1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. キッチン消耗品
  5. おしぼり 100個入 平型 個包装 ( 厚手 丈夫 不織布 使い捨て 使い切り お手拭き お手ふき )
新作人気モデル 宅送 おしぼり 100個入 平型 個包装 厚手 丈夫 不織布 使い捨て 使い切り お手拭き お手ふき kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

おしぼり 100個入 平型 個包装 ( 厚手 丈夫 不織布 使い捨て 使い切り お手拭き お手ふき )

104円

おしぼり 100個入 平型 個包装 ( 厚手 丈夫 不織布 使い捨て 使い切り お手拭き お手ふき )

平型タイプのおしぼりお得な100個入りです。厚手でやわらか、丈夫な不織布を使用しています。個包装なので、衛生的にお使いいただけます。ご家庭でのご使用やお出かけの際など、様々なシーンで活躍します。お買い上げ後は、なるべくお早めにご使用ください。日の当たる場所や高温になる場所には保存しないでください。本品は水に溶けませんので、トイレには流さないでください。お肌に異常がある場合やお肌に合わない場合にはご使用にならないでください。 【商品詳細】サイズ/約幅21×高さ18cm 内容量/100個入り 材質/レーヨン、ポリエステル 成分/水、PHMG、IPBC、ポリオキシアルキレン(C24)ヒマシ油脂肪酸エステル、ポリエチレングリコール200、香料 生産国/中国製 《飲食店 業務用 消耗品 BBQ バーベキュー アウトドア 行楽 パーティー キャンプ アウトドア用品 レジャー用品 ピクニック 運動会 イベント お花見 レジャー クリスマス会 誕生日会 ホームパーティー》


個包装で衛生的な厚手のおしぼり100個入り

●平型タイプのおしぼりお得な100個入りです。
●厚手でやわらか、丈夫な不織布を使用しています。
●個包装なので、衛生的にお使いいただけます。
●ご家庭でのご使用やお出かけの際など、様々なシーンで活躍します。
●お買い上げ後は、なるべくお早めにご使用ください。
●日の当たる場所や高温になる場所には保存しないでください。
●本品は水に溶けませんので、トイレには流さないでください。
●お肌に異常がある場合やお肌に合わない場合にはご使用にならないでください。
サイズ 約 幅21×高さ18(cm)
内容量 100個入り
材質 レーヨン、ポリエステル
成分 水、PHMG、IPBC、ポリオキシアルキレン(C24)ヒマシ油脂肪酸エステル、ポリエチレングリコール200、香料
生産国 中国製
区分 返品・キャンセル区分(小型商品)

おしぼり 100個入 平型 個包装 ( 厚手 丈夫 不織布 使い捨て 使い切り お手拭き お手ふき )

消耗品 紙おしぼり キッチン雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com消耗品 紙おしぼり キッチン雑貨の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
送料無料 ドラえもん ナゾとき大迷路ゲーム 4905040073730
楽天市場】格安使い捨ておしぼり * Welcome ウェットおしぼり 約18×22cm 平型(小) 2,400枚セット (1c/s) * おしぼり 業務用 無地 個包装 不織布おしぼり 使い捨ておしぼり 紙おしぼり アメニティ 業務用資材 サービス品 コスト削減 まとめ買い : お取り寄せスタジアム楽天市場】格安使い捨ておしぼり * Welcome ウェットおしぼり 約18×22cm 平型(小) 2,400枚セット (1c/s) * おしぼり  業務用 無地 個包装 不織布おしぼり 使い捨ておしぼり 紙おしぼり アメニティ 業務用資材 サービス品 コスト削減 まとめ買い : お取り寄せスタジアム
楽天市場】使い捨て不織布おしぼり * おしぼり RE丸HL 70g 720本セット(60本×12袋、1c/s) * 使い捨て 使い切り 丈夫 柔らかい 紙おしぼり 濡れタオル 手ふき 手拭き ハンドタオル 不織布 厚手 丸型 日本製 業務用 まとめ買い : お取り寄せスタジアム楽天市場】使い捨て不織布おしぼり * おしぼり RE丸HL 70g 720本セット(60本×12袋、1c/s) * 使い捨て 使い切り 丈夫 柔らかい  紙おしぼり 濡れタオル 手ふき 手拭き ハンドタオル 不織布 厚手 丸型 日本製 業務用 まとめ買い : お取り寄せスタジアム
老眼鏡 シニアグラス リーディンググラス EL-Mii エルミー EMR 3009-1 54 ディズニー 洗濯ネット セット 特大 収納 袋 大 ポーチ ブランド かわいい グッズ ランドリー マスク 下着 便利
Amazon カスタマー 3
スバル用の使えない商品が届き、交換を申し入れたが未だに正しい商品が届かない。

