1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. 電鍋ぴったりサイズ ステンレス せいろ 蒸籠TATUNG TAC-S02 台湾電鍋10人用に合うサイズ 電鍋本体は含まれません お持ちの電鍋のふたを使用
人気商品の 最大77%オフ 電鍋ぴったりサイズ ステンレス せいろ 蒸籠TATUNG TAC-S02 台湾電鍋10人用に合うサイズ 電鍋本体は含まれません お持ちの電鍋のふたを使用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

電鍋ぴったりサイズ ステンレス せいろ 蒸籠TATUNG TAC-S02 台湾電鍋10人用に合うサイズ 電鍋本体は含まれません お持ちの電鍋のふたを使用

9108円

電鍋ぴったりサイズ ステンレス せいろ 蒸籠TATUNG TAC-S02 台湾電鍋10人用に合うサイズ 電鍋本体は含まれません お持ちの電鍋のふたを使用

一段のサイズ 直径31センチ、高さ9.5センチ、ベトナム製。せいろのみの販売で電鍋本体は含まれません。大同の電鍋に合う既製品ステンレス製の人気のせいろです。 台湾の定番の蒸しケーキや豚肉の蒸し料理などを作るときのマストアイテムとして、せいろをおすすめします。夜市やローカル食堂の厨房で電鍋の上に何段にも重ねて、肉まんやシュウマイなどを蒸している風景を見ると美味しさが倍増しますよね。家庭で蒸し料理をする際にせいろを使ってはどうでしょうか。電鍋の10合用(10人分)にピッタリのサイズです。




電鍋ぴったりサイズ ステンレス せいろ 蒸籠TATUNG TAC-S02 台湾電鍋10人用に合うサイズ 電鍋本体は含まれません お持ちの電鍋のふたを使用

momo 5
以前は斬丸の角形を使用していましたが、ツイストタイプを使い始めて切れ味の良さに驚いています。ただ、角形に比べて幾分、コードが固い為、巻取りタイプのアダプターだと多少の巻き難さは有ります。

楽天市場】台湾輸入品 電鍋ぴったりサイズ ステンレス せいろ 蒸籠 【電鍋マストアイテム】TATUNG TAC-S02 台湾電鍋10人用に合うサイズ 蒸籠本体2個+蒸し板スタンド 電鍋本体は含まれません。 お持ちの大同電鍋のふたを使用蒸籠 調理道具 アジアン雑貨 台湾雑貨 : 台湾 ...楽天市場】台湾輸入品 電鍋ぴったりサイズ ステンレス せいろ 蒸籠 【電鍋マストアイテム】TATUNG TAC-S02 台湾電鍋10人用に合うサイズ  蒸籠本体2個+蒸し板スタンド 電鍋本体は含まれません。 お持ちの大同電鍋のふたを使用蒸籠 調理道具 アジアン雑貨 台湾雑貨 : 台湾 ...
iroiro 色A イロイロ ダルマ毛糸 毛糸 編み物 並太 ポンポン手芸
大同廚房家電】大同全不鏽鋼多功能蒸籠- YouTube大同廚房家電】大同全不鏽鋼多功能蒸籠- YouTube
とし 4
子供のために買いました。喜んでくれてるから良かった!金具のところはいい感じ!

