1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. 登山、クライミング用品
  5. シンギングロック エキスパート 3D スチールスピード【キャンセル・返品種別
期間限定特価品 結婚祝い シンギングロック エキスパート 3D スチールスピード キャンセル 返品種別 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

シンギングロック エキスパート 3D スチールスピード【キャンセル・返品種別

24660円

シンギングロック エキスパート 3D スチールスピード【キャンセル・返品種別












◆合計金額13,200円(税込)以上のお買い上げより送料弊社負担

メイン、チェスト、サイド アタッチメントにスチール製Dリングを採用した耐摩耗性に優れたフルボディハーネスです。アメリカ、ヨーロッパの両規格認定製品。
注意 : チェストハーネスは単体での使用は出来ません。

 

 

 

ウエスト

レッグ

身長

S 65〜80 45〜60 150〜170
M/L 75〜100 50〜75 160〜180
XL 85〜130 50〜75 175〜205

 

重量:2685g(M/L)

CE 1019, EN358, EN813, EN361, NFPA ClassIII, ANSI Z359.1

 

※参考
CE:商品が全てのEU (欧州連合) 加盟国の基準を満たすものに付けられる基準適合マーク。
EN:EU (欧州連合) の統一規格。加盟各国は、EN規格を自国の国家規格として採用することが義務付けられている。

EAC:ロシア、ベラルーシ、カザフスタン3国による関税同盟技術規則に基づいた基準適合マーク。
NFPA:米国防火協会。防火・安全設備および産業安全防止装置などの規格を制定する団体。

ANSI:米国規格協会。米国の工業製品に関する規格を制定する団体で、日本におけるJISC(日本工業標準調査会)と同様の役割を持つ。

CSA:カナダ規格協会。カナダにおける電気製品・医療機器・機械・器具などに対する安全規格。

シンギングロック エキスパート 3D スチールスピード【キャンセル・返品種別

楽天 充電式電池2本セット 18650充電池2本 18650 リチウムイオン充電池 バッテリー 1700mAH wantannas.go.id楽天 充電式電池2本セット 18650充電池2本 18650 リチウムイオン充電池 バッテリー 1700mAH wantannas.go.id
水鏡無私 米焼酎 精水 すいきょうむし 25度 720ml スルスルと、透きとおる 味わい
人気上昇中 SINGING ROCK シンギングロック シットワーカー3D スチールスピード SR0936 qdtek.vn人気上昇中 SINGING ROCK シンギングロック シットワーカー3D スチールスピード SR0936 qdtek.vn
エアマット キャンプ 全3色 連結可能 枕付き 収納袋付き 自動膨張式 車中泊 テントマット インフレーターマット アウトドア エアベッド 防寒 暖かい
hako 4
薄さ抜群!?

一部即納!リネンパンツ メンズ ジョガーパンツ 綿麻 ロングパンツ ワイドパンツ 麻混 ボトムス 無地 大きサイズ ゆったりシルエット 薄手 シンプル カジュアル 送料無料 ビール ギフト サッポロ エビス(ヱビス)ビール缶セット YE2DS しっかり包装 短冊のし お中元 父の日 お歳暮 他商品と同梱不可
さくら 5
ふわふわぬくぬくの手触りで、着心地がよく温かいです!上は少し手が隠れるくらいなので寒いときは萌え袖にして着れ、下は股上が長くお腹がすっぽり隠れるので腹巻きがなくてもお腹を冷やすことがありません!色味は写真と同じでイメージ通りだったので、色違いでもう1着欲しくなりました!

