1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. 貝印 関孫六 匠創 三徳包丁 16.5cm オールステンレス 日本製 KAI AB5156 キッチンナイフ 165mm ステンレス製包丁 おしゃれ
最高級のスーパー 玄関先迄納品 貝印 関孫六 匠創 三徳包丁 16.5cm オールステンレス 日本製 KAI AB5156 キッチンナイフ 165mm ステンレス製包丁 おしゃれ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

貝印 関孫六 匠創 三徳包丁 16.5cm オールステンレス 日本製 KAI AB5156 キッチンナイフ 165mm ステンレス製包丁 おしゃれ

1182円

貝印 関孫六 匠創 三徳包丁 16.5cm オールステンレス 日本製 KAI AB5156 キッチンナイフ 165mm ステンレス製包丁 おしゃれ

KAI独自の設計により、ハンドル内部まで刀身を通すことでハンドルと刀身のバランスの良さ、抜群の耐久性を実現させました。
食器洗浄機にも対応しておりますので、常に衛生的にご使用いただくことができます。
食材への切断抵抗を小さくする独自の研削加工により、食材への切り込みの良さと鋭い切れ味を有しています。
【新デザインハンドル】
指がかりがよくグリップ感の高い流線型のハンドルデザインです。

●商品サイズ(cm)
幅約4.7×奥行約29.9×高さ約2
●商品重量
約130g
●材質
刃体:ハイカーボンステンレス刃物鋼
柄:18-8ステンレススチール

●メーカー 貝印








【出荷日について】
即日発送予定(土日祝除く14時までのご注文)

【送料について】
沖縄、離島は別途送料を頂きます。








関孫六 匠創
三徳包丁/14.5cm 三徳包丁/16.5cm 三徳包丁/18cm
ペティナイフ/12cm ペティナイフ/15cm シェフズナイフ/21cm
シャープナー
   

貝印 関孫六 匠創 三徳包丁 16.5cm オールステンレス 日本製 KAI AB5156 キッチンナイフ 165mm ステンレス製包丁 おしゃれ

加山真路 5
以前成型出来ないものを購入し、失敗してしまったので買い直しました。これを購入してみました。成型するのも簡単でした、やり直せるのもいいです!初めてで、装着時に相当違和感がありましたが、5日目には馴染んで、すぐ寝られるようになり、途中で目が覚めることもなくなりました。マウスピースの摩耗具合から、自分でも驚くほど、就寝中に食いしばっていることが、わかりました。

ブライダルパーティ 飾り BRIDE TO BE バナー ガーランド 壁飾り デコレーション ウエディング 装飾 フォトプロップス バチェロレッテパーティー audio-technica STREET MONITORING ポータブルオンイヤーヘッドホン ブラックブルー ATH-S100 BBL
柔らかい 貝印 AB-5156 関孫六 匠創 三徳包丁 食洗機対応 165mm AB5156 KAI discoversvg.com柔らかい 貝印 AB-5156 関孫六 匠創 三徳包丁 食洗機対応 165mm AB5156 KAI discoversvg.com
Amazon カスタマー 3
値段相応かな!刃先の芯が出ていないのと切れないです!

スーツジャケット レディース 秋新作 長袖 ブレザー 黒スーツ 40代 カジュアル テーラードジャケット ゆったり 着痩せ 通勤 オシャレ 上品 30代 50代
柏木秀歳 5
素早い対応ありがとうございます使いやすい商品ですね

スノーボードソールガード ハンマーヘッド用 スノボエッジ ボードカバー blpソールガードフリーハンマーII B323 II ウエットスーツ素材 エッジを完全保護 帽子 レディース 秋冬 ベレー帽 ぼうし ハット レディース帽子 革帽 調整可能 ブラック ブラウン ウィンレッド ベージュ 革 フェイクレザー 秋
有明 悠 5
悪くない 市販のものとほぼ変わらない

