1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. カーナビ、カーAV
  5. ホンダ VXM-195VFi 汎用 スクエア型 フィルムアンテナ 4枚 高感度 ナビ 載せ替え 補修 交換 カーナビ 左右各2枚 計4本 セット テレビ TV 地デジ
最大93%OFFクーポン SALE 103%OFF ホンダ VXM-195VFi 汎用 スクエア型 フィルムアンテナ 4枚 高感度 ナビ 載せ替え 補修 交換 カーナビ 左右各2枚 計4本 セット テレビ TV 地デジ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ホンダ VXM-195VFi 汎用 スクエア型 フィルムアンテナ 4枚 高感度 ナビ 載せ替え 補修 交換 カーナビ 左右各2枚 計4本 セット テレビ TV 地デジ

474円

ホンダ VXM-195VFi 汎用 スクエア型 フィルムアンテナ 4枚 高感度 ナビ 載せ替え 補修 交換 カーナビ 左右各2枚 計4本 セット テレビ TV 地デジ

■スクエア型フィルムアンテナ4枚セット
各メーカー幅広く対応する汎用タイプですので
ナビの載せ替え、フィルムアンテナの補修・交換などにお使いいただけます
対応機種は適合表をご確認ください

■対応メーカー一覧
トヨタ/ダイハツ/アルパイン/パナソニック/カロッツェリア
クラリオン/ケンウッド/三菱/イクリプス/サンヨー/ホンダ など

■セット内容
スクエア型フィルムアンテナ【I】x2
スクエア型フィルムアンテナ【II】x2

※ほとんどのナビに使用可能な汎用タイプですが
コードとの接続部分が直接両面テープで貼り付けるタイプの機種に限ります
その他の場合はコードとのセット(別途販売中)をご購入下さい

カーパーツeddy









ホンダ VXM-195VFi 汎用 スクエア型 フィルムアンテナ 4枚 高感度 ナビ 載せ替え 補修 交換 カーナビ 左右各2枚 計4本 セット テレビ TV 地デジ

ヘアクリップ パッチン留め 2個セット キッズ 女の子 子供用 髪留め 髪飾り リボン レース ヘアアクセサリー ヘアアレンジ 可愛い おしゃれ 外出 YAC SY-HA2 200系 ハイエース専用設計 スマートフォンホルダー 内装にピッタリフィット 4~6型対応 スマホトレイ SYHA2
Amazon カスタマー 5
1万円台のバスケットゴールは軒並み評価が悪く、どれを選んでも外れる可能性がある気がしながらこの商品をチョイス(保証が何日間かあったので…)しました(小学校5年の息子の誕生日プレゼントに)。組立は中高生に手伝ってもらって約2時間で完成。説明書が分かりづらい(手順や使用するボルト)点はありますが、穴の位置がずれているとかパイプが曲がっているとかはなく、無事に完成できました(”当たり”ですかね(笑))。工具類はちゃんと揃えておかないと組立が大変です。写真は、一番低い230cm設定ですが、最大は3mなので結構高くなるので上達に合わせてあげていこうと思っています。安定感はいまいち(ボードに当たると結構揺れる)ですが、子供達は楽しんでいたので問題なしです。暫く使用してみて、問題があれば追記していきたいと思います。【自前修理①(2022年4月12日)】設置して約3年。リングが2箇所破損しました。2年経過時、ネットの引っ掛け部分の破損はインシュロックで対応しましたが、今回はインシュロックに加えてグラスファイバークロス樹脂とアルミパテでガチガチに仕上げましたついでにオレンジに塗装??塗装後に長男曰く、「普通は赤やろ」(笑)何故かオレンジのイメージがありました。ウレタンクリアも何度か吹き付けたので、塗装の耐久性もアップしていると思います。次壊れたら赤にします??【自前修理②(2022年5月19日)】前回壊れた2か所の内の1カ所と別の箇所(リングを下から支えている部分)が破損。やはり溶接が必要だ!ということで溶接してみました。リングは薄い肉厚のパイプなので溶接が大変(すぐに穴が開く)でしたが、無理やり溶接してやりました。これで暫くは使えるかなあ~[★参考★]交換用のリングも売ってます!すぐ壊れる可能性が高いと思いますが。「バスケットゴール LE-BS305 専用ゴールリム」で検索!

