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ミラブルプラス トルネードスティック カートリッジ 4個

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Science
サイエンス ミラブルプラス用 トルネードスティック 交換用カートリッジ ウルトラファインミスト
4個セット


◆商品説明◆


「ミラブルプラス 専用カートリッジ<トルネードスティック>」は、ミラブルプラス(もしくは旧ミラブル)に装着可能なトルネードスティックです。

トルネードスティック3つのポイント 〇塩素除去機能でお肌への負担をより抑えました!
〇洗浄力の決め手となる微細な泡の増量に成功しました!
〇さらにお財布に優しく節水率が向上しました!

従来のミラブルをお持ちの方でも、こちらのトルネードスティック(専用カートリッジ)を取りつけることで、ミラブルプラスとしてのご使用が可能です。取り付けは簡単、ミラブルとホースの間にくるくる回して取り付けるだけ!


※開封後の返品は受け付けておりません。
※製品仕様に影響しないシュリンクの傷や外箱の擦れ等による返品もお断りしております。
※初期不良など購入後のサポートや故障については原則メーカー対応になります。



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酷い腰痛持ちで、ほとんど毎日痛み止めを飲まなければならないほどの状態で、将来が不安になっていました。良い医者や生活習慣の改善など色々調べたのですが、医者に頼ったり腰痛を抱えたまま大人しく過ごすのでは身体が衰える一方だと判断し、反対に筋肉を付けて治せないかと調べたところ、背筋の下背部(脊柱起立筋)を鍛えると治る可能性があるということがわかりました。今度は背筋の下背部(脊柱起立筋)を鍛えるために効率的な方法を調べると、バックエクステンションを使えば良いということがわかり、半信半疑でしたが一念発起し、この商品を購入してみました。使い始めてまだ三週間程度ですが、驚くことに腰痛が出ていません。急に寒くなったり、急な負荷がかかって再発する可能性もあるので、完治とまでは言えませんが、現状では治ったと言っても良いほど普通に生活できるようになってしまいました。腰痛持ちの方のために、どのようにトレーニングを行ったかを明記します。まず、ゴリマッチョと呼ばれる肥大した筋肉を目標にするのなら、6?10回くらいで限界になる(オールアウトというそうです)回数を行わなければなりません。細マッチョと呼ばれる裸になるととても筋肉質だと判るレベルを目標にするのなら15回くらいで限界になる回数を行います。そんなに目立つ筋肉を付けるわけでなく無駄な贅肉を減らしたいというダイエット目的なら20?30回で限界になる回数を行います。腰痛持ちの私の場合はゴリマッチョでも細マッチョでも良いので、とにかくしっかりした筋肉を付けたいと考え、6?15回程度で限界になる回数を設定しました。また、その6?15回を途中2分の休憩を入れながら3セット行う形を目標としました。けれど、このバックエクステンションで普通に背筋運動をするだけでは負荷が少なすぎて、50回近くできてしまいます。そして、とても時間もかかります。これでは、ダイエットどころか、有酸素運動になってしまいます。1kgのダンベルを両手それぞれ持って手を胸の位置でやってみましたが、20回以上できてしまいます。これでは、ダイエットです。今度は3kgのダンベルに変えてやってみましたが、それでも20回程度できてしまいました。そこで、3kgのダンベルを両手にそれぞれ持ち、それを頭に被せてやってみたところ、1セット目は15回、2セット目は13回、3セット目は10回と調度良い負荷になりました。MAX15回なら、全部で15分もかかりませんので、忙しい人でもできると思います。このトレーニングを行ったら必ず背筋を2日は休めます。もしも、筋肉痛が残っているのなら、やはり休めます。そして、しっかりと栄養と睡眠を与えます。限界を少し超えるレベルの負荷を与えると筋肉が傷つき、筋肉はそのままの状態では同様の負荷がかかった場合に耐えられないため、今まで以上の筋肉量に復元させます。もともと10の筋肉があったとして、12の負荷を与えることで、筋肉が8まで衰退し、栄養と休養と睡眠を与えることで12の負荷に耐えられる12の筋肉に回復するというイメージです。これを超回復と言うそうです。栄養については、タンパク質(鶏の手羽肉や牛の赤身肉など)をしっかりと摂ります。睡眠については、夜10時?午前2時の間に眠っていると超回復が起きやすいとのことなので、早寝を心がけます。こうして、週に2回程度の10分ちょっとのトレーニングを行っただけで、絶望的だったあの腰痛がでなくなってしまったのです。ただ、私の場合、年末に購入したのですが、ちょうど体調が悪かったので、組み立てだけしてまともなトレーニングはしませんでした。けれど、どうしても少し試したくなってしまい、当日5回程度、その2日後に10回程度やってみました。年が明けて体調が良くなり、普通にやってみたら、50回ほどできてしまったので、とりあえず次から30回以上はやらないようにメニューを考えました。その次に1kgのダンベル、その次に3kgのダンベル、その次に3kgのダンベルを頭にと、たまたまですが、徐々に負荷を増やしていきながらオールアウトさせていく形になったのが良かったのかもしれません。ただ、驚くことに1kgのダンベルをやった時点でもう既に腰痛は出なくなっていました。誰もがこんなに即効で治るものなのかは疑問が残りますので、各自のペースでトレーニングをしていただければと思います。当方は現在体重85kgですが、それでもこのバックエクステンションはビクともしません。更に頭に6kgの重りつきでやっているので、90kgオーバーにも関わらずへっちゃらです。他のバックエクステンションを使ったことがないので比較はできませんが、少なくともこのバックエクステンションなら120kgの人でもビクともしないと思います。今後はどんどん筋肉がついてくるでしょうから、更に重りの負荷を上げていくつもりですが、このバックエクステンションなら不安はありません。余談ですが、背筋だけ鍛えるのも身体のバランスが悪くなりそうだと思い、その他にホームジムやBowflexのアジャスタブルダンベル、インラインベンチ等も揃え、全身をトレーニングし始めました。①背筋全般②胸、肩、腕、首③腹筋、脚と、3種類の筋肉の部位に分けて、一日ごとにトレーニングする部位を変えながら、その日トレーニングする部位に疲れや痛みがあったら休みながらマイペースでトレーニングしています。一年後には腰痛が完治したと言えると嬉しく思いますし、孫と一緒にアスレチック等が平気でできると嬉しく思います。そして、三年後にはそれなりの筋肉が付けば、老後も元気で居られるのではないかと50過ぎの親父が今更ながら夢を描いています。昨年末ではこんな夢を描くことなど想像だにしなかったのですが、このバックエクステンションに出会えたおかげで夢を描くことができるようになりました。万人に当てはまる訳ではないとは思いますが、腰痛に悩んでいる人がいましたら、少しでも参考にしていただければと思います。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。