1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. キッチン消耗品
  5. 大王製紙 エリエール ラクらクックふきん 200W1P
最大76%OFFクーポン 正規激安 大王製紙 エリエール ラクらクックふきん 200W1P kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

大王製紙 エリエール ラクらクックふきん 200W1P

71円

大王製紙 エリエール ラクらクックふきん 200W1P

★商品合計金額3000円(税込)以上送料無料★キッチン・ダイニングテーブルまわりのふき掃除に、ぬれてもやぶれにくい丈夫なフラットシートで簡単キレイに!●材質/パルプ100%●シートサイズ/230mm×210mm●個装サイズ/高さ75×幅210×奥行120mm●質量/392g●容量/200組(400枚)●付属品/なし●単位/1パック(200組400枚)●メーカー品番/823397※メーカーの都合により、パッケージ及び内容量が予告なく変更になる場合がございます。ご了承ください。※詰まり防止のために、流しやトイレには流さないでください。※電子レンジで使用する場合には、お使いの電子レンジの取り扱い説明書に従って使用してください。※発火の恐れがあるため、オーブンやグリル機能のご使用は避けてください。また、レンジ機能をご使用の場合も長時間の加熱は避けてください。

■お届けについて
■平日13時までのご注文で当日出荷(出荷元:東京もしくは大阪)
※土・日・祝日はご注文の受付のみとなります。
※金曜日13時以降−月曜日13時までのご注文は、月曜日出荷となります。

※当社では、在庫状況につきましては細心の注意を払って更新を行っておりますが、
他のお客様の購入手続きが先に完了したり、 ご注文完了後の最終検品の際に不備を見つけた場合など、
在庫表示が完売でない場合でも、在庫切れとなってしまい販売が出来ない事もございます。
その場合は、メールにてご連絡をさせていただきますので、予めご了承願います。
※ご注文商品が全て揃ってからの出荷となります。
在庫品と取寄商品をあわせてご注文などの場合も取寄商品が揃ってから出荷いたします
(ご注文商品の中で一番納期の遅い商品と一緒のお届けとなります)。
※お届け先によってお届けまでにかかる日数が変わります。
【お買い物ガイド(送料・お届け)】をご確認ください。

大王製紙 エリエール ラクらクックふきん 200W1P

★香りプラス!★ バイオ濃厚洗剤 ポール (酵素配合) 2kg入 フローラルな香り付き
エリエール ラクらクックペーパーふきん 200組×1個パック – エリエールオンラインショップエリエール ラクらクックペーパーふきん 200組×1個パック – エリエールオンラインショップ
エリエール ラクらクックペーパーふきん 200組(400枚)入 :4902011823974:金太郎SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピングエリエール ラクらクックペーパーふきん 200組(400枚)入 :4902011823974:金太郎SHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
1000ピース ジグソーパズル 月待ちうさぎ マイクロピース(26x38cm) 目元パック 目元シート 目元ケア アイパック 美容液 60枚入 日本製 ヒト幹細胞 ヒト幹細胞培養液 プレミアム アイシートマスク 目元エステ
市場 大王製紙 エリエール パパッと手軽に使えるキッチンペーパー ラクらクック市場 大王製紙 エリエール パパッと手軽に使えるキッチンペーパー ラクらクック
アピア ロッド Foojin' BBRELYER(風神リライヤー)113MH
cocain 5
ノーアイロンのシャツを色々買ってこれが一番良かったです。普通のシャツより高級感もありいい感じです。高校生のシャツに最適です。乾きも早いので一枚を毎日ローテーションしてます。リピートすると思います。

橋本 5
とっても軽いので、手首が、疲れません!

