1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 内装用品
  5. 洗える かわいい おしゃれ 日本製 ドット柄
注目ショップ 在庫一掃売り切りセール 洗える かわいい おしゃれ 日本製 ドット柄 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

洗える かわいい おしゃれ 日本製 ドット柄

16728円

洗える かわいい おしゃれ 日本製 ドット柄

■主な適応車種(ほんの一例です。記載がないものはお問い合わせをお願いいたします。)
ハスラー、ラパン、スペーシア、ワゴンR、NBOX(ベンチシートタイプ)、ソリオバンディット、MRワゴン、アルト(ヘッドレストが外せるタイプ)、クロスビー、エヴリィワゴン、ジムニー、ステラ、キャンバス、ムーヴ、キャスト、N-ONE、N-WGN、ウェイク、ek・ekクロス、ekワゴン、アトレーワゴン、デイズ、フレアクロスオーバー、フレアワゴン、シエンタ(6人乗り:前座席+2or3列目、7人乗り:前座席+3列目)、フリード(6人乗り:前座席+2or3列目、7人乗り:前座席+4列目) など


※お客様のご都合による返品・交換は原則お受けできません。
お客様のお車に取り付け可能かどうか、サイズや仕様を再度ご確認ください。

■前座席用シートカバー

素材 【本体】:綿(表地)、ウレタンフォーム(中)、ポリエステル(裏地)
【付属】:固定ひも(アクリル)、留め具・アジャスター(プラスチック)、面ファスナー付ゴムバンド(ナイロン、ゴム)、ストッパー芯材(ポリエチレン)、バンダナ(綿100%)
※マカロンピンク×キャスピンク小花柄、ミルクベージュは表地に綿・ポリエステルを使用しております。
※染料の性質上、水や汗等で濡れた時、また、強くこすられた場合、摩擦により色落ちし、他の繊維を汚すことがあります。
※生地の性質上、汗や直射日光によって変色する恐れがあります。
※生地の断ち方で商品により柄の出方が異なります。
※キルティング生地のため、本体の縁周りの縫製部分に若干の糸抜けが発生します。
※キルティング加工の際、生地に若干の斜行が発生するため、本体の縫製部分に柄歪みが発生します
サイズ 2枚セット
約 タテ155 × ヨコ52(cm)(1枚あたり)
重さ 約460g(1枚あたり)
お手入れ方法 ● お洗濯の際はネットをご使用ください。(必ず面ファスナーをシートカバー裏面に付けてからネットに入れてください)
● 無蛍光洗剤を使用してください。
● 他の洗濯物(特に白、淡色品)と一緒に洗わないでください。
● お洗濯の際はつけ置きはお避けください。
● 洗濯後は放置せずに直ちに干してください。
● 乾燥機は使用出来ません。

※洗濯ネームを必ずご確認ください。
備考 ● 運転の妨げになるような使用はしないでください。
● 強く引っ張ったり無理な力を加えたりしないでください。破損する恐れがあります。
● 繊維製品の性質上、重ね裁断などで若干サイズが異なることがあります。
● ヘッドレスト及びシートの形状によっては取り付け出来ない場合があります。
製造国 日本

■後部座席用シートカバー(軽自動車用)
素材 【本体】:綿・ポリエステル(表地)、ウレタンフォーム(中)、ポリエステル(裏地)
【付属】:面ファスナー付ゴムバンド(ナイロン、ゴム) ストッパー大 芯材(ポリエチレン)
※染料の性質上、水や汗等で濡れた時、また、強くこすられた場合、摩擦により色落ちし、他の繊維を汚すことがあります。
※生地の性質上、汗や直射日光によって変色する恐れがあります。
※生地の断ち方で商品により柄の出方が異なります。
※キルティング生地のため、本体の縁周りの縫製部分に若干の糸抜けが発生します。
※キルティング加工の際、生地に若干の斜行が発生するため、本体の縫製部分に柄歪みが発生します。
サイズ 2枚セット
約 タテ140 × ヨコ52(cm)(1枚あたり)
重さ 約385g(1枚あたり)
お手入れ方法 ● お洗濯の際はネットをご使用ください。(必ず面ファスナーをシートカバー裏面に付けてからネットに入れてください)
● 無蛍光洗剤を使用してください。
● 他の洗濯物(特に白、淡色品)と一緒に洗わないでください。
● お洗濯の際はつけ置きはお避けください。
● 洗濯後は放置せずに直ちに干してください。
● 乾燥機は使用出来ません。

