1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自転車
  4. フレーム、パーツ
  5. デダ METAL BLAST (メタルブラスト) クランプ径
2022新発 61%OFF デダ METAL BLAST メタルブラスト クランプ径 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

デダ METAL BLAST (メタルブラスト) クランプ径

0円

デダ METAL BLAST (メタルブラスト) クランプ径



パーツ・アクセサリー税別10,000円以上のご購入で送料無料





DEDA(デダ)

自転車のフレーム素材で世界の頂点を争うデダチャイ社のパーツブランドである、デダ・エレメンティ。
カーボン、アルミ、チタン、スチールと幅広いマテリアルのチューブを提供しているデダチャイ社が、長年に渡って得たノウハウをベースに開発・製造を行っており、トッププロをはじめ、多くのユーザーから支持を集めています。



●素材: 6061アルミ
●エクステンション長: 165mm(クランプ中心-エクステンション先端)
●エクステンション幅: 90mm
●ハンドルクランプ: 31.7mm
●重量: 266g

ロード・タイムトライアル及びオリンピックディスタンス・トライアスロン向けに開発されたアルミニウム製エアロバー。
※クランプ部分 内幅: 70mm 外幅: 112mm
フラット部分が112mm以上あるハンドルバーでご使用ください。





デダ METAL BLAST (メタルブラスト) クランプ径

楽天市場】DEDA(デダ) CARBON BLAST(カーボンブラスト)エアロバー(17〜) 自転車 ハンドル エアロバー : Be.BIKE楽天市場】DEDA(デダ) CARBON BLAST(カーボンブラスト)エアロバー(17〜) 自転車 ハンドル エアロバー : Be.BIKE
紺屋商事 68 5 クラフトバンド(紙バンド) インディゴブルー 50m RAP00000685
デダ JET ONE clip-on TTバー 31.7mm DEDA送料無料 :pi-634004:自転車のQBEI Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングデダ JET ONE clip-on TTバー 31.7mm DEDA送料無料 :pi-634004:自転車のQBEI Yahoo!店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
がないↅ ヤフオク! ブリッツ サスパワー エアクリーナーミニ... - BLITZ などはできがないↅ ヤフオク! ブリッツ サスパワー エアクリーナーミニ... - BLITZ などはでき
ウルトラヒーロー ミニ裏毛 トレーナー 長袖 キッズ 子供 男の子 ウルトラマン デッカー トリガー ゼット FR8913 ネイビー 110cm 120cm
デダ METAL BLAST (メタルブラスト) クランプ径: 31.7MM エアロバー DEDA送料無料 :pi-917405:自転車のQBEI Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングデダ METAL BLAST (メタルブラスト) クランプ径: 31.7MM エアロバー DEDA送料無料 :pi-917405:自転車のQBEI  Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
DEDA デダ SUPERZERO TT エアローバー 【新発売】 SUPERZERODEDA デダ SUPERZERO TT エアローバー 【新発売】 SUPERZERO
bossa2000 3
安いので買いました。柔らかいチーズはうまく切れますので機能的には満たしています。が、、、歯が全体的に薄くて硬いものだとたわみます。硬いチーズを薄く切ることもしたかったので評価的には下がります。

phiten(ファイテン) ネックレス RAKUWAネック メタックス ミラーボール カット ブラック 50cm HASEPRO ( ハセ・プロ )(リアエンブレム用) ホンダ11 ステップワゴン スパーダ RP1~4 (ブラック) 三菱レイヨン クリンスイ 交換カートリッジ アンダーシンクタイプ UZC2000-HG タイメックス カトマイコンボ TW4B 18300 腕時計 ランニングウォッチ TIMEX
宇野雅之 5
この価格で、ここまで出来るのかと思うほどコスパが良いです。マグネットの強さも良いし、開閉もスムーズでです。使い続けてどこまで耐久性があるかわかりませんが、丈夫そうなので星5にしました。

DEDA(デダ)METAL BLAST (メタルブラスト) クランプ径: 31.7MM エアロバーDEDA(デダ)METAL BLAST (メタルブラスト) クランプ径: 31.7MM エアロバー
DEDA デダ SUPERZERO TT エアローバー 【新発売】 SUPERZERODEDA デダ SUPERZERO TT エアローバー 【新発売】 SUPERZERO
Amazonカスタマー 5
ガラスが厚くしっかりしています。急冷式のアイスコーヒーや浸漬式コーヒーのサーバーに使いやすく気に入ってます。

NSK(日本精工) 6207VVCM NS7S HPS 深溝玉軸受 両側非接触ゴムシール付き
ありた 5
毎回盛大に吹きこぼれてたクレマができるマキネッタ。クレマは愚か、コーヒーは半分以上コンロの上に吹きこぼれコーヒーカップ半分しか残らず、諦めて買い換えようかと考えていたとき、このフィルターのことを知り、ダメもとで購入しました。味が良くなるならと試したのですが、なんと吹きこぼれず綺麗なクレマがつくれるようになったではないですか!粉を捨てる時もひっくり返せば綺麗に取り出せ、私の朝のコーヒーQOLが爆上がりです。

ハンドル DEDA エアロバー METAL BLAST ホワイト lH6Yj-m55341249067 イムトライハンドル DEDA エアロバー METAL BLAST ホワイト lH6Yj-m55341249067 イムトライ
靴ひもプレゼント中! asics(アシックス) 1061A040 002 バスケットボール シューズ NOVA SURGE 2 ノヴァ サージ 2 22SS
たにやまの虹 5
先日、形はほぼ同じメーカー違いを購入していざ使ったら100??より上が50単位の目盛りで結局目分量でやる事に。 1普段の料理はそこまで細かくこだわらないけど、たまーにきっちり計りたい時あるので10単位が欲しかったので今回買い直しです。中に段差が無いので洗いやすいです。300??用が大きすぎず使い勝手が良いように思います。

ユニカ ハイスホールソー HSS-50TN 寝具 敷布団 日本製 綿100% 側地 真ん中かためのボリューム敷 布団 抗菌防臭 防ダニわた入り厚みが選べる 厚み8cm シングル ニッセン nissen 〔糖質制限選べるスイーツお得なセット〕5,180円 低糖質 食パン ロカボ 糖質オフ 腸内環境 血糖値 デンプン

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

Lenovo USB エッセンシャルマウス 4Y50R20863 3x3

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アメリーで編むベスト 手編みキット ハマナカ 無料編み図 編みものキット 毛糸 人気キット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

miady ダイソン V6 互換 バッテリー 4000mAh 大容量 21.6V SV03 DC58 DC59 DC62 SV05 SV06 SV07 SV09 DC61対応 掃除機バッテリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

豚肉 スライス ウデ 切り落とし 国産 1kg 250g×4 メガ盛り うで 炒め物 豚 肉

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。