1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. 自転車アクセサリー
  5. Ruler(ルーラー) 高輝度ホワイトLED バッテリーライト [1000カンデラ、単3乾電池x2本] ブラック BL02K
買い誠実 正規取扱店 Ruler ルーラー 高輝度ホワイトLED バッテリーライト 1000カンデラ 単3乾電池x2本 ブラック BL02K kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Ruler(ルーラー) 高輝度ホワイトLED バッテリーライト [1000カンデラ、単3乾電池x2本] ブラック BL02K

518円

Ruler(ルーラー) 高輝度ホワイトLED バッテリーライト [1000カンデラ、単3乾電池x2本] ブラック BL02K

・ブラック 全長:97mm幅:40mm BL02K
・・Color:ブラック
・全長:97mm
・ 幅:40mm
・ 本体重量:41g(電池、ブラケット除く)
・ 規格:JIS規格適合前照灯
・ 使用電池:単3乾電池x2本(アルカリ電池推奨)
・ 点灯モード:Highモード、Lowモード
・ 連続使用時間:(Highモード)約15時間、(Lowモード)約20時間
・ 明るさ:1000カンデラ
・ 機能:交換時期がわかるお知らせ点滅、生活防水
・ 取付ハンドル径:22mm~32mm
・ 付属品:プッシュリリースブラケット、単3乾電池x2個











ハイパワーで広範囲の照射面積でありながらコンパクトなボティ! コストパフォーマンスに優れた高輝度LEDバッテリーライト・高輝度ホワイトLEDの明るさとWIDE FOCUSレンズによる広い照射面積によって、1000カンデラの配光を実現。・もちろんJIS規格に適合した前照灯としてどんな自転車にもご使用頂けます。取付は工具不要の簡単脱着で、付属のプッシュリリースブラケットはボタンを押して本体スライドで簡単取り外し可能!・電池残量が20%を切ると赤い点滅で交換時期を知らせてくれる便利な機能も搭載。同じ明るさのバッテリーライトを凌ぐ性能と圧倒的コストパフォーマンスはご納得いただけること間違いなしです!

Ruler(ルーラー) 高輝度ホワイトLED バッテリーライト [1000カンデラ、単3乾電池x2本] ブラック BL02K

スウェット GILDANカレッジロゴオーバーサイズスウェット
市場 Ruler 高輝度ホワイトLED バッテリーライト ルーラー市場 Ruler 高輝度ホワイトLED バッテリーライト ルーラー
ヘアクリップ ヘアピン 10個セット ヘアアクセサリー 子供用 キッズ ベビー 女の子 レディース パッチン留め ポップ 髪留め カラフル フルーツ
バッテリー ラック - サイクルライトの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバッテリー ラック - サイクルライトの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
炭化竹バット 硬式 練習用 プラクティスバット 84cm 900g平均 実打可能 野球 バット LINDSPORTS リンドスポーツ キャンプ設営用具 RISU トランクカーゴ TC-50S 50L GY(グレー) HiKOKI PDH-180C 電気ディスクグラインダ 180mm
前田慶次 4
リビングに飾りましたモダンな感じで気に入ってます

amafan 5
生地はしっかりしていて、ごわごわ感もなく被せやすい良い品物でした。カバーの下部を固定するベルトがついていたり、風でまくれ上がらないようにカバーの裾を絞ることができたり随所に配慮が行き届き丁寧に造られています。この価格でこれだけ良い商品は中々無いと思います。購入して損が無い商品だと思いました。