nokton 4
そのことの是非については留保します。「ニセモノ」か「パロディ」か、考え方はいろいろあるので。ペンの外観はなかなかのレベルだと思います。掲載された写真通りと言っても良いでしょう。すぐに判る雑なところは見当たりませんでした。この点は価格を遥かに超えているでしょう。大もとのデザインがキャップポストを度外視しているメーカーなので、これもキャップは着けずに書くペンです。その条件では軽い万年筆と言えるでしょう。問題はインクフローにバラツキがあってかなりのじゃじゃ馬な部分。使うインクによっても、かすれて書けない、あるいはシャバシャバで滲むということが起こります。構造は単純なので、自分で調整できる方にとっては「かえって面白い」くらいのものですが、初心者ではがっかりする確率が相当高い商品だと思います。組付け精度の問題なので、調整の練習用に買うという選択はあり得ます。私も半分そういう目的でした。問題がない、あるいは調整が出来たという前提で言えば、まずニブはF表示ですが国産のM相当でしょう。これは外国製では普通のことなので欠点ではありません。そういうものだと思うしかない部分です。書き味には特に問題はありません。特段評価するほどのものでもありませんけれど。例えば千円のパイロット・カクノほど感心はしないけれど、日本語の文字を書く条件でも充分使えるものです。大型のニブなので鉄ペンと言えど適度なしなりがあり、当たりは硬くありません。ここはカクノやコクーンより上とも言えるかも。真面目に筆記具として考えるなら、同価格帯の国産万年筆を選んだほうが幸せになると思います。しかし真面目なペンを何本も所有した上で、「遊び心」で選ぶのであればおおいにあり得る選択で、かなり楽しめるのではないでしょうか。「遊び]にいくら出せるかは、人によるとしか言いようがありませんね。

明るい窓 2
緑色を購入。深緑の素敵な色です。しかし残念なことに爪痕や、角に目立つシワが入っていて残念でした。5000円ならこの程度か、といったところです。気にならなくまで我慢して使います。総じて普通なので星2つ。まぁエイジングは楽しみかな。

レッド シルバー ハート バースデーバルーンセット 飾り付け パーティー装飾
100均・おしゃれな使い捨て紙おしぼりの商品一覧。本数やデザインをご紹介【セリア・ダイソーで100円】100均・おしゃれな使い捨て紙おしぼりの商品一覧。本数やデザインをご紹介【セリア・ダイソーで100円】
ニューバランス ゴルフ ボストンテリア フラワー クリップマーカー レディース 2022モデル 012-2284502
タオル 紙おしぼり - キッチン用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comタオル 紙おしぼり - キッチン用品の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
プーマ 子供用 グラスファイバー骨 ジャンプ傘 60cm×8R PBS42JP60 小学校高学年〜中学生向 ランバン ジャンヌ ランバン EDP オードパルファム SP 100ml テスター 香水 LANVIN シマノ 磯竿 アドバンス イソ 1.7号 530 [2020年モデル]
Amazon カスタマー 5
安くてオシャレで満足です

おしぼり 紙おしぼり SH不織布 平 使い捨て 100枚 お試しパック 業務用 :osibori:モダン・プロ - 通販 - Yahoo!ショッピングおしぼり 紙おしぼり SH不織布 平 使い捨て 100枚 お試しパック 業務用 :osibori:モダン・プロ - 通販 - Yahoo!ショッピング
パウパトロール ウォーター シール 16809 パウパト シール ステッカー ぷくぷく 立体 きらきら スパンコール入り ニコロデオン 2892278A ジムニー フロントグリル ツートン塗装仕上 JB64W JB74W スポーツグリルタイプ4 丸グリル

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

フチ文字 名入れ ヤーデージブックカバー ロングver. 全12色 本革 蛍光 ゴルフメモケース ザ・ゴルフメモ The Golf Memo 名入れ プレゼント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料無料 おもちゃ 赤ちゃん 動物 人形 握る 知育玩具 0歳 1歳 2歳 新生児 ベビー 幼児 キッズ 子供 出産祝い バレンタインデー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハケ市 刷毛 ハケ 目地刷毛 スミ切り 油性用 高級山羊毛 上 筋違 40mm 10本セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

子供 キャリーケース キャリーバッグ パウ・パトロール Lサイズ 子供用 キャリーケース キッズ コロコロ パウパト

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。