インナーダウンベストレディース中綿アウター大きいサイズダウンベストノーカラーライトアウターシップアップ 資生堂 HAKU(ハク) メラノディープモイスチャー 100g(薬用ジェル状美白化粧水) 医薬部外品
キッチュで可愛い!台湾の万能調理家電「大同電鍋」|同時に調理が可能で時短料理も! | 自分磨きと料理と知恵と。キッチュで可愛い!台湾の万能調理家電「大同電鍋」|同時に調理が可能で時短料理も! | 自分磨きと料理と知恵と。
masa_jerome 5
半年前に初めてバイク用インカムをFODSPORTSさんで購入させていただき、今回2台目のインカム購入でした。包装は毎度のようにしっかりしており、インカム本体に沿った形の入れ物があるので安心です。説明書は日本語が書かれており、理解できないということはないのでご安心ください。私はインカムをソロツーリングの音楽再生用に使用していて、周りの人とペアリングをしたことはないのですが、スマートフォンとのペアリングはボタンを押すだけでできるのでとっても簡単!また先代のダイヤル式よりも、大きいボタンで操作が容易です。音を流してみましたが、音質は良いと思います。バイク運転中の使用でしたらこれ以上こだわる必要がないのでは?というレベルです。マイクは2種類入っており、お持ちのヘルメットのタイプに合わせて選ぶことができます。フルフェイス用のマイクは少し大きい気がしましたが、柔らかいので問題はないでしょう。総合的にはコスパが大変良い、オススメできるインカムです!もしかしたら聞き覚えのないメーカーだと思いますが、先代を使っていて不具合を起こした時、すぐに対応していただいたメーカーなので、信頼できます。まだコスパの良いインカムをお探しでしたら、FODSPORTSをお勧めします!

ソニー SONY ウォークマン WALKMAN WSシリーズ2017年モデル(4GB) NW-WS623 BM (ブラック)
蒸籠】台湾「大同電鍋」あると便利な道具7選【トング】 | ぱいせー台湾蒸籠】台湾「大同電鍋」あると便利な道具7選【トング】 | ぱいせー台湾
あたたかい韓国の靴下 ポソン男性用 ルミナス ショートタイプ フリーサイズ 送料無料 あったか 靴下 室内履き くつした ほっとソックス ボア 暖かい くるぶし モニター台 机上ラック キーボード収納 液晶モニタースタンド PCラック 2段 デスク収納 机上台 パソコン台 卓上 デスクラック 作業台 在宅 テレワーク おしゃれ
楽天市場】台湾輸入品 電鍋ぴったりサイズ ステンレス せいろ 蒸籠 【電鍋マストアイテム】TATUNG TAC-S02 台湾電鍋10人用に合うサイズ 蒸籠本体2個+蒸し板スタンド 電鍋本体は含まれません。 お持ちの大同電鍋のふたを使用蒸籠 調理道具 アジアン雑貨 台湾雑貨 : 台湾 ...楽天市場】台湾輸入品 電鍋ぴったりサイズ ステンレス せいろ 蒸籠 【電鍋マストアイテム】TATUNG TAC-S02 台湾電鍋10人用に合うサイズ  蒸籠本体2個+蒸し板スタンド 電鍋本体は含まれません。 お持ちの大同電鍋のふたを使用蒸籠 調理道具 アジアン雑貨 台湾雑貨 : 台湾 ...
お菓子の詰合せE パイオニア TS-A1677S 16.5cm 3Way カースピーカー
Amazon カスタマー 4
立体刺しゅうの揺れる2粒の苺のブローチが出来ました。シャワー台に刺しゅう糸を通して仕上げます。ただブローチを付けたり外すのには手間取ってしまいます。

大同電鍋が来たので開封して中華まんを蒸してみた | 遊ぶ!台湾~遊台灣大同電鍋が来たので開封して中華まんを蒸してみた | 遊ぶ!台湾~遊台灣
まとめ買い ドーバー パストリーゼ77 500ml スプレーヘッド付き 3本セット アルコール 除菌 抗菌 防臭 防カビ アルコール消毒☆★ スカンジナビアンフォレスト SCANDINAVIANFOREST ボディバッグ ウエストポーチ レディース 北欧 ハリネズミ 大容量 撥水
kikikiki 2
浅くて残念な気もしました。取りやすいとう見方もあるのですが沢山入る深めの方がよかったです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

アスレタ ATHLETA グラフィック ロンT 長袖 プラクティスシャツ 02371 サッカー フットサル プラシャツ メンズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

美しい光沢の壁面収納シリーズ テレビボード(ポルテ 150TV LBR) ニトリ 『配送員設置』 『5年保証』

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アニメ LED マウスパッド 拡張 ラージ RGB ゲーミング マウスパッド デスクマット PC ノートパソコン 31.5×11.8インチ[並行輸入品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レベル調整プレート (1枚) 厚み 1mm x 70mm x 140mm ライナー(40枚までクリックポストOK)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。