エスエスケイ(SSK) SBAIOM004 00 野球 バットアクセサリー イオミックグリップテープ クリア 22FW
市場 Ruler 高輝度ホワイトLED バッテリーライト ルーラー市場 Ruler 高輝度ホワイトLED バッテリーライト ルーラー
シグナスX クラッチシュー セット Assy SE12J SE44J バイクパーツセンター ヤマムラミラー メッキハンドミラー(L) Y-13 デコラティブ ミラー
市場 Ruler 高輝度ホワイトLED バッテリーライト ルーラー市場 Ruler 高輝度ホワイトLED バッテリーライト ルーラー
カーライトレンズフィルム 30cmx50cm 縦x横 イエロー 黄色 送料無料 ヘッドライト テールライト 箱 BOX 発送 充電式もーむ 肩こり解消グッズ 敬老の日 プレゼント 実用的 も〜む コードレス ギフト 首 肩 肩甲骨 背中 肩こり 腰 解消グッズ おしゃれ 小型 指圧
Torches Work Lights - Tools AutomotiveTorches  Work Lights - Tools  Automotive
TOTO トイレ補修パーツ ボールタップ THYS5A ふるさと納税 四万十市 四万十鶏 骨付きもも揚げ(タレ味)特大2本セット R4
チャンピオン champion Tシャツ カジュアル ウェア ボーダー ロゴ T-SHIRT C3-P303 黒 白 6tSD516ula, ファッション - convivialmc.comチャンピオン champion Tシャツ カジュアル ウェア ボーダー ロゴ T-SHIRT C3-P303 黒 白 6tSD516ula,  ファッション - convivialmc.com
メープル おかるのキモチ 小鉢50 ラインフラワー赤 ウェルファンカタログ ウェルファンコード:278006(直送品) FP3S0ITZMi, 介護用品 - centralcampo.com.brメープル おかるのキモチ 小鉢50 ラインフラワー赤 ウェルファンカタログ ウェルファンコード:278006(直送品) FP3S0ITZMi,  介護用品 - centralcampo.com.br
送料格安 シマノ オシアジガー フルベンド B60-1
なさな 5
娘の誕生日にあげました。配送も早く、ラッピングもしっかりしていて、ショッパーもついて、とても良かったです。匂いもよく、少量つけただけでも、夕方までちゃんと香っています。

キャビテーション RFラジオ波 超音波 美顔器 赤LED 光エステ 1台4役 usb充電式 家庭用 セルライト除去 痩身 顔 全身 太もも お腹 お尻 二の腕 アスコットタイ スカーフ メンズ ビジネス 新生活 お洒落 紳士 結婚式 アスコットスカーフ フォーマル ペイズリー柄 洗える 代引不可
Ruler バッテリーライト 1000[BL02K](BL02K): ビックカメラ|JRE MALLRuler バッテリーライト 1000[BL02K](BL02K): ビックカメラ|JRE MALL
タンクトップ 綿100% レディース オーガニックコットン 無地 丸首 クルーネック おしゃれ シンプル ノースリーブ トップス ネコポス対応
Amazon カスタマー 4
孫もお気に入りです

市場 Ruler 高輝度ホワイトLED バッテリーライト ルーラー市場 Ruler 高輝度ホワイトLED バッテリーライト ルーラー
楽天市場】Ruler(ルーラー) 高輝度ホワイトLED バッテリーライト [1000カンデラ、単3乾電池x2本] ブラック BL02K : レコルトショップ 楽天市場店楽天市場】Ruler(ルーラー) 高輝度ホワイトLED バッテリーライト [1000カンデラ、単3乾電池x2本] ブラック BL02K :  レコルトショップ 楽天市場店
防犯 安全 対策 窓 網戸 補助錠 簡単 設置 泥棒 空き巣 対策 防犯用品 サッシ引き戸用補助錠 ワンタッチ シマリ 小(3個入り)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

国産・日本製防虫・防カビに安心な炭化加工でリニューアル大根おろし器・鬼おろしをしっかり固定できる専用竹皿付き、食物繊維、ビタミンCたっぷり生

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ポイント12倍 たまゆらりん金 ゴールド 2.0寸 3点セット 本体 リン棒 りん台 お鈴 仏壇 おりん 仏具 ミニおりん リン おりんセット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

\クーポンで最安340円!4点買うと15%OFF/ウィッグ 前髪ウィッグ 総手植えレディース ポイントウィッグ エクステ ワンタッチ トップヘアー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レック 純水99.9% 大人用 流せる おしりふき 大判サイズ (30×20cm) 40枚入 日本製 弱酸性 無香料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。