マグカップ 名入れ ペア 保温 保冷 木製 コーヒーカップ おしゃれ かわいい 両親 プレゼント プレゼント おすすめ 記念品 キャンプ アウトドア コップ ジャンプスターター 12V車用 ピーク電流2000A 全ての市販車に対応 エンジンスターター 15000mAh大容量 緊急始動 モバイルバッテリー LEDライト 急速充電
ホンダ VRU-195CVi 汎用 L型 フィルムアンテナ 4枚 高感度 ナビ 載せ替え 補修 交換 カーナビ 左右各2枚 計4本 セット テレビ TV 地デジ :elf4-a555:カーパーツeddy - 通販 - Yahoo!ショッピングホンダ VRU-195CVi 汎用 L型 フィルムアンテナ 4枚 高感度 ナビ 載せ替え 補修 交換 カーナビ 左右各2枚 計4本 セット テレビ  TV 地デジ :elf4-a555:カーパーツeddy - 通販 - Yahoo!ショッピング
ホンダ VRU-195CVi 汎用 L型 フィルムアンテナ 4枚 高感度 ナビ 載せ替え 補修 交換 カーナビ 左右各2枚 計4本 セット テレビ TV 地デジ :elf4-a555:カーパーツeddy - 通販 - Yahoo!ショッピングホンダ VRU-195CVi 汎用 L型 フィルムアンテナ 4枚 高感度 ナビ 載せ替え 補修 交換 カーナビ 左右各2枚 計4本 セット テレビ  TV 地デジ :elf4-a555:カーパーツeddy - 通販 - Yahoo!ショッピング
Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販Yahoo!ショッピング - PayPayポイントがもらえる!ネット通販
サロペット オーバーオール FLARE OVERALLS Gorilla Glue ゴリラテープ ブラック 48mm×11m スニーカー メンズシューズ 軽量 スポーツ 紳士靴 ローカット 人気 ランニング カジュアル 歩きやすい
市場 クラリオン DTV870 計4枚 高感度 高品質 L型 クリーナーセット 地デジチューナー フィルムアンテナ 左右各2枚市場 クラリオン DTV870 計4枚 高感度 高品質 L型 クリーナーセット 地デジチューナー フィルムアンテナ 左右各2枚
ホンダ VXM-194VFi 汎用 L型 フィルムアンテナ 4枚 高感度 ナビ 載せ替え 補修 交換 カーナビ 左右各2枚 計4本 セット テレビ TV 地デジ :elf4-a552:カーパーツeddy - 通販 - Yahoo!ショッピングホンダ VXM-194VFi 汎用 L型 フィルムアンテナ 4枚 高感度 ナビ 載せ替え 補修 交換 カーナビ 左右各2枚 計4本 セット テレビ  TV 地デジ :elf4-a552:カーパーツeddy - 通販 - Yahoo!ショッピング
スーツケース キャリーケースM中型 旅行カバン 超軽量 約60L 4輪 キャスター TSAロック キャリーバッグ 旅行バッグ あすつく sk-msw24 ジャケット ブルゾン GERRY ジェリー 別注 シープボアフリース オーバーサイズ スタンドブルゾン 棒だら 乾燥 棒鱈 YAMAHA ヤマハ Ys gear ワイズギア MAJESTY S ローダウンシート Q5KYSK080G04 取寄品
Mimin 5
パンクしたら修理せずに本品と交換しています。何の問題もありません。価格も適切だと思います。

売れ筋ランキングも L型 フィルムアンテナ 4本セット トヨタ ダイハツ 2018年モデル NMZK-W68D 地デジ フルセグ ワンセグ 汎用 左右各2枚 カーナビ ナビ 載せ替え 補修 交換 my-neox.com売れ筋ランキングも L型 フィルムアンテナ 4本セット トヨタ ダイハツ 2018年モデル NMZK-W68D 地デジ フルセグ ワンセグ 汎用  左右各2枚 カーナビ ナビ 載せ替え 補修 交換 my-neox.com
ヨガウェア 大きいサイズ レディース citta room 水陸両用 チュニック付 3点セット L LL 3L ニッセン nissen ジャケット ブルゾン フェイクファー ブルゾン カゴメ トマトガーリックソース 465g 1本
ひまちゃん 5
長距離下山の時にするのとしないのでは大違いです。短い距離の時は不要ですが、長距離の時は助けられます。貼るのも簡単なのでありがたいです。

ロービングケーブルカーデ カーディガン レディース 送料無料・10月19日10時~発売。メール便不可
ぺぺ 5
初めて買ったので、予備知識が足りなかったようです。これならタワシで代用できます。追記使ってわかりました。とても使いやすいです。6本ワックスしましたが、労力が少なく済みます。さすが専用品ですね。

市場 クラリオン DTV870 計4枚 高感度 高品質 L型 クリーナーセット 地デジチューナー フィルムアンテナ 左右各2枚市場 クラリオン DTV870 計4枚 高感度 高品質 L型 クリーナーセット 地デジチューナー フィルムアンテナ 左右各2枚
S.T 5
リビングに置く為に購入しました。大きすぎず、小さすぎない大きさでよかったです!ライトと飾りが付いているので、届いてすぐに飾れました!

ランニングシューズ ニューバランス M411 RN2 ネイビー 軽量 new balance
マルガリータ 5
ジムに通わずに、しかも映画やドラマを観ながら毎日1.5?2時間漕いで4ヶ月で8キロ痩せた。食事制限とこれだけ

JDS60603 スイングダウンウォール オークス 600mmキャビネット用 昇降式キャビネット 吊り戸棚用 タバスコ ペッパーソース 60ml×6本

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LED 作業灯 24v ワークライト 48W 広角 12v 機械 トラック 作業車 車外灯 12V 24V兼用 IP67防水防塵 【10個セット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

BAUハンガー 黒 50本セット 10P BAU-4310 アイリスオーヤマ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

チェコガラスチャーム 金箔入り 松ぼっくり 横穴 10×14mm 20個入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

本マグロ 赤身 刺身 サク 約200g 生食用 2〜3人前 クロマグロ 極上品 冷凍

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。