1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. 手帳、日記、家計簿
  5. システム手帳 バイブルサイズ リフィル 週間 バーチカルタイプ バインデックス
【クーポン対象外】 新作からSALEアイテム等お得な商品満載 システム手帳 バイブルサイズ リフィル 週間 バーチカルタイプ バインデックス kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

システム手帳 バイブルサイズ リフィル 週間 バーチカルタイプ バインデックス

91円

システム手帳 バイブルサイズ リフィル 週間 バーチカルタイプ バインデックス

システム手帳リフィル バイブルサイズ6穴 能率協会 Bindex

商品名 Bindex バインデックス バイブルサイズ システム手帳 リフィル
フリーダイアリー WEEKLY バーチカルタイプ ウィークディ重視型
品番 No.308
サイズ 縦171×横95mm 6穴 (聖書サイズ、B6サイズ、バイブルサイズ)
入数 3ヵ月分(14週分)
仕様 日付なし、見開き1週間
30分までマネジメントできる縦型時間目盛り入りタイプ
メーカー JMAM (株)日本能率協会マネジメントセンター

※バイブルサイズのリフィルですサイズ違いには十分ご注意ください。
※店頭及び他のモールと在庫を共有しておりますので、掲載中の商品でも欠品の
 場合がございますのであらかじめご了承ください。
 お急ぎの場合はメールで在庫の問い合わせをお願い致します。

システム手帳 バイブルサイズ リフィル 週間 バーチカルタイプ バインデックス

ペット用 滑り部材 4個セット リッチェル公式ショップ Richell 000691
システム手帳 A5 リフィル フリーダイアリー 週間 バーチカルタイプ バインデックス /【Buyee】 "Buyee" 日本の通販商品・オークションの入札サポート・購入サポートサービスシステム手帳 A5 リフィル フリーダイアリー 週間 バーチカルタイプ バインデックス /【Buyee】
手帳 バインデックス 週間 リフィルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com手帳 バインデックス 週間 リフィルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】システム手帳リフィル 2023年 バイブルサイズ B6 レフィル 月間&週間ダイアリー2 バインデックス 072 : 文具マーケット 楽天市場店楽天市場】システム手帳リフィル 2023年 バイブルサイズ B6 レフィル 月間&週間ダイアリー2 バインデックス 072 : 文具マーケット  楽天市場店
4510676720004 PALMY パルミー 自転車用前カゴ TB-09A 籐風角型ワイヤーバスケット 通勤、通学用、お買い物用の自転車にも最適
yzoo 5
激辛で最初のうちは少し食べただけでむせていましたが、最近だいぶ慣れました。癖になります。

市場 能率 ウィークリー A5 バインデックス 手帳 リフィル 2022年市場 能率 ウィークリー A5 バインデックス 手帳 リフィル 2022年
Amazon | 能率 バインデックス 手帳 リフィル 2022年 バイブル ウィークリー バーチカルタイプ 015 (2022年 1月始まり) | システム手帳用リフィル | 文房具・オフィス用品Amazon | 能率 バインデックス 手帳 リフィル 2022年 バイブル ウィークリー バーチカルタイプ 015 (2022年 1月始まり) |  システム手帳用リフィル | 文房具・オフィス用品
No.DK26793 DUKE KAHANAMOKU デューク・カハナモクL S RAYON HAWAIIAN SHIRT“DUKE'S PINEAPPLE” ☆ スパーク 1 43 オラクル レッドブル レーシング RB18 2022 F1 サウジアラビアGP ポールポジション #11 S.ペレス 龍神カード 財布に入れるお守り 金運アップ グッズ お守り 家内安全 金運カード 護符 縁起物 開運グッズ 風水 2023 ( 龍上観音カード ) シューズケース 収納 シューズバッグ トラベル ポーチ 靴入れ 靴 ジム 海水浴 プール 旅行 持ち運び 便利 スポーツ Office2021 メモリ16GB搭載 Lenovo ThinkBook 14 MS office2021 新品 Ryzen5 16GB SSD500GB HDD1TB Windows11 14型FHD ノートパソコン 20230321 極薄 光学式 ワイヤレスマウス コンパクト 薄型 無線 2.4GHz USBマウス (ホワイト) _ シーフロアコントロール ステッカー カポタスト ギターカポ ジムダンロップ JIM DUNLOP TOGGLE CAPO 11FD Flat
くんすけ 4
美味しいです。もっと安いともっと嬉しいです。

