1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 弁当箱、水筒
  5. 選べる3色 曲げわっぱ そら豆型弁当 500cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 小判型 天然木 おしゃれ バンド付き 木製 曲げわっぱ 弁当箱 オシャレ
最愛 レビューを書けば送料当店負担 選べる3色 曲げわっぱ そら豆型弁当 500cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 小判型 天然木 おしゃれ バンド付き 木製 弁当箱 オシャレ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

選べる3色 曲げわっぱ そら豆型弁当 500cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 小判型 天然木 おしゃれ バンド付き 木製 曲げわっぱ 弁当箱 オシャレ

851円

選べる3色 曲げわっぱ そら豆型弁当 500cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 小判型 天然木 おしゃれ バンド付き 木製 曲げわっぱ 弁当箱 オシャレ

【送料無料】 選べる3色 曲げわっぱ そら豆型弁当 500cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 弁当箱 小判型 木 天然木 インスタ映え インスタグラム 和風 おしゃれ メンズ レディース 子供 運動会 バンド付き 茶色 小さめ













TOP| カートを見る| 会社概要| ご利用案内| プライバシーポリシー| メルマガ| お問い合わせ|
サイズ (フタ込)
17.1cm×9cm
×高さ5.2cm
(本体のみ)
16.7cm×8.7cm
×高さ4.8cm
重 さ 100g
容 量 満水で500cc



ご使用上の注意
●使用後はぬるま湯又は水で洗い、やわらかい布で拭き取ってください
●変形又は変色する恐れがありますので、直射日光を避けて保存してください
●火の側や熱湯等での使用は避けてください
●たわし又は磨き粉の使用は避けてください
●食器洗浄機や乾燥機、電子レンジの使用は避けてください



当店はアウトレットを中心にオシャレでお得な
洋食器、和食器、中華食器、業務用食器、カフェ食器
ホテル食器など、色々な食器を豊富に取り揃えています。
もちろんアウトレットではない食器も扱っております。
食器のおもとめは「K'sキッチン」へ是非どうぞ。

















選べる3色 曲げわっぱ そら豆型弁当 500cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 小判型 天然木 おしゃれ バンド付き 木製 曲げわっぱ 弁当箱 オシャレ

曲げわっぱ 弁当箱 バンド付き 白木 角型 一段 木製 天然杉 わっぱ 65%以上節約曲げわっぱ 弁当箱 バンド付き 白木 角型 一段 木製 天然杉 わっぱ 65%以上節約
デザインは可愛いです。かぶせではないので汁が出そうなおかずは要注意なのと、結構においがきついので、届いてすぐには使えません。
東洋アルミ 換気扇フィルター お徳用2回分ワンタッチレンジフードカバー シルバー 60~90cm用 2枚入り
矢野有紀子 5
自信もって友達におすそわけand食べさせたい1品!

ファイテン(phiten) ファイテン(phiten) ネックレス チタンチェーンネックレス(W小豆) 40 5cm
koro 3
フルーティーさは感じない

曲げわっぱ弁当箱おすすめ13選!お手入れ簡単や日本製。子供用も | ichie(いちえ)曲げわっぱ弁当箱おすすめ13選!お手入れ簡単や日本製。子供用も | ichie(いちえ)
楽天市場】【送料無料】 選べる3色 曲げわっぱ 胴張弁当 800cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 弁当箱 四角 スクエア 小判型 天然木 インスタ映え インスタグラム 和風 おしゃれ 男性 メンズ レディース 子供 運動会 バンド付 小さめ 木製 曲げわっぱ 弁当箱 ...楽天市場】【送料無料】 選べる3色 曲げわっぱ 胴張弁当 800cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 弁当箱 四角 スクエア 小判型  天然木 インスタ映え インスタグラム 和風 おしゃれ 男性 メンズ レディース 子供 運動会 バンド付 小さめ 木製 曲げわっぱ 弁当箱 ...
SALELED投光器 20W 防水加工 LEDライト 作業灯 防犯灯 舞台照明 屋内 屋外 ワークライト 広角120度 3mコード付 照明 看板照明 昼光色 送無トヨタ 活性炭入 消臭脱臭花粉症対策★車用 エアコンフィルター アクア  NHP10 H23.12〜 87139-30040
手頃な価格と使い勝手の良いサイズでちょうど良いです。蓋にふしの部分があり傷があるように見えるのがちょっと残念。
自分で使っています。 女性が片手でも握りやすく、また量もちょうどよいです。 表面加工も洗いやすく清潔を保てます。何よりかわいいです。
シューレース スニーカー用 平ひも 角ひも 石目タイプ 110cm 靴ひも 替えひも 黒 白 黄色 青 シルバー 紺 緑 赤 レインボー イエロー ラメ グリッター
人気ショップが最安値挑戦 900cc 大きい おしゃれ 選べる2色 大容量 ウレタン塗装人気ショップが最安値挑戦 900cc 大きい おしゃれ 選べる2色 大容量 ウレタン塗装
選べる3色 曲げわっぱ そら豆型弁当 500cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 小判型 天然木 おしゃれ バンド付き 木製 曲げわっぱ 弁当箱 オシャレ :277-8:K'sキッチンヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング選べる3色 曲げわっぱ そら豆型弁当 500cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 小判型 天然木 おしゃれ バンド付き 木製  曲げわっぱ 弁当箱 オシャレ :277-8:K'sキッチンヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ヘチャンドル「アルチャン」コチュジャン 14Kg 大容量 ★韓国食品 韓国食材 韓国調味料 味噌 ビビゴ bibigo ゴチュジャン★ スタックストー バケット スヌーピー おもちゃ箱 おもちゃ箱 おもちゃ 収納 stacksto スタックストー BAQUET M スヌーピー
人気の曲げわっぱ弁当箱のおすすめランキング【1ページ】|Gランキング人気の曲げわっぱ弁当箱のおすすめランキング【1ページ】|Gランキング
新富士バーナー(Shinfuji Burner) レギュレーターストーブ ST-310 キャンプ用品 ストーブ (メンズ、レディース) ダイニチ電子 Reiz VRモード CPRN対応 HDMI出力可能 DVDプレーヤー RV-SH200
2022年】曲げわっぱの選び方とおすすめ人気ランキング10選【白木の本物からお手軽タイプまで】 | eny2022年】曲げわっぱの選び方とおすすめ人気ランキング10選【白木の本物からお手軽タイプまで】 | eny
お弁当箱には良くないのかもしれませんが、私は洗剤も使って洗っています。特に問題もなく、乾くのも早いです。 高校生の娘用ですが、サイズもちょうどよく、形も可愛いです。良い買い物ができました。
アシ 1
5年保存と書いてあったので購入しましたが、届いたのが賞味期限2022年。2020年2月に5年保存を購入したら2025年、早くても2024年の物が来ると思っていたので2022年のが届いてがっかりしてます。

