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SALENEW大人気! 最大85%OFFクーポン ライズ R1 11〜現在 専用 ケンウッド MDV-S809L 取付配線キット 8インチ 彩速ナビセット 正規店 延長保証プレゼント kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ライズ(R1 11〜現在)専用 ケンウッド・MDV-S809L 取付配線キット 8インチ 彩速ナビセット 正規店・延長保証プレゼント

65378円

ライズ(R1 11〜現在)専用 ケンウッド・MDV-S809L 取付配線キット 8インチ 彩速ナビセット 正規店・延長保証プレゼント

MDV-S809Lと取付に必要な物をワンパッケージに!
お買上げはKENWOOD正規販売店のDIY PARKSで!
※ 保証書の捺印を希望されたお客様には2年間のメーカー延長保証をプレゼント致します!


【適合車種】
◆車種 : TOYOTA・ライズ
◆年式 : R1/11〜現在 (A200A / A210A)
◆仕様 : 9インチ窓口開口・オーディオレス仕様車
※M.OPの9インチディスプレイオーディオ付車は交換不可


【セット内容】
◆ナビゲーション本体 (KENWOOD/MDV-S809L)
◆エスカッション (KIT8-18T)
◆配線キット (KNA-200WT)
◆トヨタ純正9インチナビ用インパネ取付キット一式
◆ステアリングリモコン用配線キット
※純正カメラを使用される場合は、別途変換ハーネスが必要となります。


【製品特徴】
大画面8V型モデルのカーナビ。
ハイレゾ音源に対応し、様々なメディアやコンテンツを楽しめる再生機能を搭載した「彩速ナビ」ステップアップモデル。






KENWOODの大人気ナビゲーション!
各メーカー正規販売店のデイパークスは『安心』で選ばれています!





HDMI入力を備え、スマホ等のデバイス接続も可能な新・彩速シリーズ!
当店では、難しいと思われる車種ごとに必要な配線やパネルを割り出し、セットにして販売を行っております。

当店は2006年創業。取付も行うKENWOOD正規品販売店です!
製品知識も豊富ですので、ご安心してお買い物をお楽しみください。

【MDV-S809L】 スペック早見表
本体形状 8インチ 画面 ワイドVGA画質
TV フルセグ HDMI入力 ○(出力はRCAのみ)
CD/DVD再生 CD録音
Bluetooth バージョンアップ 1年分


適 合 車 種
メーカー・車種 TOYOTA・ライズ
年式・代表型式 R1/11〜現在 (A200A / A210A)
仕様 9インチ窓口開口・オーディオレス仕様車

※メーカーオプションの9インチディスプレイオーディオ付車は、純正ラジオが異形で窓口がないため取付不可。
セット内容 ◆ナビゲーション本体 (KENWOOD/MDV-S809L)
◆エスカッション (KIT8-18T)
◆配線キット (KNA-200WT)
◆トヨタ純正9インチナビ用インパネ取付キット一式
◆ステアリングリモコン用配線キット
※純正カメラを使用される場合は、別途変換ハーネスが必要となります。(オプションにてお選び下さい)
注釈・備考 ※標準装着の車両クラスターを使用します。
※上記記載の対応年式は、2022年2月現在となります。


商 品 詳 細
メーカー KENWOOD[ケンウッド]
商品名 彩速ナビシリーズ 8V型カーナビゲーション + 車種別取付キット
品番 MDV-S809L (カーナビゲーション)
メーカー保証 通常3,300円で販売しております、「通常保証1年+延長保証2年」のメーカー保証を購入者様全員にプレゼント致します。購入時、オプション欄より「捺印有」のご選択を御願い致します

※弊社での記入・捺印が必要となります為、「捺印無(未記入)」を選択された場合、延長保証はお付け出来ません。
メーカーHP 詳しい商品の特徴、最新の対応車種等はメーカーHPにて!
 ◆MDV-S809L
 ◆車種別適合情報
商品詳細 HDMI入力を搭載!さらにミラー型ドライブレコーダーと連携する業界初のナビゲーション!

POINT 1:HDMI入力&ハイレゾ音源に対応した充実のエンタテイメント機能
スマートフォン、デジタルカメラやビデオカメラ、またamazon Fire Stick TV等と接続するため要望の多かったHDMIを新搭載!
HDMIケーブル(別売オプション:KNA-20HC)を介して接続することで、高画質な映像を手軽に楽しむことができます。

POINT 2:安心・安全をタイムリーにサポート。万が一の時に備えた新機能で安心ドライブ
デジタルルームミラー型ドライブレコーダーと彩速ナビが連携。ミラー型のドライブレコーダーとの連携は業界初!
前後の録画映像をナビ画面で鮮明に、かつ切り替えて確認できるので安心。“万が一の時の記録”や“あおり運転”もその場で確認できます。

POINT 3:業界初!全ソースをハイレゾ音質へ
ハイレゾ音源はもちろんのこと、CDやiPhone/iPod、地デジ、DVD、ラジオなどのアナログ音源も192kHz/32bitのデジタルデータにアップコンバートしてから音楽信号に変換。全てのソースをハイレゾ音質で楽しめます。

POINT 4:ETC2.0車載器との連動で安全スムース走行、燃費向上エコドライブ
高度化光ビーコン対応のETC2.0車載器と「ケンウッド カーナビゲーションシステム 彩速ナビ」との連動で、通常の光ビーコン情報の受信に加え、交差点の信号情報(信号情報活用運転支援システム)を受信して、アイコンと音声でお知らせ。安全でスムースな走行を支援します。


デイパークスからのご連絡
納期について 【Yahooショッピングでご覧のお客様】
Yahooショッピングでは営業日カレンダーが反映されておりますので、カートボタンの周りに御座います「配送情報」をご確認下さい。

【Yahooオークションでご覧のお客様】
Yahooオークションでは営業日カレンダーが反映されておりません。システム上配送希望日を承りましても、メーカー手配品の場合、土・日・祝を挟むと発送までお時間を頂く場合が御座います。お急ぎの場合は、必ずお問合せを頂きます様お願い致します。
製品取付 当店は商品を車種別セットで販売しています。それは当店が取付まで行い、車両への知識も持っているから。
2006年の創業以来、各ディーラーや自動車整備工場等からも、プロショップとして依頼をお受け致しております。
ご来店のみとなりますが、お客様のお車への取付も可能です。プロの技術でスタッフが対応いたします。

取付見積りはもちろん無料!詳しくはこちらのお見積フォームにて御確認下さい。


★お陰様で、Yahooショッピング・エリアアワードを3期連続で受賞いたしました★









ナビゲーションオプション (お客様の同時購入率の高い物をご紹介しております)
品番 : DRV-EMN5700
内容 : ミラー型前後2カメラドラレコ
品番 : DRV-MN940B
内容 : 前後2カメラドラレコ
品番 : DRV-N530
内容 : 前方1カメラドラレコ
品番 : ETC-N7000
内容 : ETC2.0(光ビーコン対応)
品番 : ETC-N3000
内容 : ETC2.0
品番 : KNA-20HC
内容 : HDMI接続ケーブル
品番 : KNA-22USB
内容 : USB接続ケーブル
品番 : KNA-17AV
内容 : AVプリアウト拡張ケーブル

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トップホール (5g入)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

[LALONA] ジュエリーネイル用パーツ ( 16種 ) ( 5P )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

レターパッド A5サイズ GOGH ゴッホ ひまわり 手紙 アート ミュージアム PDM-71-64

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。