1. ホーム
  2. アウトドア、釣り、旅行用品
  3. アウトドア、キャンプ、登山
  4. 燃料(アウトドア)
  5. belmont ベルモント チタンシェラカップリッド LL  BM−127 BM127
【ギフト】 3周年記念イベントが belmont ベルモント チタンシェラカップリッド LL BM−127 BM127 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

belmont ベルモント チタンシェラカップリッド LL  BM−127 BM127

412円

belmont ベルモント チタンシェラカップリッド LL  BM−127 BM127

belmont ベルモント チタンシェラカップリッド LL  BM−127 BM127 シェラカップ300、420、480、600、850兼用の「フタ」です。皿やまな板としても使用できます。左右非対称な穴を利用して様々な開け方が可能です。


材質:チタニウム サイズ:Φ142×全長168mm 原産国 : 日本 シェラカップ300、420、480、600、850兼用の「フタ」です。皿やまな板としても使用できます。左右非対称な穴を利用して様々な開け方が可能です。

会社概要・お買い物ガイド お問い合わせ プライバシーポリシー

Copyright © SPORTS HERO Z ALL RIGHTS RESERVED.

belmont ベルモント チタンシェラカップリッド LL  BM−127 BM127

楽天市場】ベルモント チタンシェラカップリッド LL BM-127 チタン 野外調理 蓋 皿 まな板 アウトドア キャンプ belmont 【202207A】 : エビスヤスポーツ楽天市場】ベルモント チタンシェラカップリッド LL BM-127 チタン 野外調理 蓋 皿 まな板 アウトドア キャンプ belmont  【202207A】 : エビスヤスポーツ
BM-529 アルミシェラカップ深型850フォールドハンドル – ベルモント オンライン ショップ|belmont online.shopBM-529 アルミシェラカップ深型850フォールドハンドル – ベルモント オンライン ショップ|belmont online.shop
Amazon カスタマー 5
定番で安心感があります。安く買えたので、満足です。

JUSTBOKU 靴 かかと 補修 内側 靴修理 かかと修理 靴 踵 補修 靴かかと補修 かかと補修 スニーカー 6足12枚セット スモークフィルム エブリイワゴン DA64W リアセット カット済みカーフィルム スズキ
ベルモントーbelmont チタンシェラカップリッド|ベルモントーbelmontオンラインショップ|神戸でお買い求めなら|CRANKS OUTDOORS神戸|ベルモントーbelmont チタンシェラカップリッド|ベルモントーbelmontオンラインショップ|神戸でお買い求めなら|CRANKS  OUTDOORS神戸|
Amazon カスタマー 5
安価

ベルモント シェラカップの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comベルモント シェラカップの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
まっすー 3
2個購入しましたが、一つは不良品で、点灯しませんでした。

新品 2022年製 スタッドレスタイヤ ブリヂストン ブリザック DM-V3 225 60R18 100Q アカナ パシフィカドッグ6kg フィット抜群 消防 手袋 消防団 操法大会 作業用手袋 グリップ 女性用 作業手袋SS 薄手
belmont ベルモント チタンシェラカップリッド LL BM−127 BM127 :BMT-BM127-:SPORTS HEROZ - 通販 - Yahoo!ショッピングbelmont ベルモント チタンシェラカップリッド LL BM−127 BM127 :BMT-BM127-:SPORTS HEROZ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ミズノ 軟式用バット ビヨンドマックス エリプス FRP製/83cm/平均680g ブラック×オレンジ 1CJBR16683 0954
シェラカップ炊飯の必需品 ベルモント(Belmont) BM-077 チタンシェラカップリッド|ゆっくり、ラストスパート。シェラカップ炊飯の必需品 ベルモント(Belmont) BM-077 チタンシェラカップリッド|ゆっくり、ラストスパート。
毛布 シングル 2枚合わせ 暖かい 厚手 洗える 掛け布団 冬 あたたかい あったかい 掛布団 ブランケット 安い おしゃれ 無地 フランネル毛布 ボリューム ボア PETステッカー 009 蝶 1袋40枚 ちょう チョウ 海外 フレークシール シール コラージュ 素材 手帳 スクラップブッキング トラベラーズノート ジャンクジャーナル 高たんぱくきなこ 80g 真誠 AIYIMA DAC-A5 PROヘッドフォンアンプ 24BIT 192KHz HIFI USB DACデコーダーオーディオインターフェースデジタル光
森眼 2
商品は発泡スチロールに丁寧に梱包されていましたが、開封時に、正直、パーティション本体も梱包材の1つと勘違いしてしまいました。あれ、商品本体はどれ?って感じになりました(笑素材は確かにフェルトでとても軽いものでしたが、想像していたものよりも安っぽい印象をうけました。子供の机用に購入しましたが、子供はメモをピンで留めたりして気に入っています。ただ落書きもよくします。フェルトですので落書きされたらもう消えません。。(あたりまえですが)土台の安定性もそこまでないのでよく位置ずれしています。もう少し重かったらよかったかも。全体的に商品に対して価格が高いように感じました。

