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当社の 90%OFF 角皿 大 能作 錫 食器 スズ nousaku のうさく 豪華 お皿 プレート フラット 金属 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

角皿 大 能作 錫 食器 スズ nousaku のうさく 豪華 お皿 プレート フラット 金属

7986円

角皿 大 能作 錫 食器 スズ nousaku のうさく 豪華 お皿 プレート フラット 金属

角皿 大

■サイズ:高さ5 × 幅230 × 奥行230(mm)
■箱サイズ:H21 × W242 × D242(mm)
■重さ:705g(箱重量含む:875g)
■マテリアル:本錫100%
■製造:日本製 富山県高岡市

盛り合わせやメインディッシュにおすすめの、純錫(100%)の角皿。
富山県高岡市の伝統産業である「鋳物」の加工技術で培われた鋳造技術をもとに製作しています。錫のプレートは熱伝導率が高いため、冷蔵庫で1-2分冷やしてからご利用いただくと 冷菜が一層美味しく頂けます。サラダやお刺身、カルパッチョ等、アレンジしてお使いください。 四隅の縁を若干曲げ、表情をつけてご利用頂くこともできます。
大と小の2サイズがございます。

なお品によって差はありますものの、お届けまでに10日〜3週間ほどお時間を頂戴しております。
どうか予めご了承下さいませ。

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  角皿 大

 ■サイズ:高さ5 × 幅230 × 奥行230(mm)
 ■箱サイズ:H21 × W242 × D242(mm)
 ■重さ:705g(箱重量含む:875g)
 ■マテリアル:本錫100%
 ■製造:日本製 富山県高岡市





 富山県高岡の地で100年以上愛され続ける錫の鋳造技術 -
 株式会社 能作(のうさく)

「より能(よ)い鋳物を、より能(よ)く作る。」

そんな思いが込められた能作は、技術と素材を最大限に生かすデザインを探求し続け、
富山県高岡の地で人に愛され 地域に誇れるものづくりを目指しています。

お酒の雑味を除き、まろやかな味わいになる錫(すず)の酒器。
抗菌性・熱伝導がよく、錆びや腐食に強い錫は、日本古来から神仏器具として、そして酒器として使われてきました。
特に古くから寺社仏閣では錫の御神酒徳利(おみき‐どくり)が使われ、そのため御神酒徳利を「すず」とよび、
宮中では今でもお酒を「おすず」と呼ぶことがあるそうです。また錆びない・朽ちない金属なので縁起がよいとされ、
錫器は繁栄を願う贈答品としても親しまれてきました。

錫などの金属器に「冷たい」「硬質」な印象を持つ人もいるかもしれませんが、能作では必ず
職人が手で仕上げます。純度800の錫が柔らかすぎて 機械仕上げに向かないためです。柔らかく手になじみ、
どこか温もりを感じる金属と言われる所以かもしれません。




 鋳造 ―― 溶かした金属を鋳型に流し込む

能作の商品は主に鋳造(ちゅうぞう)という技法を用いて作られています。
鋳造とは、溶かした金属を型に流し込み、冷やして目的の形状にする製造方法のことです。
金属を流し込む型を鋳型(いがた)、その型から取り出してできた金属製品は鋳物(いもの)と呼びます。

能作は、素材特性を最大限に引き出すべく、
様々な鋳造方法・加工技術を用いることで、鋳物の可能性を拡げ続けて参ります。



錫は金、銀に次ぐ高価な金属で、抗菌作用が強く、酸化しにくい素材です。
  紀元前1500年頃の古代エジプト王朝で錫の道具が用いられ、日本でも正倉院に錫製の宝物が納められています。
  また、錫の器に入れた水は腐らない、お酒がまろやかになると言われ、古くから酒器や茶器などに使われていました。
  能作の錫は、純度800です。通常は硬度を持たせるために他の金属を加えますが、
  能作の錫はそれらを一切含みません。
  800の錫は柔らかく、形状や厚さにもよりますが手で容易に曲げることができます。
  曲げる時にピキピキと音がしますが、これは錫の分子が擦れ合う音でTin Cryと呼ばれています。
  人肌に馴染む錫を、生活の様々なシーンでお楽しみください。