※洗濯ネームを必ずご確認ください。
備考 ● 運転の妨げになるような使用はしないでください。
● 強く引っ張ったり無理な力を加えたりしないでください。破損する恐れがあります。
● 繊維製品の性質上、重ね裁断などで若干サイズが異なることがあります。
● ヘッドレスト及びシートの形状によっては取り付け出来ない場合があります。
製造国 日本

洗える かわいい おしゃれ 日本製 ドット柄

象印 自動調理なべ パック調理対応 ホーローなべ お手入れ簡単 ブラック STAN. EL-KA23-BA
商品 シートカバーフルセット 軽自動車用 前座席ピラーレス 後部座席 洗える かわいい おしゃれ 日本製 花 ミミパレット柄26 600円 whitesforracialequity.org商品 シートカバーフルセット 軽自動車用 前座席ピラーレス 後部座席 洗える かわいい おしゃれ 日本製 花 ミミパレット柄26 600円  whitesforracialequity.org
オイルフィルター エアフィルター セット1台分 ハイラックス サーフ トヨタ オイルエレメント エアエレメント 送料無料税込 品番TO-1216M TO-1844F
オニヤンマ君を買いました 5
長毛の首にも埋もれない太さと明るさで大満足!

ポポ 4
もうすぐ15歳になるワンコに鳥ささみをトッピングし少しふやかして与えています。好き嫌いがありこれまでネットでいろいろ手作りフードや馬肉を試しましたが長続きせずでしたがこちらにしてから飽きずに食べてくれ助かります。ただお値段が上下したり欠品だったり送料が別になる事があるので困る時があります。

コットン マルチクロス 145cmx225cm ベッドカバー イタワ インド綿 シーツ コバックス 研磨用プチファイルM 研磨用あて板
シートカバー フルセット(前座席+後部座席) 軽自動車用】 洗える かわいい おしゃれ 日本製/アンティークローズ柄 - かわいい カー用品・カー雑貨のお店【ココトリコ】シートカバー フルセット(前座席+後部座席) 軽自動車用】 洗える かわいい おしゃれ 日本製/アンティークローズ柄 - かわいい カー用品・カー雑貨のお店【ココトリコ】
いとみじ 1
生地の裏面の手触りがガサガサして痛そうですぐに脱ぎたがりました。価格で他に悩んだ商品もあったので騙されたなと感じました。使用出来そうにありません。

洗える シート カバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com洗える シート カバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
シートカバー フルセット(前座席+後部座席) 軽自動車用】 洗える かわいい おしゃれ 日本製/ハワイアンリーフ柄 :101736:かわいいカー雑貨のお店ココトリコ - 通販 - Yahoo!ショッピングシートカバー フルセット(前座席+後部座席) 軽自動車用】 洗える かわいい おしゃれ 日本製/ハワイアンリーフ柄 :101736:かわいいカー雑貨のお店ココトリコ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
一枚板用脚 ダイニングテーブル脚 テーブル天板用脚 シルバーLOYO 脚のみ フェルト付き 送料無料 (北海道・東北6県・沖縄・離島を除く)
シートカバー フルセット(前座席+後部座席) 軽自動車用】 洗える かわいい おしゃれ 日本製/ハワイアンリーフ柄 :101736:かわいいカー雑貨のお店ココトリコ - 通販 - Yahoo!ショッピングシートカバー フルセット(前座席+後部座席) 軽自動車用】 洗える かわいい おしゃれ 日本製/ハワイアンリーフ柄 :101736:かわいいカー雑貨のお店ココトリコ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazonカスタマー 5
うちの子は小型犬子犬なので、粒が薄くて食べやすそうです。旧パッケージとの内容の違いがよくわならないですが、値段がぐんと上がったわけでもなく良心的なメーカーだと思います。

