1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. ドライバー、レンチ
  5. WORKPRO ラチェットレンチセット スパナ コンビネーションレンチ 8*19mm12本組 鏡面仕上げ 収納袋付き
最大97%オフ! SALE 99%OFF WORKPRO ラチェットレンチセット スパナ コンビネーションレンチ 8 19mm12本組 鏡面仕上げ 収納袋付き kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

WORKPRO ラチェットレンチセット スパナ コンビネーションレンチ 8*19mm12本組 鏡面仕上げ 収納袋付き

1658円

WORKPRO ラチェットレンチセット スパナ コンビネーションレンチ 8*19mm12本組 鏡面仕上げ 収納袋付き

【セット内容】8、9、10、11、12、13、14、15、16、17、18、19mmコンビネーションレンチ各1点 、収納袋1点。総重量:約1.73kg。
【特徴】一端はやり形スパナ、一端はラチェットレンチ。メガネ部は72山ギヤと12角サーフェイス採用で、振り幅の制限された狭い場所でも作業できますし、ボルトなども傷めません。
【品質】クロームバナジウム鋼製で 熱処理&鏡面仕上げ済み、耐久性や耐摩耗性に優れ、操作性が抜群です。
【用途】大工・建築・家庭・DIY・自転車・オートバイ等の保守や点検。
【ご注意】本来の用途以外やオーバートルクで使用されると破断する恐れがあります。正しいサイズの ボルト、ナットに使用してください。斜掛けや浅掛けはおやめ下さい。 ハンマー等で叩かないで下さい。

DIY・工具・ガーデン:作業工具:駆動工具:レ






※只今、キャンペーン期間のため翌日配送が難しいです※ ※お急ぎのご注文はご遠慮くださいませ※ 可能な限りお早めに出荷致します!人気商品のため在庫が無くなってしまったらすみません。お早めにお買い求めくださいませ。 DIY・工具・ガーデン:作業工具:駆動工具:レンチ:ラチェットレンチ *ご注意*当店は、複数サイトで在庫を共有しており、システムで在庫調整を行っておりますが、タイミングにより稀に在庫にずれが生じてしまうことがあります。あらかじめご了承いただいた上でご購入をお願いいたします。この場合は、ご購入手順の処理をキャンセルとさせていただきますので、何卒よろしくお願いいたします。*お問い合わせについて*お問い合わせは専用フォームにて24時間受け付けております。 返信には1営業日前後要しますので予めご了承願います。 お電話でのお問い合わせはお受けいたしかねますのでご了承ください。

WORKPRO ラチェットレンチセット スパナ コンビネーションレンチ 8*19mm12本組 鏡面仕上げ 収納袋付き

WORKPRO コンビネーションレンチ ラチェットレンチセット スパナ 72ギア 8~19mm12本組 両用ヘッド 鏡面仕上げ CR-V製 tmYgjnPbhP, 道具、工具 - accommodation-stirling.co.ukWORKPRO コンビネーションレンチ ラチェットレンチセット スパナ 72ギア 8~19mm12本組 両用ヘッド 鏡面仕上げ CR-V製  tmYgjnPbhP, 道具、工具 - accommodation-stirling.co.uk
1.0kΩ 1 6W カーボン抵抗 ±5% 10本入り ビューティープロ キャット 猫下部尿路の健康維持低脂肪 1歳から1.4kg ビューティープロ キャットフード ドライ 20 2000m ダイヤフェザースパン(701〜840.MB) 4個カネボウ ビューティワークス 紙おしろい(オークル) (6角)たこわさび110gビン入
WORKPRO コンビネーションレンチ ラチェットレンチセット スパナ 72ギア 8~19mm12本組 両用ヘッド 鏡面仕上げ CR-V製 :20210926222337-00026:Southern5 - 通販 - Yahoo!ショッピングWORKPRO コンビネーションレンチ ラチェットレンチセット スパナ 72ギア 8~19mm12本組 両用ヘッド 鏡面仕上げ CR-V製  :20210926222337-00026:Southern5 - 通販 - Yahoo!ショッピング
最大93%オフ! ファコム コンビネーションレンチ ラチェットレンチセット 9pc. メトリック オフセット コンビネーションレンチセット 41.JE9T FACOM fucoa.cl最大93%オフ! ファコム コンビネーションレンチ ラチェットレンチセット 9pc. メトリック オフセット コンビネーションレンチセット  41.JE9T FACOM fucoa.cl
The DUFFER of St.GEORGE ザダファーオブセントジョージ 107109 P593J 限定 Special Edition 360°全方向高伸縮 ワンダーシェイプ テーパードスキニー パンツ
1着でも送料無料】 ラチェットレンチ フレックスラチェットレンチセット整備工具セット 8-19mm 12本組 作業 常備 車 バイク 各種メンテナンス対応 家具組み立て 鏡面仕上げ コンビネーションレンチ 収納ケース付き 角度調整可能 12pcラチェットレンチセット aquilanidus.com1着でも送料無料】 ラチェットレンチ フレックスラチェットレンチセット整備工具セット 8-19mm 12本組 作業 常備 車 バイク  各種メンテナンス対応 家具組み立て 鏡面仕上げ コンビネーションレンチ 収納ケース付き 角度調整可能 12pcラチェットレンチセット  aquilanidus.com
レディース トートバッグ 縦型 就活 ビジネス バッグ リクルート A4対応品 レンジ上ラック 伸縮タイプ RUR-EX [ミドリ] 2023年 ポケットダイアリーオジサン柄 22177006
Amazon カスタマー 4
とても可愛くて娘も気に入っています。(ぽっちゃり気味なので140を購入しました。)濡れた後脱ぐ時にキツいらしく、背中にチャックがあればもっと良かったかなと思うので星マイナス1です。