ベルモントーbelmont チタンシェラカップリッド|ベルモントーbelmontオンラインショップ|神戸でお買い求めなら|CRANKS OUTDOORS神戸|ベルモントーbelmont チタンシェラカップリッド|ベルモントーbelmontオンラインショップ|神戸でお買い求めなら|CRANKS  OUTDOORS神戸|
ペーパークラフト ファセット 日本の名城シリーズ 復元 寛永度 二条城 1 300 (46)
BM-076 チタンシェラカップリッド(M) – ベルモント オンライン ショップ|belmont online.shopBM-076 チタンシェラカップリッド(M) – ベルモント オンライン ショップ|belmont online.shop
Amazon.co.jp: ベルモント(Belmont) チタンシェラカップリッド(M) BM-076 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: ベルモント(Belmont) チタンシェラカップリッド(M) BM-076 : ホーム&キッチン
定番 SALEセール10%OFF 裾上げ無料 Miss EDWIN エドウィン ハタラクロ スリムストレート 黒 パンツ レディース きれいめ 仕事着 ゆったり 大きいサイズ MEB002 プラスチック ギターピックガード スクラッチプレート ギター素材 全5選択 - #3 ENY33 HY33 MY33 PY33グロリア 新品 エバポレーター 27280-7P001 ユニリーバ ダヴ クリーンコンフォート泡洗顔 つめかえ用 110ml
羽田野 治 4
身長165㎝、体重73㎏、股下68㎝、ウエスト83㎝、太もも60㎝Lサイズを購入しましたが、ストレッチ素材なのでもう少し太っても大丈夫な感じです。但し、プロテクターは貧弱なので安全運転出来る方にはお勧めです。中国からの発送で心配しましたが、一週間で届きました。

S 5
羽毛布団がなかったので検討。夫婦2人暮らしでWサイズを注文。実は当初は、TVで某通販サイト(〜タカタ)にて1日限定の大安売りがありそちらを検討したのですが、注文後に主人がAmazonでこちらの商品を見つけ、某通販の方には大変申し訳ないのですがキャンセルして、こちらにしました。もちろん某通販サイトの大安売りよりもこちらの商品の方が値段は高いのですが、こちらの方が暖かさが440でレベルが高いこと、綿100素材を利用していること、羽毛のレベルも申し分ないことなどから、総合的に満足のいく内容と価格でした。また、綿100の布団かけカバーがついてきてくれたので、とても良かったです。少々お値段は張りますが、いい買い物をしたと思います。飼ってる猫2匹も気に入ったのか、すぐに布団に入ってきて、しばらく根が生えたかのようにくつろいでました。夏も冷房をかけながら使えたらいいなと思うのですが、かなり暖かいので、冬限定になるかも?

楽譜 クリップ 本 ページ押さえ 大きいストッパー 金と赤の2個
ベルモント シェラカップの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comベルモント シェラカップの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
イワタニ カセットフー 達人スリムIII ケース付き CB-SS-50-A マキタ 充電式ピンタッカ 35nn PT353DZK 18V対応 (本体 ケースのみ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

TRUST(トラスト) GReddy ブーストコントローラーオプション プロフェックMAP 15500215

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ロイズ プラフィーユショコラ[オランジュ] お歳暮 クリスマス ギフト チョコ かわいい お菓子 プレゼント スイーツ 引越し 挨拶 退職 お礼

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

次世代スマホコーティング スマホまもる君 硬度9H 抗菌作用 iPhone13 iPhone13 pro 対応 強化 ガラス 液晶 保護 フ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マスプロ 耐食性アンテナマスト 超防錆メッキ鋼25φ1.3m M130Z

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。