1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. アウトドア寝具
  5. スナグパック コンプレッションサック ミディアムサイズ デザートタン
【安心の定価販売】 プレゼントを選ぼう スナグパック コンプレッションサック ミディアムサイズ デザートタン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

スナグパック コンプレッションサック ミディアムサイズ デザートタン

693円

スナグパック コンプレッションサック ミディアムサイズ デザートタン

■カラー:デザートタン ■ジャンル:シュラフ(寝袋)/シュラフ用品・ピロー(枕)・ブランケット/コンプレッションバッグ ■メーカー: Snugpak(スナグパック) 【特集区分】●ソロキャンプ用アイテム●父の日おすすめアイテム●ホワイトデーおすすめ商品●クリスマスおすすめ商品 ○関連ワード:キャンプ用品 コンパクト 省スペース 軽量 ベランピング おうちキャンプ 収納 プレゼント 贈り物


カラー:デザートタン
商品説明
●寝袋用として開発されたコンプレッションサックなら、キャンプでもトレッキングでもフリースや中綿入りジャケットなどを30-50%ほど圧縮して運べ荷物を小さくすることが可能です。
●用途別に選べる2サイズ展開。移動時に重宝するアイテムです。

仕様/規格
●材質:ポリエステル
●サイズ:直径23×高さ43cm
●重量:110g
●容量:17.8L
●生産国:中国

メーカー品番
SP14707DT



スナグパック コンプレッションサック ミディアムサイズ デザートタン

スナグパックのベースキャンプスリープシステムを二つに分けて収納するために購入しました。収納するのは余裕がなく苦労します。コツが必要です。折り畳まずに無理やり入れる方法でも入るので、面倒くさい方は無理やり詰め込みましょう。
高山 深雪 4
サイズ-質感は問題無いです。外観的には気に入ってますが使って気になる点が3点。①臭いがなかなか消えません。同梱書類に接着剤の臭いがあると記載されてましたが開封5日後まだ消えません。接着剤というか墨汁のような臭い?②スマホをセットした際、左右のホルダーの高さが気になりました。片手で操作すると手に当たって気になりました。③ポケットのストレッチ感は少ないです。落下防止には効果あると思いますが頻繁に出し入れされる方は気になるかもしれません。

とうもろこし粉 玉米面 細 玉米粉 コーングリッツ 1kg トウモロコシ粉 モリテックスチール ルームハンガー シングルポールタイプ MRH-2DS-11 ※北海道・沖縄県・離島は別途送料が必要です。
Snugpak(スナグパック) コンプレッションサック ミディアムサイズ – ビッグウイングオンラインストアSnugpak(スナグパック) コンプレッションサック ミディアムサイズ – ビッグウイングオンラインストア
メッシュ カンタンタープ240専用 メッシュスクリーン240 KTMS240−IG アイスグレー 虫よけ サイドメッシュ
アウトドア用品 スナグパックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comアウトドア用品 スナグパックの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ダウンシュラフの収納のために購入しました。贅沢を言えば、もうワンサイズ小さい方が良かったと感じましたが、ベルトを閉めることでなんとか対応できました。枕も一緒に収納してちょうど良いかと思います。
マルハニチロ 国産まぐろチャンク油漬 500g
シマジ 1
母親にプレゼントとしたところ、とてもかわいいと喜んでもらえました(^^)作りもしっかりしており、お値段以上の買い物ができました。

配色とデザインがとても格好良くて気に入りた。 荷物もしっかり圧縮でき2つ購入しました。
子供ドレス ラプンツェルドレス コスプレ衣装 子供 ワンピース キッズ こども コスチューム 仮装 お姫様 お誕生日プレゼント 子供服 ディズニー 風
snugpak スナグパック / ベースキャンプ スリープシステム デザートタン×オリーブ 【SP15704DO】 | sotosotodayssnugpak スナグパック / ベースキャンプ スリープシステム デザートタン×オリーブ 【SP15704DO】 | sotosotodays
ペンダントライト ガラス 丸いボール型 おしゃれ 北欧 LED対応 和風 寝室 和室 洋室 レストラン ダイニング 天井照明器具 ダクトレール 引掛シーリング 吊下げ灯
Snugpak(スナグパック) 寝袋 コンプレッションサック ラージ Lサイズ テレインカモ 収納袋 衣類 圧縮袋 旅行 キャンプ (日本正規品) | Snugpak(スナグパック) | スポーツ&アウトドア - AmazonSnugpak(スナグパック) 寝袋 コンプレッションサック ラージ Lサイズ テレインカモ 収納袋 衣類 圧縮袋 旅行 キャンプ (日本正規品) |  Snugpak(スナグパック) | スポーツ&アウトドア - Amazon
セール アディダス adidas エッセンシャルズ ビッグロゴ スウェット メンズ GM6962
socks 2
MagSafeが使えないiPhone XとAirPods Pro、急速充電に非対応のApple Watch4で使用してます。急速充電に対応した機種を持っていないので充電速度の評価が出来ないのですが別段なんの不満もなく普通に充電できているので☆5にしておきます。その充電についてなんですが購入して約4ヶ月経った昨日のこと、いつものように寝る前にiphoneを充電台にセットして翌朝確認してみると充電量が残り1%!?iPhone XがMagSefe対応ではないので位置がズレていたのかなっと何度か置き直しても充電が開始されませんでした。充電台を拭いてみたり電源コードを抜いてみたりしたけど改善せず。わずか4ヶ月で壊れるなんて酷くない?って思いながらもiPhone側に原因があるかもと思いiPhoneの電源を落とした状態で充電台に乗せると正常に充電が開始されて事なきを得ました。私と同じような状況になった際にはこの方法を試してみてください。iPhone Xのような古い機種じゃなければこういう不具合も起きないのかもしれないけど(^_^;)今回のトラブルで本機を疑ってしまったのですがそれは間違いでしたm(__)mアップル公認だけあって信頼性、耐久性は恐らく問題ないと思います。

