1. ホーム
  2. 楽器、手芸、コレクション
  3. 手芸、ハンドクラフト
  4. 和洋裁材料
  5. 黒 両面 ベルベットリボン12mm 約5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック ピンク 装飾 》
絶対一番安い お年玉セール特価 黒 両面 ベルベットリボン12mm 約5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック ピンク 装飾 》 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

黒 両面 ベルベットリボン12mm 約5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック ピンク 装飾 》

153円

黒 両面 ベルベットリボン12mm 約5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック ピンク 装飾 》

#ゆうパケ6点可

ベルベットの両面リボンです。
両面なので紐としても利用でき、このリボンがあると手作りの範囲が広がるんです・・・。

リボン結びしても、両面だとほどけにくいです♪







ベルベットの両面リボンです。
両面なので紐としても利用でき、このリボンがあると手作りの範囲が広がるんです・・・。

リボン結びしても、両面だとほどけにくいです♪

  色
  幅 12mm幅
 長 さ 約5m
 ご注意 すでにカットしてある状態で入荷するため、複数ご注文の場合も
5ヤードカットでの複数個の発送になります。
途中で切れている場合がございますが、その場合は長めに入れてあります。 



その他のリボン類はこちらからどうぞ



☆ゆうパケット6点可☆


視聴ページへ(外部サイト)

黒 両面 ベルベットリボン12mm 約5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック ピンク 装飾 》

662 カーゴパンツ BURTLE バートル 年間商品 作業服 ストレッチ 作業着 オールシーズン ワーク ユニフォーム SS〜7L ポリエステル
子どもの卒業式用に購入しました。 スタンドカラーのシャツに良く似合ってました。 余った分で髪飾りを作ろうと思っています。
DUEL ハードコア ソリッドバイブ S 75 28g F1178 デュエル ヨーヅリ シンキング ヘビー バイブレーション ソルトミノー ルアー
黒 両面 ベルベットリボン 別珍 細幅 7mm幅 5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック 装飾 》 :200703:手作り工房 MYmamaヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング黒 両面 ベルベットリボン 別珍 細幅 7mm幅 5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック 装飾 》  :200703:手作り工房 MYmamaヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ふわふわで厚みもあり安っぽくないリボンでした。折り目もついていなかったのでとても使いやすくてよかったです
サイクルハウス 替えシート 2.5S用 ヒラキ 2台 替えカバー シート 専用カバー シマノ LD-M51T ピットブルG5 150m 1.5号 スティールグレイ
とても丁寧に梱包されていました。 おまけのマスクのゴム?も入っていました。ありがとうございました。お安く購入できてよかったです。
エリート両面別珍リボン(105) 36mm 17.スモーキーピンク (H)_4b_ :4571228318414:新宿オカダヤYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエリート両面別珍リボン(105) 36mm 17.スモーキーピンク (H)_4b_ :4571228318414:新宿オカダヤYahoo!店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
綺麗に梱包されていて、折れていたり等なかったので安心しました。有難うございます。画像と実物が一緒で良かったです。有難うございます。
日本酒 飲み比べセット 新潟 酒蔵めぐり300ml×12本 ワンピーススーツ レディース 40代 きれいめ ロング丈 長袖 春秋 プリーツスカート エレガント 上品 結婚式 通勤 フォーマル 着やせ 高級感 入学式 卒業式 チェア 椅子 イス ダイニングチェア リビング いす チェアー テイラー おしゃれ 北欧
数量5から】 リボン 『ベッチンリボン 約18mm幅 21番色 4000K-18-21』 MOKUBA 木馬 ユザワヤ - 通販 - PayPayモール数量5から】 リボン 『ベッチンリボン 約18mm幅 21番色 4000K-18-21』 MOKUBA 木馬 ユザワヤ - 通販 - PayPayモール
ホリゾン Tシャツくんセット ジュニア Jr. シルクスクリーン プリント キット [旧太陽精機]
片面 ベルベットリボン 13mm幅 5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック ピンク 装飾 》 :r-b13mm:手作り工房 MYmamaヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング片面 ベルベットリボン 13mm幅 5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック ピンク 装飾 》  :r-b13mm:手作り工房 MYmamaヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
エリート両面別珍リボン(105) 36mm 17.スモーキーピンク (H)_4b_ :4571228318414:新宿オカダヤYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングエリート両面別珍リボン(105) 36mm 17.スモーキーピンク (H)_4b_ :4571228318414:新宿オカダヤYahoo!店 - 通販  - Yahoo!ショッピング
MONSTER SPORT モンスタースポーツ クロモリ フライホイール ハスラー MR31S 14.03〜 FF 4WD R06A 331101-7300M
片面 ベルベットリボン 13mm幅 5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック ピンク 装飾 》 :r-b13mm:手作り工房 MYmamaヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング片面 ベルベットリボン 13mm幅 5m 《 ハンドメイド 手芸 手作り リボン 別珍 アクセサリー ブラック ピンク 装飾 》  :r-b13mm:手作り工房 MYmamaヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
bou335 4
2つあります。1つは他の人も指摘している受け箱から粉がはみ出る問題、もう1つは挽いている時に受け箱が振動で少し手間に動いてしまうことです。箱自体を自作してみました。受け箱の内寸を広げたので粉がはみ出る問題は改善されました。残りの問題は、受け箱の前面の左右の蓋の裏に、3mmの磁石を埋め込みました。写真に示す通り隙間がなくなり、またミルを使用していても、受け箱が振動による影響を受けることがなくなりました。いずれも、大きな問題ではないのですが私は毎日このミルを利用するので気になって自作することにしました。