システム手帳のリフィル選び!2017年も「バインデックス ウィークリー バーチカルタイプ」を使います♪ | monotone blogシステム手帳のリフィル選び!2017年も「バインデックス ウィークリー バーチカルタイプ」を使います♪ | monotone blog
無線LAN子機TP-Link Archer T4U Plus 11ac n a g b 867Mbps 400Mbps 延長ケーブル MU-MIMO USB 3.0 ハイパワー デュアルバンドAC1300 3年保証 GARAGE TOY デフォリアル ガメラ 1996 全高約120mm PVC製 塗装済み 完成品 フィギュア ムサシ RITEX ライテックス SP-5 センサーライト用クランプセット 太い柱厚い塀にも対応!幅 ふじわら アイオウル 防鳥用ワイヤ 国産品 SUS304 BW-08-50
kou 4
結構重いので、安定性はある。中に埃が入らないように工夫しないと。でも、モノ的には満足。

こてつ 5
私は冷え性で身体を温める為に、甘味料を加えて生姜湯として使っています。毎日飲むものだから、コスパが良いものを探して購入しました。これだけの量でこの金額ひと目で即購入しました。質には問題ないです。

りくりくりー。 5
大容量でめちゃくちゃ使いやすく コスパ良し('ω')ノ1/3ぐらいでエビチリ作ったけど 美味しかったです!!別のお店で買った冷凍剥きエビは解凍後 臭み取りをしないと凄い臭みがあったのですが、こちらのエビはあまり気にならず。。。購入してよかったです!!背ワタ殻無しで使い勝手抜群でしたー( *'艸`)

ちびママ 3
玄関先に置いてあります。帰ったらすぐに消毒できるように…しかし、寒い日は体温が31℃とかになります。外から帰ってすぐ測定では、手は冷たいかもしれないけど…体温が31℃な訳はない。そして、「体温正常です」と言われます。警告してくれるのは高い時だけですね。また、玄関先にコンセント口がないので、仕方なく電池で使用してますが、消耗が早すぎる!すぐ電池交換です。(2ヶ月保ちません)返品はできないと言われたので、納得して渋々使用しています。アルコールの量は何段階も調節できて、充分な量が出せるのと、一回量が多くてもタンクが大きいのでアルコールの継ぎ足しは頻繁でないのは利点です。

ラスク お取り寄せスイーツ ガトーフェスタハラダ グーテ・デ・ロワ 簡易小袋 R7 ジルスチュアート リップグロウ セラムバーム #05 orange windmill 3.6g 定形外郵便送料無料 JILL STUART [Phenovo]ビーズ アクセサリーパーツ 縫製 水晶ボタン キラキラ 手芸材料 クリスタル パールボタン
手帳リフィル バイブルサイズ 週間 バインデックス システム手帳の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com手帳リフィル バイブルサイズ 週間 バインデックス システム手帳の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

格安 ボブウィッグ 自然な人毛100%フルウィッグ かつら 人毛 自然 医療用 円形 脱毛症 ボブ ミディアム ショート レディース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KONA ROVE ST 2022年 コナ ローブST グラベルロード 自転車

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

大橋産業 3t 低床油圧式 ガレージ ジャッキ パッド付 1387 送料無料 メーカー直送 代引き不可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パスポートケース トラベルオーガナイザー メンズ 本革 財布 レディース スムースレザー DUCT(ダクト) NL-099

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。