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最大67%オフ! 激安通販の 特価販売中 SILENT GHOST2 サイレントゴーストII オーロラ88 50cm幅×長さ1m単位切売 カーフィルム 多層マルチレイヤー オーロラフィルム88 #AR88SILENTII20C# kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

特価販売中 SILENT GHOST2(サイレントゴーストII) オーロラ88 50cm幅×長さ1m単位切売 カーフィルム 多層マルチレイヤー オーロラフィルム88 #AR88SILENTII20C#

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特価販売中!
販売促進・在庫調整の為、特価で販売します。

オーロラタイプ 多層マルチレイヤーフィルムです。


ゴースト[#AR80(GHOST)]に比べ反射少なく、控えめで上品な発色です。
サイレントゴースト[#AR85(SILENT)]に比べ少し発色が強く、透過率は同等〜より高いになります。

色は透明〜淡ゴールド〜淡紫系 角度、光により表情を変えます。


ゴースト オーロラシリーズの中で可視光線透過率が高く
多くの車両で施工後70%以上が期待できる商品になります。



※ベースフィルムの関係で508mm幅のみの販売になります。





多層膜屈折反射によるIR効果・遮熱効果を目的に作られたフィルムです。

赤外線IR遮断 IRカット 98.9%(ピーク値) 特に優れます。


ブレインテック 多層マルチレイヤーフィルム SILENT GHOST2 サイレント ゴーストII オーロラフィルム88 50cm幅×長さ1m単位切売 lt;brgt;
商品コード:AR88(SILENT2)20C lt;brgt;



初期の接着力を落とした特性施工性の良い糊

ゴミの目立ちにくいように厚みを15μm程度と増やしています



※金属を使用していないため電波に影響ありません。


カーフィルム(ゴーストフィルム・スモークフィルム)・ウィンドウフィルム(窓ガラスフィルム)のBRAINTEC ブレインテック

最新情報はこちら! ※海外ではフロントガラス・フロントドアガラスに採用することが多いですが、国産グリーンのドアガラスなどに施工した場合は70%付近になると想定されます。参考まで下記スペックをご確認ください。(合否判定・光学数値の保証は行っていません)



大手レジンメーカーより直接ベストなベースフィルムを仕入れブレインテックが日本仕様で(日本向けに)製作しました。






【色】

淡色(透明〜淡ゴールド〜淡紫系)


【光学スペック】 JIS A5759 3mmガラスに施工

◇可視光透過率       88%
◇可視光反射率       15%

◇日射吸収率        11%
◇日射反射率        21%
◇日射透過率        68%

◇遮蔽係数         0.78
◇日射熱取得率       0.69
(日射熱除去率)      0.31
(赤外線カット率)      98.9%

◇紫外線遮蔽率       100%
(UPF等級)        50+



※日射熱除去率は日射熱取得率を1から差し引いたものです。
※赤外線カット率は波長780〜2500nmのピーク値です。
※UPF等級は波長290〜400nmの分光透過スペクトルを計測し、JIS L1925に基づいて評価しています。



[計測数値] フィルムのみ ※実測値で保証値ではありません

◇分光測定法 A光Y値(誤差のない測定)   道路運送車両の保安基準(窓ガラスの技術基準)5.9.3.1.1.
可視光線透過率       86.13%

◇直接測定法 PT-50(陸運支局採用計測方法) 道路運送車両の保安基準(窓ガラスの技術基準)5.9.3.1.2.
可視光線透過率       87.0%

◇簡易計測  TM2000黄緑LED (550nmを計測)
透過率           86-91%



※商品説明内すべての記載数値は、仕様変更・ロット変更等により予告なく変更する場合がございます。


【製造メーカー】

Braintec Windowfilm Specialty
ブレインテック ウィンドウフィルム


【商品サイズ】

幅50cm(約508mm)×長さ1m単位お好きな数量切売(数量1'長さ1mになります)


【仕様】

・ガラス用
・プロ用
・自動車用(カーフィルム)
・建築用(住宅・オフィス・店舗など建物に)
・120レイヤー以上多層
・構造色 構造発色 薄膜干渉 ストラクチャーカラー ストラクチュラルカラー® Structural Color
・UVカット(UVカットフィルム)
紫外線100%カット
・赤外線IRカット
・飛散防止(飛散防止フィルム)
・フィルム厚38μm
・セパレーター厚25μm
・感圧糊接着剤(PS)
・耐傷ハードコート(傷つき防止)
・熱成形一枚貼り対応
・JAN 4582455136108



ブレインテック オーロラゴースト® シリーズ一覧
https://store.shopping.yahoo.co.jp/braintec/ghost28a5b2.html

ブレインテック オーロラゴースト® シリーズ 商品特徴、商品情報、販売計画一覧はこちらになります。
https://www.filmshop.jp/news-detail/161

ブレインテック販売のオーロラフィルム ゴースト® シリーズのよくある質問等まとめ
https://www.filmshop.jp/news-detail/160

ゴースト®フィルムはなぜ車検に通る
https://www.filmshop.jp/news-detail/209


※注意
ゴースト® GHOST® ストラクチュラルカラー®は当社株式会社ブレインテックの登録商標です。
フィルム関連商用で使用する場合は Braintec GHOST® ブレインテック ゴースト®など「Braintec ブレインテック」の併記 もしくは
「ゴースト® ストラクチュラルカラー®は 株式会社ブレインテックの登録商標です」の記載をお願いいたします。
当社商品以外への使用は禁じます。 特価販売中!
販売促進・在庫調整の為、特価で販売します。


