1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. シール、ラベル
  5. マインドウェイブ スタンプステッカー 80880 ステーショナリー
正規店仕入れの 数量限定 特売 マインドウェイブ スタンプステッカー 80880 ステーショナリー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マインドウェイブ スタンプステッカー 80880 ステーショナリー

75円

マインドウェイブ スタンプステッカー 80880 ステーショナリー


・ヴィンテージ感のあるスタンプ特有のかすれ具合を表現したシールです。

・クリア素材に黒と金の箔押しを施し、大人っぽい雰囲気です。

・スタンプを押すような感覚で、手紙や手帳などのデコレーションが楽しめます。



販売サイズ:202×93×1mm
重量:7g
シールサイズ:175×90mm
素材:透明PET・金ホット
OP袋入り


※【ゆうパケット(メール便)】はポスト投函となりますので、
お届け日時をご指定頂けません。

※お支払方法に商品代引きをお選びいただく場合は、
【宅配便】でのみお受けする事が可能です。



城下文化堂はLACONICの手帳、他様々なダイアリーや話題の文具を取り揃えております!

※ゆうパケットご希望の方は、配送方法をゆうパケットとお選びください。

※ゆうパケットは代金引換の支払方法はお選びいただけません。

詳しくは★こちら「お買物ガイド」★をご覧ください

ご利用ガイド

【お買い物について】

当ショップでは実店舗と在庫を共有しているため、在庫状況の更新のずれなどにより、 ご注文いただいても在庫切れとなっている場合がございます。
また、メーカーからお取り寄せとなる商品の場合、発送までにお時間をいただくことが ございます。予めご了承ください。

【支払方法について】

当店では以下のお支払い方法がご利用いただけます。
※ 配送方法によって異なりますのでご注意ください。

メール便につきましては代引きは使用できません。

【お問い合わせ】

ご利用に関してご不明な点がありましたら、お気軽にお問い合わせください。
担当スタッフが丁寧に対応いたします。


【お届けについて】

商品は、宅配便かメール便でお届け致します。 宅急便は時間指定・指定日配達がご利用できます。
午前中/14:00~16:00/16:00~18:00/18:00~20:00/19:00~21:00

メール便(全国一律)280円

メール便はA4サイズ・厚み3cmまでの大きさに限ります。
お支払い方法に代金引換はお選びいただけません。
原則として郵便受けに投函します。(受け取りのサイン等はありません)
配達日、配達時間の指定はお受けできません

通常商品は2営業日以内(銀行振込の場合は入金確認後2営業日以内)に発送させていただきます。
※年末年始、夏期休暇、GWの時期の配送についてはトップページにて、その都度、お知らせさせていただいております。

【返品交換について】

商品に破損・傷及び不良がある場合のみ、当方が送料負担でお取り替えさせ
いただきます。
返品・交換の場合は商品到着後、7日以内にメールにてご連絡ください。

次の理由による返品・交換はお断りしております。
◆お客様都合によるもの
◆ご使用になられた商品
◆商品到着日より8日以上ご連絡がなかった場合
◆事前にご連絡のない商品の発送

マインドウェイブ スタンプステッカー 80880 ステーショナリー

クイックルミニワイパー(トイレクイックルニオイ予防シトラスミントの香り1枚入りが同梱)ひざをつかずにラクラクきれい!
ミナト食品(株) 5
いつも使っています

楽天市場】100枚でも【メール便OK】☆シール トラベログ ステッカー シートシール : クークー楽天市場】100枚でも【メール便OK】☆シール トラベログ ステッカー シートシール : クークー
楽天市場】100枚でも【メール便OK】☆シール トラベログ ステッカー シートシール : クークー楽天市場】100枚でも【メール便OK】☆シール トラベログ ステッカー シートシール : クークー
下駄箱 シューズボックス シューズラック 幅29cm 奥行き35cm 高さ90cm ミラー付き コンパクト 鏡付き 玄関収納 靴箱 一人暮らし スリム ホワイト 白 おしゃれ アソート いなば CIAO 贅沢 まぐろ・とりささみ 80g 6種各1缶
さてとて 3
同傾向の商品としては、フリクションがありますが、商品そのものの悪くはないです。ただし、輸入品のせいか、グリップ部分など作りが雑な点と、ペンそのもののプラスティックの素材感、柄の部分に書かれている意味不明なグラフィティ調のイラストがどうかと思います。この商品の特質として、何日経つとどのくらい消えないかという点については、評価は保留です。

