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適用パイプ・ダクト寸法:φ150mm
13cmプロペラファン・耐湿形・排気
24時間・局所換気兼用
速結端子付
壁面・天井面取付兼用
スイッチ別売




  


商品の仕様・規格については、メーカーサポートへお問い合わせ下さい。

■お電話でのお問い合わせ(お客様相談窓口)

TEL:0120-878-314

受付時間:午前9時〜午後18時(年中無休)

■商品情報・検索はこちら→https://sumai.panasonic.jp/support/air_conditioner/



INFORMATION

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黒が3本目の途中から印刷がかすれ使えなくなりました。印刷品質のチェックと改善などの機能でクリーニングしましたが改善せず(10回程度実施)。カートリッジを未開封の4本目に交換し、同様にクリーニングしましたが改善せず。修理に出そうと思いましたが、駄目元で純正の黒インクを購入し、クリーニングを2回ほどかけたところ改善しました。他の色はまだマゼンタを使用途中ですが、こちらは今のところ大丈夫です。結果から少なくとも黒は品質に問題があるようです。【追記】シアンも純正からこちらに変えたとたん、色むらが出たので廃棄しました。プリンタ本体に故障が出ないか祈るばかりです。

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customer 5
iPhone5S→6Sに乗り換えて、他のカバーをつけていましたが、なかなか馴染まず。女性の中でも手が小さい方なので、大きさに困る日々でした。本品を装着後は、これまでのストレスが嘘のように無くなり、使いやすいです。選んだピンク色とこの形状が僅かに下着を連想させるようで夫にも第一声で「Tバックみたいだね…。」と言われたのが少しショックですが( ̄O ̄;)、ケースとしての使い勝手は抜群です☆

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数日間の間をおいて電源を入れ印刷しようとすると高頻度でクリーニングが始まります。そのためインクの消費が無駄に多い上に最初の印刷ジョブ実行に数分かかります。購入後A4文書を10枚も印刷していませんがすでに黒インクが半分近く減りました。この調子では常に交換インクをストックしておかないと必要な日に使えないなんて事態が頻発しますね。知り合いが大容量インクタイプのEW-M630Tを使用しているが、あちらも1ヶ月ほど未使用期間があるとヘッドの目詰まりが発生し4~5回はクリーニングを実行しないと使い物にならない有様。とにかく洗剤のようにインクを使ってクリーニングをするので大して印刷してないのにインクが驚くほど減ります。文書印刷の品質は普通。試しに光沢紙に写真印刷をしてみましたがこちらは悲しいほどの低コントラストで色調もおかしい。どの写真を印刷しても懐かしいアルバムを見ている感覚に陥る。初代カラリオ(1995年発売)以来久しぶりにエプソン機を買ってみましたが、全く成長していない。■追記その後A4文書をモノクロで購入時からの合計で30枚程度印刷したかなーってくらいですが稼働頻度が少ないのでやはり電源を入れるたびにクリーニングして黒の残量はもう残り2割その上カラー印刷してないのにシアン?マゼンタ?イエローが見事に横並びで5割減なので本当に無駄なクリーニングしまくってます。互換インクのみで運用してもし壊れたら終了と割り切って使ったほうがいいです。このプリンタのために純正インクを買うなんて愚かな行為です。不本意ながら早々にブラックインクが切れてしまったのでLxTekブランドの互換インクを試してみました。プリンタからは交換時に非純正警告が出ますが使用許可はできるので印刷も残量認識も機能しています。顔料インクから染料インクになりますが品質を求めるようなプリンターではないのでこれでOKでしょう。昔のNECのSCSIプロテクトみたいなサードパーティ製品を除外するための技術ばっかり磨いてるから肝心のプリンタの能力がいつまで経っても進化しない。エプソン自身もNECの互換機プロテクトに苦しめられてきた経験があり辛さは身を持って知っているはずなのにシェアを握ると結局は同じ道をゆくのだなと思った。■追記2マゼンタのインク残量が少なくなり交換メッセージが出てきたのでマゼンタを交換。交換が終わるとヘッドチェックするのかインクを消費するようでそのインク消費に巻き込まれる形で残量が少なかったシアンが犠牲となり間髪入れずシアンの交換メッセージが。仕方がないのでシアンも交換すると、さっきまでそこそこ残量が残っていたはずのイエローが度重なるヘッドチェックのインク消費の犠牲となりさらにイエローの交換指示が…カラーインク3色を交換し終えたときには最初に交換したマゼンタの残量が2割ほど減ってました。そして残量5割以上あったブラックが残量1割以下になり警告マークが点灯しました。一度に全色交換しないと無限交換連鎖のスキルが発動するようです。ふざけすぎだろこのプリンター???悪魔だ。