オーロラタイプ 多層マルチレイヤーフィルムです。


ゴースト®[#AR80(GHOST)]に比べ反射少なく、控えめで上品な発色です。
サイレントゴースト®[#AR85(SILENT)]に比べ少し発色が強く、透過率は同等〜より高いになります。

色は透明〜淡ゴールド〜淡紫系 角度、光により表情を変えます。


ゴースト® オーロラシリーズの中で可視光線透過率が高く
多くの車両で施工後70%以上が期待できる商品になります。



※ベースフィルムの関係で508mm幅のみの販売になります。





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商品コード:AR88(SILENT2)20C




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ゴミの目立ちにくいように厚みを15μm程度と増やしています



※金属を使用していないため電波に影響ありません。
※海外ではフロントガラス・フロントドアガラスに採用することが多いですが、国産グリーンのドアガラスなどに施工した場合は70%付近になると想定されます。参考まで下記スペックをご確認ください。(合否判定・光学数値の保証は行っていません)



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【色】

淡色(透明〜淡ゴールド〜淡紫系)


【光学スペック】 JIS A5759 3mmガラスに施工

◇可視光透過率       88%
◇可視光反射率       15%

◇日射吸収率        11%
◇日射反射率        21%
◇日射透過率        68%

◇遮蔽係数         0.78
◇日射熱取得率       0.69
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※日射熱除去率は日射熱取得率を1から差し引いたものです。
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[計測数値] フィルムのみ ※実測値で保証値ではありません

◇分光測定法 A光Y値(誤差のない測定)   道路運送車両の保安基準(窓ガラスの技術基準)5.9.3.1.1.
可視光線透過率       86.13%

◇直接測定法 PT-50(陸運支局採用計測方法) 道路運送車両の保安基準(窓ガラスの技術基準)5.9.3.1.2.
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Carbon8 M45CQPにどっとサイトとACETECHのBrighter Cをつけたので今までのホルスターが使えなくなり、LITPODのSF XH35タイプをつけて、このホルスターでの運用に変更しました。思い描いたとおりに使用できています。銃を抜くときは、ライトの先端を支点にするイメージで銃のグリップ側を回転するように、一旦前に出してあげるとライトの自動ONもバッチリ使えます。このライトさえつけば、サイレンサーがついていてもドットサイトがついていてもほとんどのハンドガンで使用できると思います。コンパクトだし、ホルスター問題が解決しました。

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ワゴンR mh21のフロントサイドガラスに施行しました。 最初、洗剤薄め液の配合が合わずすぐにフィルムが張り付いてしまいシワが多数出てしまい失敗してしまいましたが、次わ配合を濃くして施行したところ微調整も出来き何も問題ありませんでした。 内側からの視認わUVガラスが多少濃くなったかんじです。 外側からの反射色わほとんど分かりません。若干反射が強くなった程度に思えます。 断熱効果についてわ、短い時間だと熱を遮ってる感が分かりますが長時間陽射しがあたっているとかなりガラスの内側も熱くなる様です。 車検をそのままの状態で受けるつもりなので可視光線透過率が高いこの商品に満足しています。
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2011年ゴルフの運転席、助手席に貼りましたが、保安基準を満たす事は出来ませんでした。貼った後の透過率は67%でした。 貼る前の透過率がすでに72%の為、仕方ないですね。(貼り付け前後、ディーラーにて測定) 商品は素晴らしかったので、残念です。 車種によっては車検に通る可能性が有ると思います。
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軽いのに暖かくて、当たりでした!

トピックス - カーフィルムGHOST(ゴースト) オーロラ80 取り扱い開始しました | リボルト茨城:車、バイクのガラスコーティング、カーフィルム 施工のプロショップトピックス - カーフィルムGHOST(ゴースト) オーロラ80 取り扱い開始しました | リボルト茨城:車、バイクのガラスコーティング、カーフィルム 施工のプロショップ
商品すぐ到着しました。 50μmに慣れていると少し薄くてしわが行きやすく、その場合は外から目立つのでしっかり養生や準備を行い丁寧に貼る必要があります。 言われればシャボン玉のようにうっすらレインボーが入るので、それとなく~派にお勧めです。 夕方等、日が暮れてくると透明断熱と見た目は一緒でした。あくまで自己満足な感じですが、ディーラー等に気付かれないくらいなので無難な仕上がりを求める場合は良いと思います。もう少し安ければと思い、-☆としました。
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フィルムに傷もなく、無事、届きました。プロ向けの為か、施工ガイドはありませんでしたが(本音は、Web参照でもいいので何か公式な施工ガイドがほしい)、YouTubeの動画を見ながら、無事、施工できました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ハクバ(HAKUBA) HK-834B 3段三脚

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キーケース IL BISONTE ORIGINAL LEATHER キーケース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

GENTOS(ジェントス) レクシード 取り寄せ商品

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。