1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 筆記用具
  5. ぺんてる 多機能ボールペン替芯 ビクーニャEX 0.7mm XKBXES7-A 黒 10本
89%以上節約 驚きの安さ ぺんてる 多機能ボールペン替芯 ビクーニャEX 0.7mm XKBXES7-A 黒 10本 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ぺんてる 多機能ボールペン替芯 ビクーニャEX 0.7mm XKBXES7-A 黒 10本

603円

ぺんてる 多機能ボールペン替芯 ビクーニャEX 0.7mm XKBXES7-A 黒 10本

【1本あたりサイズ】幅 2mm ×奥行 2mm × 長さ 68mm

【1本あたり重さ】1g

【材質】軸・ペン先=ステンレス

【ボール径】0.7mm(細字)

【インキ色】黒

ぺんてる 多機能ボールペン替芯 ビクーニャEX 0.7mm XKBXES7-A 黒 10本

ぺんてる 多機能ボールペン替芯 ビクーニャ 0.7mm XBXS7-A 黒 10本 EtdgTCPHCU, キッチン、日用品、文具 - www.georglink.deぺんてる 多機能ボールペン替芯 ビクーニャ 0.7mm XBXS7-A 黒 10本 EtdgTCPHCU, キッチン、日用品、文具 -  www.georglink.de
リオネット (ポケット型) HD-31 扇子 女性用 レディース 黒留袖用 礼装 金 銀 ゴールド シルバー 黒 末広 黒骨 京扇子 無地 シンプル リバーシブル フォーマル 冠婚葬祭 和装 着物 No.10-5207
Nara 5
充電器を紛失して代替え購入しました。通常に使えてます。

最終値下げ ぺんてる ビクーニャEX多機能0.7mm替芯 黒 XKBXES7-A discoversvg.com最終値下げ ぺんてる ビクーニャEX多機能0.7mm替芯 黒 XKBXES7-A discoversvg.com
チャムス CHUMS スマホポーチ スマートフォン ショルダー スウェット ナイロン Smart Phone Shoulder Sweat Nylon CH60-2683 SS20 撥水 スマホ
おじょまつ 3
どのような規格になっているのか分かりませんが、他社製のバッテリーで問題なく嵌まったものが、この製品では引っかかって嵌まりにくく外しにくいというベースユニットがあります。会社?用途ちがいで全く問題なく使えるユニットもあるので何とも言えませんが。バッテリーの持ちは問題ないと思います。

布団収納袋 羽毛布団 収納袋 布団 収納袋 布団収納ケース 毛布衣類 押入れ コンパクト 収納ケース カバー ふとん 大型バッグ 大容量バッグ 荷物 運搬 衣類 ヘアカットエプロン(散髪ハサミ付) ヘアカット 子供用 こども 散髪 ケープ セット 理髪店 ハサミ はさみ 送料無料 足湯足浴器フットバス足湯バケツ保温折りたたみ足湯器バケツマッサージ足湯器具収納便利健康グッズ エーモン(amon) 静音計画 ロードノイズ低減マット リア用 車用フロアマット デッドニング 約480×1300mm 厚さ約3mm 1枚 「公式」ゴルフソックス 靴下 ゴルフウェア 5本指 着圧 スポーツ / Runtage アスリートラウンドプロ type FF 5本指/メンズ レディース [M便 1 1] スクールソックス ワンポイント ハイソックス 女子 男子 靴下 14-16cm〜18-20cm (白 紺 黒 通園 通学 ソックス 小学生 学校 子供 キッズ 両面刺繍 スクログ) 11 3まで10%OFFクーポンあり ゴルフ ストアポイント10倍 レディース/女性用 アンパスィ AIR ストレッチパーカーベスト AFF1002G2 1616 arita japan TY パレスプレート 110(1枚)/11cm イチロクイチロク アリタ ジャパン 有田焼 TYパレス プレート
Nat Lau 4
お勧め出来る商品です!