パークゴルフ3点セット(NS-358α-21) Northway
Snugpakのシュラフ「ベースキャンプスリープシステム」はコスパ最強!注目の冬用寝袋 | TAKIBI(タキビ) | キャンプ・グランピングなどアウトドアの総合情報サイトSnugpakのシュラフ「ベースキャンプスリープシステム」はコスパ最強!注目の冬用寝袋 | TAKIBI(タキビ) |  キャンプ・グランピングなどアウトドアの総合情報サイト
まるもり 3
読み込みが悪いなーと思っていたら,ある日,市販のDVDも,ダビングした物?空のDVDすべて読み込めなくなってしまいました。サポートさんに問い合わせたら,機器の寿命(!!)というお返事だったのですが,ダメモトで,購入しました。すべて直って感動です。市販の湿式クリーナーではダメだったので,DIGAご利用の方にはおすすめです。

デッドニング デッドニングシート 5m 車 自動車用 アルミニウム 吸音材 制振材 遮音 防音 ドア 断熱 ロードノイズ低減 送料無料 ハサミでカット可能 Pinhen超軽量耳穴式コンパクトな集音器タイプの集音器 イヤホンキャップ大小3種類 (K-80)
ののちゃん 5
スマホをはめたら、右側がパカパカすき間があります。写真のような真っ赤ではなく、もっと地味な赤でした。届いたら、デザイン面に指紋がベタベタ付いていて、アルコール消毒しました。

Amazon | Snugpak(スナグパック) 寝袋 コンプレッションサック ラージ Lサイズ テレインカモ 収納袋 衣類 圧縮袋 旅行 キャンプ (日本正規品) | Snugpak(スナグパック) | スポーツ&アウトドアAmazon | Snugpak(スナグパック) 寝袋 コンプレッションサック ラージ Lサイズ テレインカモ 収納袋 衣類 圧縮袋 旅行 キャンプ  (日本正規品) | Snugpak(スナグパック) | スポーツ&アウトドア
ボイスレコーダー 小型 高性能 操作簡単 ICレコーダー 小型 録音機 34時間連続録音 usb 8GB大容量 TFカード対応 持ち運び 音声感知 TOKAIZ 日本メーカー 父の日 ECLIPSE イクリプス BEC113 バックアイカメラ Z・AVN Liteシリーズカーナビ対応
楽天市場】【月間MVP受賞】 Snugpak コンプレッションサック Mサイズ ミディアム テレインカモ スナグパック シュラフ収納 キャンプ : イエノLabo.楽天市場】【月間MVP受賞】 Snugpak コンプレッションサック Mサイズ ミディアム テレインカモ スナグパック シュラフ収納 キャンプ :  イエノLabo.
シュラフケースに最適です。キャンプ用品の軽量化にと思い購入しました。バッキングが簡単で荷物も小さくなり重宝しています。
女の子 キッズ 大きいサイズ パンプス リボン 子供靴 ピアノ発表会 演出靴 ダンスシューズ フォーマルシューズ 発表会 結婚式 卒業式 パーディー 可愛い プリン
Snugpak(スナグパック) コンプレッションサック ミディアムサイズ – ビッグウイングオンラインストアSnugpak(スナグパック) コンプレッションサック ミディアムサイズ – ビッグウイングオンラインストア
OUTDOOR BASE:【スナグパック】コスパ最強級のアイテムが続々登場!OUTDOOR BASE:【スナグパック】コスパ最強級のアイテムが続々登場!

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

SPY×FAMILY ねんどろいど ヨル・フォージャー(予約)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ミューラー(Mueller) 手首サポーター HG80 プレミアム リストブレイス 左右兼用 男女兼用 S~Mサイズ 59718

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

☆タイミングベルトセット☆ハイエース KDH200V 205V 205K 200K用▼

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 むかわ町 北海道むかわ町産 乾燥きくらげ おためし1袋100g(100g×1袋)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。