人気上昇中 SINGING ROCK シンギングロック シットワーカー3D スチールスピード SR0936 qdtek.vn人気上昇中 SINGING ROCK シンギングロック シットワーカー3D スチールスピード SR0936 qdtek.vn
カードケース シャイニースモールクロコ カード財布キーリング付き
人気上昇中 SINGING ROCK シンギングロック シットワーカー3D スチールスピード SR0936 qdtek.vn人気上昇中 SINGING ROCK シンギングロック シットワーカー3D スチールスピード SR0936 qdtek.vn
アムウェイ ニュートリライト ニュートリQプラス 120粒 期限:2023 3月 エムケー精工 アディダス adidas テニスシューズ メンズ オールコート CourtJam Control M MC GY4002 ノースフェイス Lumbnical S ウエストバッグ メンズ TheNorthFace ギフト プレゼント ラッピング 送料無料
年末のプロモーション大特価! ネコポス発送 送料無料 エルパ コードレス電話機用充電池 ELPA TSC-124 スタンダードタイプ コードレス電話 FAX子機用交換充電池 KX-FAN51互換バッテリー wantannas.go.id年末のプロモーション大特価! ネコポス発送 送料無料 エルパ コードレス電話機用充電池 ELPA TSC-124 スタンダードタイプ コードレス電話  FAX子機用交換充電池 KX-FAN51互換バッテリー wantannas.go.id
USB-C USB-C ケーブル 急速充電 60W 1.8m*2本セット 超高耐久 PD QC対応 Type-C to Type-C ケ クーポン利用で2枚目半額 フラットシーツ 送料無料 アルファ シングルサイズ 150×250cm (F850) 綿100% 無地 ホワイト ブルー ピンク コットン 洗える
人気上昇中 SINGING ROCK シンギングロック シットワーカー3D スチールスピード SR0936 qdtek.vn人気上昇中 SINGING ROCK シンギングロック シットワーカー3D スチールスピード SR0936 qdtek.vn
ヒッチーズ マーメイドエディション 125g×1袋 Hitschlerキビがらゼリー YouTube ASMR
在庫有 キャンパルジャパン アポロン専用インナー 3518 2人用 キャンプ アウトドア インナーテント ogawa オガワテント 小川テント 売れ筋アイテムラン在庫有 キャンパルジャパン アポロン専用インナー 3518 2人用 キャンプ アウトドア インナーテント ogawa オガワテント 小川テント  売れ筋アイテムラン
人気上昇中 SINGING ROCK シンギングロック シットワーカー3D スチールスピード SR0936 qdtek.vn人気上昇中 SINGING ROCK シンギングロック シットワーカー3D スチールスピード SR0936 qdtek.vn
Mr.Robby 5
友人の結婚式に合わせて購入。迷った末にダークブラウンを選びました。 皆さんのレビューを見ると「想像以上によかった」と「想像より安ぽかった」とういう両極端な評価が多かったのですが、良い方のレビュー信じてポチり。。。 商品をドキドキしながら開封しましたが。。。よい!! まず外観ですが、商品画像よりも気持ち茶色味が強いように感じます。紺色や黒のスーツ&暗めのシューズにはものすごく合う色だと思います。 バッグ容量に関しては長財布、財布と同サイズの大きめなモバイルバッテリー、ケーブル、鍵、スマホ、ワイヤレスイヤホン(バッテリー含)を入れても少し余裕あり。膨らみもあまり感じられません!欲張ればiPad(G4)も 入りますが、膨らんで張ってしまうのでオススメはしません。 レビューの分かれ目である質感ですが、皮というよりスウェードに近いです。ゴツゴツしたビニールではなく、サラサラ質感のスウェード風ビニールとして捉えた方がよいです。私はもう少しビニール感が強いだろうと思っていましたが、滑らかな肌触り、さらっとした見た目、大満足(*'ω`*)

FORM REFINE | アングル ブラスホック(大) アサダ 電動ワイヤーアッパー UE40CW ■▼254-5476 UE40CW 1台

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

パンツ スラックス ハイウエストスラックスパンツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

カバー付 頑丈 ハンガーラック 150タイプ(幅152cm)クローゼットハンガー 棚3段 キャスター付き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カネボウ パフ ミラノコレクション フェースアップパウダー用S 薄型タイプ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

作業ズボン 作業服 作業着 通年用 197-1 カーゴパンツ 定番 ベーシックスタイル ポリエステル

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。