RSタイチ(アールエスタイチ) RSS010 DRYMASTER コンバットシューズ BLACK WHITE 25.5cm 004775 アマノフーズ フリーズドライ 炙り たらこ雑炊 21.0g インスタント 国産米 海鮮
やまだ 5
職場の親睦会費の集金に使ってます

オイルニス・ゴールデンイエロー JOHA Oil Varnish #2222 Golden Yellow Lifeholder LEDテープライト 5m 声・音楽と同期 リモコン付き 両面テープ 調光調色 DIY可能 RGBテープライト 150l
楽天市場】2108Qクレールメモワール シール : クークー楽天市場】2108Qクレールメモワール シール : クークー
エアロワイパー 200系 レジアスエースバン ワイドボディ KDH.TRH200 ワイパーブレード 2本 グラファイト加工 (TN170) 送料無料 アズーリ CERRXIAN USAコンセントAC2ピン電源延長コード(5Aヒューズおよび防水カバーキャップ付き)、3.2FT NEMA1-15PからN
楽天市場】2104M インク イラスト ステッカー : クークー楽天市場】2104M インク イラスト ステッカー : クークー
ミズノ健康運動チェア(ル・プリエスクワット) 送料無料 運動 筋トレ 楽 スクワット できる 太もも お尻 5分 チェア 165 55R15 15インチ DUNLOP オールシーズンMAXX AS1 PREMIX マル(ホワイト リムポリッシュ) 4.50-15 オールシーズンタイヤ ホイール4本セット 西川 毛布 シングル ブランケット ロング210cm丈 ボリュームタイプ 2枚合わせ 西川産業 東京西川 ふわふわ ポリエステル毛布シング
加藤郁子 3
間に合わなくて、パソコンで作ってしまいました。

アカナ ワイルドコースト レシピ 犬用 17kg 並行輸入品
株式会社マインドウェイブ株式会社マインドウェイブ
れびゅあ 1
2ヶ月位たちますが座ったらグリースみたいな油の臭いがし何処かしら体にも油が付きスマホやコントローラーがヌルヌルなる為、座りたくなくなりました。チャックも壊れてたり先が切れて尖ってたりしており子供も使っているので怪我をしないか心配です。返品期間後に気付いたので返品も出来ず残念な買い物になりました。

しばんばん・ごろごろにゃんすけ、シールや文具、フルプルコスメのマインドウェイブ公式オンラインストアしばんばん・ごろごろにゃんすけ、シールや文具、フルプルコスメのマインドウェイブ公式オンラインストア
ドリンクメイト シリーズ620 ホワイト炭酸水メーカー スターターセット 60Lガスシリンダー Lサイズボトル drinkmate DRM1010 白 EAGLE(イーグル) 1642 NEW パワーバッグ マスコット セロリシード 30g

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スマホケース 手帳型 全機種対応 おしゃれ スマホカバー iphone 14 13 12 mini se 11 android oppo reno aquos wish arrows ショルダー 携帯ケース 抗菌 日本製

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふるさと納税 にかほ市 150g×3 450g 秋田県産 比内地鶏 もも むね肉 しょうゆ味[No.5685-1134]

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

明治 ザバス(SAVAS) アスリート ウェイトダウン(ソイプロテイン ガルシニア)チョコレート風味 945g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

水切りラック 水切りかご トレー シンク上 キッチン 台所 シンク 収納 北欧 おしゃれ バスケット シンプル お皿 箸立て ホワイト 白 _87345

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。