楽天市場】ぺんてる 多機能ボールペン ビクーニャEX XBXW1575F オレンジ : おこのみ432楽天市場】ぺんてる 多機能ボールペン ビクーニャEX XBXW1575F オレンジ : おこのみ432
楽天市場】ぺんてる 多機能油性ボールペン替芯 0.7mm 黒 赤 KBXES7 【ネコポスも対応!】 多機能 油性 ボールペン 替芯 リフィル ビクーニャ EX 0.7 : 文具のワンダーランド キムラヤ楽天市場】ぺんてる 多機能油性ボールペン替芯 0.7mm 黒 赤 KBXES7 【ネコポスも対応!】 多機能 油性 ボールペン 替芯 リフィル ビクーニャ  EX 0.7 : 文具のワンダーランド キムラヤ
おでんに早漏 4
こういう商品を通販で買うのは安いからだ。安物は承知しているからある程度の不具合は我慢はする。騙し騙し使えれば何とか役立つが、今回はの不良はネジが固定されてクランプがまったく使えなかったというもの。他の精度は実用に足るので再度発注してみる。急ぎはしないので気長に待つ。同社の商品は買ってみないと分からないというくじ引きみたいな楽しみがある。Amazonの指導で返品対応も悪くない。期待値を込め星は0じゃ送れないので1

美雪 4
以前は1枚800円ちょっとする同様の商品を使っていましたが、廃番になってしまったようなのでこちらを購入しました。やはり1枚当たりの値段が安いだけあって、品質は以前に使っていた物の方が良かったように思います。使い方も以前使っていた商品はサッと拭けば効果が得られましたが、こちらの商品は10~15回念入りに拭いても薄く曇ります。

されていな (まとめ) ぺんてる 多機能ペン ビクーニャ専用リフィル 0.5mm 青 XBXS5-C 1セット(10本) 〔×10セット〕 リコメン堂 - 通販 - PayPayモール セット - shineray.com.brされていな (まとめ) ぺんてる 多機能ペン ビクーニャ専用リフィル 0.5mm 青 XBXS5-C 1セット(10本) 〔×10セット〕 リコメン堂  - 通販 - PayPayモール セット - shineray.com.br
ビクーニャEX1シリーズ 多機能ペン | ぺんてる株式会社ビクーニャEX1シリーズ 多機能ペン | ぺんてる株式会社
Amazon | ぺんてる ボールペン替芯 KBXES7 0.7mm 黒インキ XKBXES7-A | 詰め替えインク | 文房具・オフィス用品Amazon | ぺんてる ボールペン替芯 KBXES7 0.7mm 黒インキ XKBXES7-A | 詰め替えインク | 文房具・オフィス用品
ジャケット Gジャン AAPE DENIM JACKET VESSEL ベッセル ネジマグキャッチャー NMC-2P
ぺんてる 多機能ボールペン替芯 ビクーニャEX 0.7mm XKBXES7-B 赤 10本 :wss-305uu7ec8mvk:roomy! - 通販 - Yahoo!ショッピングぺんてる 多機能ボールペン替芯 ビクーニャEX 0.7mm XKBXES7-B 赤 10本 :wss-305uu7ec8mvk:roomy! - 通販  - Yahoo!ショッピング
アウトレット特価品 こたつ テーブル 家具調長方形110cm×60cm 一部箱汚れ有 おしゃれ こたつテーブル 北欧 コタツ ジャケットレディース テーラードジャケット長袖 ベルト付き 着痩せ 長袖ジャケット スーツジャケット お呼ばれ エレガント 通勤OL 30代40代50代 秋冬 ネクタイピン タイピン 艶やか ライン シンプル メンズ プレゼント カフスマニア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

J TIGHTS スクールタイツ 110デニール 2足組 タイツ 関東ナイロン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハンドグリップ 握力 トレーニング 60キロ 筋トレ エクササイズ 家トレ フィットネス

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

EITEC パイオニア Pioneer HDMIケーブル カロッツェリア CD-HM220 CD-HM230 CD-HM250 代用品 (ETP

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

墓石用のお花立て花立 墓石用 2個セット 大サイズ 墓参グッズ お墓のお手入れ品 墓参用品 お盆 新盆 墓参 お墓参り 仏具 新盆 初盆

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。