Amazon カスタマー 1
残念です、無駄金。そこそこな雨の中使用して3分でお尻の縫い目から染みてきました。特に、座ったり、自転車にまたがる、バイクに座るような事には、まったく耐水性がないです。袖も、絞ってもジワジワ中に入ってきますし、なにもせず、棒立ちするような状況でなら、防げるかもしれません。薄くて軽いだけで、何かに擦れたりも耐久性はなさそうですし、透湿性も、全くない。ただのサウナスーツ笑ホームセンターの上下2000円くらいのものと大差ないです。

むささび 2
祖母が以前、木の柄のうちわを持っていて、弾力があって扇ぎやすかったので購入。柄の処理が雑でささくれだっていたので、自分でやすりをかけました。それ以外はまぁ満足です。

アラミス aramis オードトワレ EDT SP 110ml メンズ あすつく 送料無料 香水
とても早い対応で安心して買い物ができました。手持ちのワンピースのリメイクに使用する予定です。安く手に入り感謝です。
電熱ベスト 10箇所発熱 ヒーターベスト USB バッテリー給電 メンズ ベスト Vネック 秋冬 ヒートベスト インナーベスト 防寒保温 大きいサイズ テーラーメイド 2022 ソフト レスポンス ゴルフボール 1ダース(12球) 日本正規品
ふーちゃん 5
??????新居のインテリアに??????

長袖 Tシャツ メンズ ヨネックス YONEX 保温 起毛 バドミントン テニス ソフトテニス スポーツウェア 男性 トップス メルティニットウォーム 16554 汎用 牽引フック 金 ゴールド JDM USDM アルミ製 レーシング トーフック トーイングフック ドリフト ドリ車 サーキット 競技
2カラー選ぶ レース 花のアップリケ 刺繍モチーフパッチ 女性 服 人形の飾り アクセサリー - ホワイト :a-B0772SHYRN-20211030:ジョナヤマ名古屋1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング2カラー選ぶ レース 花のアップリケ 刺繍モチーフパッチ 女性 服 人形の飾り アクセサリー - ホワイト  :a-B0772SHYRN-20211030:ジョナヤマ名古屋1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ポニーフック レディース まとめ髪 ヘアアクセサリー ヘアカフス マーブル模様 カーブ 立体 べっ甲 べっこう 大人っぽい ※ネコポス不可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

93603-07073 ヤマハ純正ピンダウエル JP

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

RICOH SP トナーカートリッジ 2300 純正

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

オムロン H3CR-G8L AC200-240

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。