すだれ巻き上げ器2連 TKB すだれ ブラインド シェード 【在庫あり
シートカバーフルセット 軽自動車用(前座席 + 後部座席)】洗える かわいい おしゃれ 日本製 北欧/アルフェス柄 :601918:かわいいカー雑貨のお店ココトリコ - 通販 - Yahoo!ショッピングシートカバーフルセット 軽自動車用(前座席 + 後部座席)】洗える かわいい おしゃれ 日本製 北欧/アルフェス柄 :601918:かわいいカー雑貨のお店ココトリコ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】【シートカバーフルセット 軽自動車用(前座席ピラーレス + 後部座席)】洗える かわいい おしゃれ 日本製/北欧花柄 : カー雑貨のお店ココトリコ楽天市場】【シートカバーフルセット 軽自動車用(前座席ピラーレス + 後部座席)】洗える かわいい おしゃれ 日本製/北欧花柄 :  カー雑貨のお店ココトリコ
後部座席用シートカバー(軽自動車用)】 洗える かわいい おしゃれ 日本製/ドット柄 :101931:かわいいカー雑貨のお店ココトリコ - 通販 - Yahoo!ショッピング後部座席用シートカバー(軽自動車用)】 洗える かわいい おしゃれ 日本製/ドット柄 :101931:かわいいカー雑貨のお店ココトリコ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
前座席用シートカバー(軽自動車・普通車・コンパクトカー用】洗える かわいい おしゃれ 日本製/ブルーコロル&ワッフルネイビー柄 通販 LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピング前座席用シートカバー(軽自動車・普通車・コンパクトカー用】洗える かわいい おしゃれ 日本製/ブルーコロル&ワッフルネイビー柄 通販  LINEポイント最大1.0%GET | LINEショッピング
日向坂46 高本彩花 2018秋冬LIVE衣装 生写真 ヒキ あすつく サービングボード 木製 BONO BONO アカシア サービングボード サークル 丸型 盛り付け ピザ パン サンドイッチ 朝食 ブランチ おもてなし 料理 サンダル レディース ゴム ぺたんこ 通販 歩きやすい ペタンコ ぺたんこサンダル 可愛い ストラップ ストラップサンダル コンフォートサンダル ローヒール 日本グリース ニグリザーバー (集中給油用 グリス) 1Lチューブ×1本 エリス 素肌のきもち 羽つき 昼用 27cm 特に多い昼用 超スリム シンプルデザイン 3個(17枚×3) ナプキン 大王製紙 エリエール 生理用品
楽天市場】【シートカバー フルセット(前座席+後部座席) 軽自動車用】 洗える かわいい おしゃれ 日本製/ハワイアンリーフ柄 : カー雑貨のお店ココトリコ楽天市場】【シートカバー フルセット(前座席+後部座席) 軽自動車用】 洗える かわいい おしゃれ 日本製/ハワイアンリーフ柄 :  カー雑貨のお店ココトリコ
ユアサプライムス こたつテーブル カジュアル 80×60cm YKC-F860MB(NIV) 長方形 折れ脚 おしゃれなリバーシブル天板 メトロ電気工業 YUASA Wanda-b 迷彩 目出し帽 高機能 3通り に 使える 3Way フェイスマスク スポーツ ネックゲートル フェイスガード フェイスカバー ネック
junk 4
とっても可愛い

よかったとおもいますわ、ありがとうございます。気に入ってます。^_^^_^^_^^_^^_^^_^^_^^_^^_^^_^^_^
マキタ 丸ノコ盤 合板用 チップソー 外径255mmX 刃数72 A-16134
国内在庫 カー用品 カーシートカバー リア 後部座席用 車載シート 車用品 普通車 軽自動車 シートカバー 洗える 可愛い 花柄 水玉 マイクロファイバー 汚れ防止 取付簡単 tronadores.com国内在庫 カー用品 カーシートカバー リア 後部座席用 車載シート 車用品 普通車 軽自動車 シートカバー 洗える 可愛い 花柄 水玉  マイクロファイバー 汚れ防止 取付簡単 tronadores.com
chigo7 3
食べ始めれば喜んで食べますが、シニア用となっていますが、とても硬い様です。10歳になるトイプードルですが、噛むのに凄く頑張ってて大変みたいなので、ふやかして食べさせる必要があり、少し手間が掛かりました。

フラワーキッチンクール便配送赤バラ 30本 花束 配送地域限定商品 当日配送不可(14時までの注文で最短翌日のお届け)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ウェストポーチ レディース 婦人 バッグ 鞄 ヒップバッグ スナップボタン フェイクレザー 上品 おしゃれ かわいい お出かけ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ホテイフーズ 赤貝味付 1セット(10個) 缶詰

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

テーパードパンツ コーデュロイパンツ サルエルパンツ メンズ ロングパンツ ゆったり カジュアル 無地 大きいサイズ 秋冬

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

「ロングボルト10本SETシルバー14T45S-10」14×1.5 60°テーパー 45mm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。