Amazon カスタマー 1
メロンパンは外がカリッと中は柔らかいものだと思っていました。

保存剤 そうび デラックス 4枚入り 着物 保存剤 乾燥剤 高級 乾燥剤 防虫剤 防カビ剤 除湿剤 毛皮 セーター スーツ 防虫 防カビ 調湿 防カビ臭 袋帯 虫干し (入荷待ち)フードプロセッサー 1.2L大容量 軽量化ボトル 4枚刃 350Wフルパワー 調理時短 1台5役 お手入れ簡単 みじん切り器 急速きざむ フードプロセッサー 花苗 ジキタリス 15種より選択 1鉢 3〜3.5号 お届け中 Digitalis ジギタリス 花苗 耐寒性 2年草 2022AKI テーブル サイドテーブル ダークブラウン コンセント付き 引出し収納 ソファーサイド ベッドサイド 机 スマホ充電テーブル 完成品 ルーター収納 幅20 高さ50
楽天市場】【送料無料】 選べる3色 曲げわっぱ 胴張弁当 800cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 弁当箱 四角 スクエア 小判型 天然木 インスタ映え インスタグラム 和風 おしゃれ 男性 メンズ レディース 子供 運動会 バンド付 小さめ 木製 曲げわっぱ 弁当箱 ...楽天市場】【送料無料】 選べる3色 曲げわっぱ 胴張弁当 800cc 白木 赤身 本漆 ウレタン塗装 ランチボックス 弁当箱 四角 スクエア 小判型  天然木 インスタ映え インスタグラム 和風 おしゃれ 男性 メンズ レディース 子供 運動会 バンド付 小さめ 木製 曲げわっぱ 弁当箱 ...
安心安全国内手塗りの曲げわっぱ弁当箱 曲げわっぱ 弁当箱 大人 まげわっぱ 曲げわっぱ弁当箱 お弁当箱 細長丸 漆塗り 日本国内手塗り 杉 木製 小判 抗菌 【激安アウトレット!】安心安全国内手塗りの曲げわっぱ弁当箱 曲げわっぱ 弁当箱 大人 まげわっぱ 曲げわっぱ弁当箱 お弁当箱 細長丸 漆塗り 日本国内手塗り 杉 木製 小判  抗菌 【激安アウトレット!】
送料無料 こま切れ 国産鶏もも肉 1.2kg 600g×2パック 冷凍 端切れ 訳あり商品 2セット以上ご購入でおまけ付き
Amazon Customer 4
水みたいにスルスル飲めるけどしっかり日本酒です。純米大吟醸の方も飲んで、そちらも美味しいことは美味しいのですがやや上品な感じがしたので、こちらの方が気軽にサラッと飲めてよかったです。

倍倍+10%★11 30迄 ニュートラルグレイ 長財布 Neutral Gray トリンドル L字長財布 財布 スリム 牛革 本革 エナメル 日本製 レディース 1213-654

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

極東産機 ぶんちん 巾50×長250×高25mm 2500g 33-2370

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パーリーゲイツ PEARLY GATES カシミヤ レオパード柄 ダブルジャカードセーター

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アシメフリルワンピース ワンピース レディース ロング 送料無料・100ptメール便可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

旭風防 クロスカブ110 ミドルスクリーン(クリアー) AF

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。