Amazon.co.jp: 【ケース販売】エリエールラクらクックペーパーふきん200W1P×30パック : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: 【ケース販売】エリエールラクらクックペーパーふきん200W1P×30パック : ホーム&キッチン
みうみう 5
¥1,380 の 2020ブラック Mサイズを購入しました!!サイズ感は下に詳しく記入してますので気になる方はそのまま下まで読み進めてください。このタイツの良いところは、なんといっても素材がスパンデックス15%、ポリエステル85%(おまけにUVカット率90%!!)なことです!混綿のタイプもありますが、綿は汗をよく吸収してくれますが乾くのはポリエステルの方が早いので、今回私は乾き重視でポリエステル中心の物に絞って探しこの商品に出会えました!また、ポリエステル以外にスパンデックスが程よく使われていることで伸びも良いのではと思いましたが、本当にちょうど良く!!このお値段でこのクオリティにはもう凄く感動しました(;▽;)ダンスの衣装の下に履く黒ロングタイツが急遽必要になった為、早く届くこと、出来れば物が良く、なるべく安く買えるものを探して、このタイツにたどり着きました!!本番のステージのアンダーで着る為のものなので、スポーツタイツ程の機能性は求めませんが(高いので)ちゃんと伸びてストレスが無く、素材は出来れば乾きやすく着心地が快適なものを探していました。でもそのような商品はやはり、アウトレットで安く買おうと思っても通常3000円以上はしてしまうので、値段と素材に注目して覚悟して探しましたが、この商品は私の希望にピッタリでした!!素敵な商品に出会えて良かったです。本当にありがとうございます!!〜サイズ感について〜私は身長156cm、体重46キロ、普通体型(しかし骨格は、お尻が大きめで下半身の肉付きが良い、いわゆる安産型です)asicsのランニングタイツだと普段はSかMを着用しており、どちらも入るのですが、引き締め感、締め付け感を求めるならS、余裕をもつならM、そしてL以上は大きすぎる感じでした。通販で不安だったので今回はSでなくMにしたのですが、サイズ感はちょうど良く安心しました。asicsのものと同じような感じで、私と同じくらいの身長体重でも、骨格や下半身が細い方、引き締め締め付け感を好まれる方はSでも良いかもしれませんね。他のタイプは海外サイズのものもあるようなので気をつけて、説明書きや、目安になるサイズ表の画像をそれぞれよく確認して購入することをオススメします!

市場 大王製紙 エリエール パパッと手軽に使えるキッチンペーパー ラクらクック市場 大王製紙 エリエール パパッと手軽に使えるキッチンペーパー ラクらクック
エリエールラクらクックペーパーふきん 200W1Pエリエールラクらクックペーパーふきん 200W1P
アームウォーマー 手袋 リューズニット アルブル
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
LIFE RECENT MEMO リセントメモ セミA5 方眼 こん M483
匿名 5
大きさの違うポケットがたくさんあり、小物を整理しやすいです。またカバンが重みで広がらないようにボタンやマジックテープが付いているところが気に入っています。

すくすくチェア スリム プラス テーブル付き テーブル slim ベビーチェア 名入れ高さ調節 ギフト プレゼント 出産祝い
aino 4
ここが長所なのかもしれませんが、とにかく固い。成人の握力でもベルトのループ通すのに気合いが必要。

防犯カメラ作動中 セキュリティ 防犯 ステッカー
Amazon カスタマー 3
作りが非常に脆いです。修正テープ、テープのり、蛍光ペン(3本)を入れて利用していたのですが、利用2日めにして紐が切れました。いくつかポーチを利用していますが、初めてです。買うだけ無駄でした。

ザバスソイプロテイン100ココア味11食分 231g 人気の雑貨がズラリ!ザバスソイプロテイン100ココア味11食分 231g 人気の雑貨がズラリ!
まつげカールキット セルフ 睫毛 エクステ まつ毛 ラッシュリフト マツパ エクステンション セット 仕上がり サロン級 (人毛つけまつげ用 BLACK DECKER 乾湿両用リチウムダストバスター ホルソー コアドリル コンクリート 壁用 回転振動 先端工具

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

YOPIN マイクスタンド マイクアーム コンデンサーマイク用 ダイナミックマイク用 伸縮 金属製 卓上マスタンド デスクアーム 収録 配信 実

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ゴルフ ベルト メンズ 白 おしゃれ 革 レザー 長い 父 夫 プレゼント 30代 40代 50代

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ノートパソコン用 Seagate ST500LM034 SATA 500GB 使用10000時間以内 データ消去済 交換増設用 動作確認済

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サンダル クロックス バヤ ラインド クロッグ トドラー サンダル crocs Baya Lined Clog T

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。