貝印 関孫六 匠創 三徳包丁 ディンプル 21 食洗機対応 刃渡り16.5cm AB5157貝印 関孫六 匠創 三徳包丁 ディンプル 21 食洗機対応 刃渡り16.5cm AB5157
切れ味が良く無駄な力をかけずに切ることが出来ます。 グリップも握りやすく、洗いやすくいい包丁だと思います。
関 ステンレス 三徳包丁 - 包丁の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com関 ステンレス 三徳包丁 - 包丁の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
GEISSELE タイプ 20mm レイル対応 New スコープマウント レプリカ アルミ製 ウォッシャブルウール オーバーシルエットワンピース_ブラック 防カビフロマット20E ドロップ オーエ [バス用品 浴室マット 風呂マット お風呂用品  ] ケーブルクリップ 6個セット コードクリップ イヤホンクリップ ホルダー ケーブル 配線 結束 バンド アニマル シルエット かわいい
amazon カスタマー 4
旧iphone-se使いです。筐体の大きさの理由で未だこれを愛用している関係上これ専用の防水ケースが必需品なのですが、かなり廃盤扱いで選択肢があまり残されていません。個人的に防水性が欲しいため、指紋認証がやや犠牲になっていますがまあまあ使えています。充電時差し込みカバーも以前のものより開閉しやすいので助かってます。着信音、通話音、などほぼ他のカバーと差はないです。あと数年なくならないことを希望します。

志立 唐辛子粉 細挽き 韓国産 80g 3袋セット 唐辛子 調味料 オッジィオット セラムCMCオイル 100ml oggiotto チャイルドシート 保護マット カバー 滑り止め 保護 シート 車 座席保護 保護シート マット カバー シートカバー 座席カバー クッション 収納 カ
貝印 関孫六 匠創 三徳包丁 16.5cm オールステンレス 日本製 KAI AB5156 キッチンナイフ 165mm ステンレス製包丁 おしゃれ :fc-4901601219845:リコメン堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング貝印 関孫六 匠創 三徳包丁 16.5cm オールステンレス 日本製 KAI AB5156 キッチンナイフ 165mm ステンレス製包丁 おしゃれ  :fc-4901601219845:リコメン堂 - 通販 - Yahoo!ショッピング
貝印 関孫六 16.5cm 165mm AB5156 KAI おしゃれ10084a オールステンレス キッチンナイフ ステンレス製包丁 三徳包丁 匠創 日本製 今年人気のブランド品や 匠創貝印 関孫六 16.5cm 165mm AB5156 KAI おしゃれ10084a オールステンレス キッチンナイフ ステンレス製包丁 三徳包丁 匠創  日本製 今年人気のブランド品や 匠創
楽天市場】【マラソン期間中ポイント10倍+クーポン】貝印 関孫六 オールステンレス 包丁 165mm 送料無料 三徳包丁 16.5cm ステンレス 匠創 AB5156 kai プレゼント ギフト 退職祝い 2022 実用的 食洗器 対応 : KAIストア楽天市場】【マラソン期間中ポイント10倍+クーポン】貝印 関孫六 オールステンレス 包丁 165mm 送料無料 三徳包丁 16.5cm ステンレス  匠創 AB5156 kai プレゼント ギフト 退職祝い 2022 実用的 食洗器 対応 : KAIストア
サーキュレーター DC 卓上型 壁掛け型 DCモーター 暖房 360°首振り 3段階風量調節 扇風機 USB給電 小型 静音 衣類乾燥 梅雨 軽量設計
ゆうたんぱぱ 5
This is a good item that stimulates my samurai spirit so that I can carry on exercising.It's hard to keep my motivation up with barbells or dumbbells because they're boring. I feel the weapon-like shape is essential for me to maintain exercise.It's an excellent point that there is a hole to thread a string around the pommel, so you can prevent throwing the sword if you loop the string around your wrist.There're burrs on edge around the upper hilt, so I wrapped them in a handkerchief.Furthermore, you might want to use bar tape.

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

万年筆 ペン先 カヴェコ KAWECO ペン先ユニット フロステッドスポーツ専用 スチールペン先 PF 高級 ブランド おすすめ 男性 女性 おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

###TBC タブチ エコパックエコキュート用配管部材

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

FOLIATEC フォリアテック ブレーキキャリパーラッカー レッド(商品番号

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Lenovo ThinkPad L15 Gen 3 AMD 15.6インチ 16:9 対応 覗き見防止 プライバシーフィルター ブルーライトカット 保護フィルム 反射防止

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。