65%以上節約 EMTOP レンチセット ラチェットレンチ 8本組 8-19mm コンビネーションレンチ 片口スパナ ラチェットコンビセット 両用ヘッド ECSS1 recettemarocaine.org65%以上節約 EMTOP レンチセット ラチェットレンチ 8本組 8-19mm コンビネーションレンチ 片口スパナ ラチェットコンビセット  両用ヘッド ECSS1 recettemarocaine.org
まさき 5
ファーストブラとして、申し分ないフィット感と肌触りで、とても気に入ったようです。

ヒロコーポレーション TP-GD001ED ダブルステンレステーブルポット家電:キッチン家電:電気ポット・電気ケトル:電気ケトル ハロウィン衣装 子供 警官 男の子 ポリス 仮装 コスチューム 警察 キッズ パイロット 子供服 Halloween コスプレ 警察官 制服 おまわりさん パーティー道具
WORKPRO コンビネーションレンチセット ラチェットレンチ 両用ヘッド スパナ レンチ 72ギア 鏡面仕上げ 7~17mm 7本組 自動 bNoOFholKL, 車、バイク、自転車 - centralcampo.com.brWORKPRO コンビネーションレンチセット ラチェットレンチ 両用ヘッド スパナ レンチ 72ギア 鏡面仕上げ 7~17mm 7本組 自動  bNoOFholKL, 車、バイク、自転車 - centralcampo.com.br
ipa 4
太もも73、ウエスト115で4L購入。少し余裕がある感じで、丁度よかったです。屈伸しても太もも等が突っ張る感じもなく、はきやすいですね。尻の深さもありますし、長さも一般的な物のようにウエストが太くなると長くなるのではなく丁度よかったです。ウエストはゴム以外に、紐ではなく小型のプラスチックのバックルと細いベルトで調整がてきるものがありますし、ベルト通しもあるので好きなベルトで締めることもできます。個人的には全体的にバランスが良かったので、色違いも購入しました。

カーディガン ボリュームスリーブオーバーニットカーディガン
りょうこ 2
可愛いかったのですが、凄く小さめの作り。標準の体系で、100㎝をやや大きめで着ている息子、パツパツでした。

楽天市場】WORKPRO ラチェットレンチセット スパナ コンビネーションレンチ 8~19mm12本組 鏡面仕上げ 収納袋付き : パライソ商店R楽天市場】WORKPRO ラチェットレンチセット スパナ コンビネーションレンチ 8~19mm12本組 鏡面仕上げ 収納袋付き : パライソ商店R

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

着圧ソックス ハイソックス レディース 靴下 足首ウォーマー レッグウォーマー タイツ ストッキング パンスト むくみ 足痩せ スリム 冷え性 ルームソックス

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日傘 折りたたみ傘 晴雨兼用 レディース 軽量 完全遮光 丈夫 折り畳み傘 送料無料 wpc

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

国産5分でかかる!アミノ酸、ヒアルロン酸配合!付けまつげ用まつげパーマ液 1剤単品、酸化しないパウチタイプ3枚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アスタリール ACT2 3個セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。