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回転音がほとんど無い静か、前の取り付けネジが4すみなので今回は右上のネジ穴無い(接続部分あり)為、少し浮きぎみなのでシリコンを多めしています。
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いろいろなメーカーのものがありましたが、画像を見比べてこちらのものをチョイス。思った通り、ピッタリサイズです。付属のカラビナはチャチで、もう少し質感と、見合ったサイズを追求してほしい。

スリップ 4
ほぼ同一の見た目で同一の構成を販売している他社のものを購入し、比べてみました。結果的にはUTEBITの製品のほうが良いかなと思います。?クランプUTEBITの商品説明にもある通り、クランプの爪の内側に取り付けられているゴムシートに違いがあります。樹脂の成型品であるUTEBITに対し、他社のものは両面テープ?か接着剤で張り付けられています。ただの貼り付けだと、クランプしたときにゴムシートとクランプの間が動いてしまい、シートがずれたり、剥がれてしまったりします。私の場合は1発でゴムシートが剥がれてしまいました。したがってクランプとゴムシートの間の取り付けについてはあきらかにUTEBITのほうが優れていると思います。ただ、樹脂成型品であるため、ただのゴムシートに比べて若干素材が固い気がします。素材の固さはゴムシートとクランプ相手(棒など)との間のグリップに影響します。クランプのその他の部分については両者とも同等でした。強いて注意すべき点を挙げるとすれば、両者ともにクランプを開閉するための雄ねじの強度が少し弱いと思います。力を入れてクランプを締めると雄ねじが負けてしまいます。?マジックアームロックノブを回して同時に3か所の関節をロックする方法と得られる保持力については同等でした。ただロックノブの造りに少しだけ違いがあります。他社製のものはロックノブを緩める方向に回転させると、ロックノブが抜けて脱落するまで回すことができますが、UTEBITはアームの関節を動かすのに必要なところまでしか回りません。ロックノブを脱落させてしまうと、内部構造の部品が出てきて無くしてしまう危険があります(内部にはベアリング構造があり、ボールが出てきます)。ひと手間かけられたUTEBITの製品のほうがより安全に使用できると思います。?クランプとアームの接続他の方も書かれていますが、アーム側の雄ねじに二面幅が無いため工具による締め付けができません。十分なトルクで絞めつけることができないため、クランプと合わせて使用しているときに接続部に緩む方向の力がかかればすぐに緩んでしまいます。これはUTEBITも他社も同じです。「アームとクランプはセットで使用する」方はこの接続部分は接着してしまうのが良いです。参考として私の場合は、下記の方法で接着しました。あらかじめ接着する部品をアルコールなどで綺麗に脱脂しておくのがポイントです。しっかりと強度を出すために2液混合タイプのエポキシ接着剤を使用しました。1.付属のゴムシートが貼られた薄手のナットを、普段使用するのとは反対の向きにアームの雄ねじに締めこんで接着する(ゴムシートがロックノブ側を向くように)。2.ナットの接着が固まったら、雄ねじに接着剤を塗ってクランプに締めこむ。大き目のプライヤーで1.で接着したナットをつかんでしっかりと締めこむ。3.接着剤が固まるまで静置する。上記の方法で接着をしたところ、マジックアームのボール部の保持力を超える接着強度が得られています。つまり、接着部が取れるよりも先にアームの保持力が負けるという状態です。?アームの保持力UTEBITのこちらの製品について、アームの保持力を簡易的に測ってみました。クランプは台に固定、クランプとマジックアームは上記方法にて接着。アームを直線状に伸ばし、アームとクランプは直角になるようにセット。アームの先端に重りを載せていきます。つまり、クランプとアームの接続ねじ部分には緩む方向のトルクが最大でかかるようにセットしました。中央のロックノブは、私の感覚で「このくらいかなーこれ以上締めると壊れそうだなー」という程度に締めこみました(ここがあいまい)。結果、アーム先端の重り約1.9kgでクランプに近いボールが滑ってアームが垂れました。(この時の接着部にかかるトルクは約4Nm)ロックノブを鬼のように締めればもう少し行けそうです。あくまで私の場合の参考値です。?総評クランプとアームの接続は接着すればOK価格ー品質 で言えば「とても良い」。あと何個かほしい。

旧型のパイプファンが故障し作動しなくなった為、相互適応の為購入。取り付けも楽で使用電気も約半分、音もかなり静かになら大変助かりました。どうしてもほぼ24時間回しているので多少でも電気代が下がるのは助かります。
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ありがとうございました。同タイプのものが古くなったので購入させていただきました。また機会がありましたらお願いします
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。