1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. レシプロソー替刃セット 36枚入り レシプロソーブレード セーバーソーブレード 鉄工・木工用 収納バック付き ArtisanTool(アルチザンツール
【50%OFF】 でおすすめアイテム レシプロソー替刃セット 36枚入り レシプロソーブレード セーバーソーブレード 鉄工 木工用 収納バック付き ArtisanTool アルチザンツール kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

レシプロソー替刃セット 36枚入り レシプロソーブレード セーバーソーブレード 鉄工・木工用 収納バック付き ArtisanTool(アルチザンツール

1348円

レシプロソー替刃セット 36枚入り レシプロソーブレード セーバーソーブレード 鉄工・木工用 収納バック付き ArtisanTool(アルチザンツール

ブランド:Artisan Tool 内容:レシプロソー替刃36本と収納ポーチ。替え刃の長さ:100mm/150mm/228mm。刃数が少ないほど、切断スピードは速くなりますが、切断面は粗くなります。 逆に刃数が多いほど、切断面がキレイになりますが、切断スピードは落ちます。
鉄工用替刃(シルバー):ブレードの材質はBIM。計8枚 山数:14山*2本/18山*2本/24山*4本。金属パイプなどの切断に向いています。
木工用替刃(黄色):ブレードの材質はCRV。計28枚 山数:3山*2本/6山*14本/山数:8山*11本/(木材・PVC・枝・パイプ・骨など)
適用機種:makitaマキタ(JR101DW、JR184DRF、JR144DZ、JR101DZ、JR184DZなど、ボッシュ(KEO、PSA18LI、GSA18V-LICHなど)、新興製作所、高儀、ryobi、日立、ブラックアンドデッカー(BLACK+DECKER)など国際標準のノコギリに適用です。
ご注意:makita 104DZ、ボッシュPFZ500E、PFZ500、PFZ50に適用できません。適合機種に何かご質問があり


レシプロソー替刃セット 36枚入り レシプロソーブレード セーバーソーブレード 鉄工・木工用 収納バック付き ArtisanTool(アルチザンツール

アルチザンツール レシプロソー替刃セット 36枚入り レシプロソーブレード 鉄工・木工用 収納バック付き ArtisanTool :blade-36set:イーネットショッピング北海道 - 通販 - Yahoo!ショッピングアルチザンツール レシプロソー替刃セット 36枚入り レシプロソーブレード 鉄工・木工用 収納バック付き ArtisanTool :blade-36set:イーネットショッピング北海道  - 通販 - Yahoo!ショッピング
イナサ醤油 こいくち醤油 (混合) 1.8L 瓶
レシプロソー 替刃 ブレードの選び方、おすすめ【イラスト図解】 - 初心者のためのDIY工具、用具の紹介レシプロソー 替刃 ブレードの選び方、おすすめ【イラスト図解】 - 初心者のためのDIY工具、用具の紹介
vamichan960 4
カクテルが好きなので「それ系の瓶を飾れたらいいな〜」と思い買いましたとにかくフォルムが可愛い!!瓶を入れてもそのまま飾ってもどちらでもオシャレです!瓶の太さの記載が無かったので不安でしたが、ボルスやバカルディのラムのボトルがちょうどいい感じに入ったのでよかったです(^^)ちょっと雑なところはありますが気になるほどではないです

Amazon | EZARC レシプロソー替え刃 5本入れ 木工用 枝切り用 替刃 225mm 5山 セーバーソーブレードセット | レシプロソー アクセサリAmazon | EZARC レシプロソー替え刃 5本入れ 木工用 枝切り用 替刃 225mm 5山 セーバーソーブレードセット | レシプロソー アクセサリ
まりん 5
一人で組み立てが短時間に出来ました。組み立て説明書は分かりやすかったです。使い勝手も良く、リビングで重宝しています。雑誌の収納力は非常に高いです!組み立て後はちょっと重いので、二人で移動させることをお勧め致します。

ミニ 小型 仏壇 供養台 ステージ 手元供養 国産 日本製 モダン おしゃれ -- ゲリラクーポン発行中! --フットジョイ FLEX XP フレックス XP スパイクレス 紐タイプ ゴルフシューズ メンズ 2022年モデル はんてん レディース 女性用 裏ボア どてら 中綿 綿入れ 半てん ちゃんちゃんこ 部屋着 ルームウェア
三上 遼太 5
純正品と同じ品質でコスパ最高です!