真鍮は銅と亜鉛の合金であり、紀元前1000年頃から用いられています。
  古代ローマ帝国では貨幣として使用され、日本でも奈良時代、
  中国から伝来した真鍮製品が正倉院に納められました。
  現在は、いちばん身近なものでは貨幣の5円玉があり、小物、インテリア、建築金物を始め、
  その特性でもある澄みきった音色から仏具や楽器の材料としても愛されています。
  能作の真鍮製品はひとつひとつ、職人の手により仕上げられています。
  真鍮製といっても仕上げによるその表情は様々、
  能作の技と心意気が詰まった味わいのある製品をお楽しみください。


青銅とは銅と錫の合金ですが、一般的にはブロンズとして広く知られています。
  歴史的にも非常に古く、紀元前2,000年のメソポタミア文明で使用されていたと考えられており、
  日本でも紀元前300年頃には稲や鉄とともに九州に伝わっています。
  銅鏡や銅鐸など耐蝕性に優れた素材として使用され、奈良の大仏や長崎の平和祈念像も青銅で鋳造されています。
  能作ではその性質を生かし、苔盆栽シリーズや特注品の建築金物、オブジェなどに青銅を用いています。




 錫の特性 ―― 雑味を抜く、微量金属のイオン効果。

例えば、酒器。
その歴史は古く、平安時代の宮中では、お酒を召し上がる際に錫器を用いたと言われ、
お酒と錫の相性はその時代から日本に根付いています。
能作では、30種類を超えるぐい呑(猪口)や、
様々な形状の片口(徳利)・ビールや焼酎用の酒器をご用意しております。

冷酒はキリリと、ぬる燗は一層香り高く、
泡はよりきめ細かく、焼酎や柑橘系のジュースもまろやかに。





 デザイナーとのコラボ ―― 新しい試みが100年続けば、それは伝統と呼ばれる。

これまでに能作さんは、多くのデザイナーさんとのコラボ製品を作ってきました。

中でも格別人気を博した動物の苔盆栽シリーズは、鋳型の設計はデザイナーさんが、
そしてアカハシラガゴケを東京都世田谷区の盆栽店「品品(しなじな)」さんが担当しており、
その可愛らしさは、まさに三者による新しい共同制作のたまものです。

仏具を作っていたその伝統技を、この先を見据えつつ、どう活かしてゆくのか――
高岡銅器の枠内にとどまらず、個人のデザイナーさんや、
若手の社員さんからもアイディアを聞き集め、製品として実現する姿勢。

新しく奇妙に思われる試みも、100年続けば、それが伝統と呼ばれるのです。




 高岡銅器といえば「おりん」 ―― すこしヘンで、すごくきれいな風鈴。

これまでに優れた仏具を造ってきた高岡銅器の技術。
なんと日本国内における銅器の生産額のうち、およそ95%を高岡市内が占めているそうです。
高岡銅器が得意とする仏具の中でも、ひときわ精彩を放っているのが「おりん」。

能作さんは、そのおりんを造ってきた技術を応用した、
真鍮製の美しい、ちょっと風変わりな風鈴シリーズを生み出しています。




 能作さんの製品一覧 ―― 上の画像からご覧頂けます。

ご自分用の青銅器を、ご友人の新居祝いに苔盆栽を、
ご親族のご結婚や出産祝いにめでたい錫器をお探しの方も、
能作さんの精魂こもった金銀の器を、どうぞゆっくりご覧ください。


 この他にも、高岡銅器の仏具や、国産プライウッド、ガラスの酒器、
 航空部品製造会社の日本一回るコマや、作家さんの作る錫製のお皿などもございます。

 

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。