノトーン シンプル ミニマル 山崎実業 YAMAZAKI ギフト) : シゼム楽天市場支店
抹茶 粉末 有機JAS認定 鹿児島産 高級抹茶100% 160g 無添加 無農薬 抹茶粉 抹茶パウダー オーガニック
山崎実業 アイロン収納マット タワー tower | インテリア雑貨・タワーシリーズ | モノギャラリー山崎実業 アイロン収納マット タワー tower | インテリア雑貨・タワーシリーズ | モノギャラリー
中村 美穂 4
サイズはネックレスにピッタリでした。口が小さいので少し入れづらさはありました。キャップは高さが少しあり、接着しづらいのでもう少しフィットするキャップの方が良かったです。

おろろん 5
廊下と台所に続いて、洗面所とトイレもセンサー付きLEDに交換しました。廊下の10W/800lmが結構明る過ぎた感じたので、やや暗めが良くて60W/700lmを購入しました。交換後は洗面所とトイレも適度な明るさとなり、大変満足しています。これで我が家の部屋以外の照明は、全てセンサー付きLEDとなったので、スイッチの入り切りがなくなり快適となりました!

人気一 ウルトラマン基金 ダダの梅酒 500ml
ハリソン太郎 3
ゴルフ場でアップルウォッチの距離計アプリ「GOLFな日 Su」を使用すると、ほぼワンラウンドで充電を使い切る。ウォッチとiPhoneが離れる時間が長いと後半ホールのどこかでアウト。これはこれで問題なのだが、帰路の車中で、ウォッチをマジックテープなどで固定せずとも使えるアップルウォッチ充電器を探していた。写真はBMW(G20)のセンターコンソールボックス。手前はシガーソケットに差したUSBジャック、充電器がささっているのはオリジナルで付いているUSBジャック。そこに本製品を差した写真とそこに磁石のみでくっついているアップルウォッチの写真。高速走行でも落下することはなく充電してくれる。問題はその充電速度。自宅まで1時間の走行時間で、ゼロから15%程度に回復。どこかに寄ることを考えるともう少し速い方がありがたいが、どうなんだろう。他と比較できないので分からない。とりあえず、星3つにしておく。

『新品即納』{MIL}AMOMAX(アモマックス) マルチ・フィット・ホルスター(AM-UH)(20200810) ニューバランス [2022年秋新作] new balance 子供靴 ベビーシューズ NB IT313FJN W ネイビー 9月16日発売 入荷 運動会
楽天市場】[ アイロン用収納マット タワー ]山崎実業 tower アイロン収納マット アイロン収納 アイロンマット アイロン台 収納バッグ アイロン アイロン掛けシート 折り畳み yamazaki 便利グッズ コンパクト アルミコーティング 仕上げ馬 3443 3444【ポイント10倍 送料 ...楽天市場】[ アイロン用収納マット タワー ]山崎実業 tower アイロン収納マット アイロン収納 アイロンマット アイロン台 収納バッグ アイロン  アイロン掛けシート 折り畳み yamazaki 便利グッズ コンパクト アルミコーティング 仕上げ馬 3443 3444【ポイント10倍 送料 ...
上履き キッズ ジュニア 子供 靴 上靴 うわばき 内履き ドクターイエロー はやぶさ かがやき のぞみ こまち N700系 プラレール 16235 16236 16237 16238 16239 RESEEDA レセーダ ウェア RES65003 JUNIOR SUIT 22-23 699M012 NVYxPNK キッズ ジュニア 上下セット 雪遊び そり スキー 防寒
tower / 広げるとアイロンマットになる収納バッグ - 北欧、暮らしの道具店tower / 広げるとアイロンマットになる収納バッグ - 北欧、暮らしの道具店
NABEBe 5
東芝 REGZA 43M520Xでしたので、裏面の下部が出っ張っており、支柱に干渉しないか不安でしたが、接続ボルトにスペーサーが付いていたので、支柱に干渉することなく取り付ける事ができました。これでフロントスピカーに画面が被ることなくテレビを見る事ができます。取り付けの際は、レンチまたはスパナが必要になりますが、私は持っていませんでしたので、ラジオペンチを代用しました。

トレーニング器具 PUMA TR ESS グローブ UP トレーニング L プーマ ブラック(03) 篆刻入門セット
アイロン台を保管するのが邪魔だと思い、こちらを購入しました。使用後にアイロン入れとしてコンパクトに保管できるのはGOODです。ただ、アイロン台ではなく、柔らかめなので少し皺は伸ばしにくいかなと思います。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

PS4/グランキングダム

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ブレーキシューアジャストツール STRAIGHT 19-524 (STRAIGHT ストレート)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 ヒシ梅 ヒシウメ タマリソース(とんかつ) 1800ml (北海道・沖縄+890円)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

激安価 BMW mini ミニF54 F55 F56 F60 R55 R56 R60 R61専用ボディカバー 車 防水 UV加工 風飛び防止

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。