味の加久の屋 いちご煮缶詰 415g 1缶 デイトナ 97087 ヘンリービギンズ シートバッグ DH-723 (6L) ブラック バイク用シートバッグ
楽天市場】レシプロソー替刃セット 36本入り レシプロソーブレード セーバーソーブレード 鉄工・木工用 収納バック付き ArtisanTool( アルチザンツール) : プロショップ アクセス 楽天市場店楽天市場】レシプロソー替刃セット 36本入り レシプロソーブレード セーバーソーブレード 鉄工・木工用 収納バック付き ArtisanTool( アルチザンツール) : プロショップ アクセス 楽天市場店
ノースフェイスUSA企画 日本未発売THE NORTH FACEメンズ ダウンジャケットM BLCKD HMLYN PARKAブロックドヒマラヤンダウンパーカーPKP FR SMG TNFB(マルチカラー フードプロセッサー 離乳食 ブレンダー ミキサー スムージー おろし 泡立て 家庭用野菜ミンサー 多機能 氷も砕ける ギフト 家電 母の日ギフト 敬老の日 価格以上2倍寿命でおトク 驚きの長寿命バッテリー EUROPOWER 国産車 トヨタバン等
ヤアズ 3
マイナスとプラスの配線がむき出しで LED球とつながっていて防水よりも感電しないか心配ですUSBから分岐までは、ビニールで絶縁していますがその先が配線むき出し返品のために配線伸ばして 巻きなおしたら 切れていました。

Amazon | EZARC レシプロソー替え刃 5本入れ 木工用 枝切り用 替刃 300mm 5山 セーバーソーブレードセット | レシプロソー アクセサリAmazon | EZARC レシプロソー替え刃 5本入れ 木工用 枝切り用 替刃 300mm 5山 セーバーソーブレードセット | レシプロソー アクセサリ
エリエール 除菌できるアルコールタオル ウィルス除去用 80枚入
お求めやすく価格改定 アルチザンツール レシプロソー替え刃10本セット レシプロソーブレード セーバーソーブレード 木工用8本 鉄工用2本 discoversvg.comお求めやすく価格改定 アルチザンツール レシプロソー替え刃10本セット レシプロソーブレード セーバーソーブレード 木工用8本 鉄工用2本  discoversvg.com
スチール角パイプ(中径角 STKR):3.2*75*75 L=1001〜1100mm 黒皮 角型鋼管 カット販売 切断販売 寸法切り BF-KA145TSM リクシル LIXIL INAX シャワーバス水栓 サーモスタット エコアクアシャワーSPA めっき仕様 一般地仕様 送料無料 BREEDエアロ フラット ワイパー 2本 左右セット 適合車種 BMW MINI ミニ R55 R56 R57 ガオナ GAONA これエエやん GA-LC025 風呂水給水ホース 残り湯 洗濯 (給水ホースのみ 交換用 節約) 御歳暮 お歳暮 2022 ギフト 馬刺し 国産 馬肉 赤身 700g (100g×7)喜ばれるギフト

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Panasonic CR2012 パナソニック リチウム コイン電池 3V コイン型 純正品 ボタン電池

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

20%OFF&70gレジンがオマケ♪UV-LEDレジン液 使い比べセット 月の雫・星の雫・太陽の雫 まさるの涙 クリア PADICO パジコ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ATLAS 90D26R アトラス 国産車用 バッテリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メーカー直送 2WAYパソコンデスク 複合機ラック サイドラック プリンターラック サイドチェスト PCデスク サイドテーブル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。