1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイクウェア
  5. 電熱グローブ ヒートグローブ ホットグローブ モバイルバッテリー付き 防寒 電熱 透気 保温 春 秋冬 ツーリング 通学 通勤 寒さ対策 バイク 作業 アウトドア用
人気の雑貨がズラリ! 60%OFF 電熱グローブ ヒートグローブ ホットグローブ モバイルバッテリー付き 防寒 電熱 透気 保温 春 秋冬 ツーリング 通学 通勤 寒さ対策 バイク 作業 アウトドア用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

電熱グローブ ヒートグローブ ホットグローブ モバイルバッテリー付き 防寒 電熱 透気 保温 春 秋冬 ツーリング 通学 通勤 寒さ対策 バイク 作業 アウトドア用

9180円

電熱グローブ ヒートグローブ ホットグローブ モバイルバッテリー付き 防寒 電熱 透気 保温 春 秋冬 ツーリング 通学 通勤 寒さ対策 バイク 作業 アウトドア用

【保温時間】4-8H

【バッテリー】6000MAH

【防寒保温】防寒性 、防風性、伸縮性、防水性、耐摩耗性を兼ね備えているアウトドア防寒グローブです。裏地は起毛となっていて、柔らかく、保温性に優れています。お手を保温することに役に立ち、血行を促進し。手首には防風ロープの設計もあり、腕の口を引き締めることができます。アウトドアに向いています。冬は寒いですが、通勤、通学で凍てつく毎日の朝夕にも、バイクに乗らなければならない人もおいでです。よくお手を保護し、酷い寒さの影響を避けましょう!

【滑り止め加工】電熱グローブのひら部分に滑り止めの皮を使用して、セルラーの網状構造、抗凍性、耐摩耗性、より良いグリップ感と滑り止めの設計、たとえ寒い日でも凍らずに硬い亀裂ができます。室外作業の場合に適用します、バイクや自転車のグリップも握りやすいし、スキーとか、サイクル、釣り、山登り、アウトドア、キャンプと室外作業など様々な場所でご利用いただけます。

●生産国:中国
●水洗いできます
















電熱グローブ ヒートグローブ ホットグローブ モバイルバッテリー付き 防寒 電熱 透気 保温 春 秋冬 ツーリング 通学 通勤 寒さ対策 バイク 作業 アウトドア用

帽子 被り物 うんち ウンチ ウンコマン ピーピー かぶりもの ブリブリ かわいい 帽子 おもしろ グッズ アイテム 老若男女 万人受け フリーサイズ ハロウィン チェスト ランドリーチェスト ランドリー収納 おしゃれ スリム 隙間収納 ラック ラタン調チェスト サニタリー収納 引き出し 4段 幅60.5cm
電熱グローブおすすめランキング11選|2022年最新!バイクや自転車、野外作業に最適!!自作方法も|農業・ガーデニング・園芸・家庭菜園マガジン[AGRI PICK]電熱グローブおすすめランキング11選|2022年最新!バイクや自転車、野外作業に最適!!自作方法も|農業・ガーデニング・園芸・家庭菜園マガジン[AGRI  PICK]
電熱グローブ ヒーター 手袋 めちゃヒート 厚手 バイク インナー 充電式 スマホ対応 男女兼用 充電器/バッテリー付 :MHG01WSET:アレグレット 手袋 ストール 財布 - 通販 - Yahoo!ショッピング電熱グローブ ヒーター 手袋 めちゃヒート 厚手 バイク インナー 充電式 スマホ対応 男女兼用 充電器/バッテリー付  :MHG01WSET:アレグレット 手袋 ストール 財布 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon.co.jp: KEMIMOTO 電熱グローブ バイク グローブ 冬用 発熱 防寒対策 撥水 防風 7.4V 5000mahバッテリー /充電器付き 三階段温度調整 散歩 通勤 山登り 除雪 釣り スキー アウトドア オートバイ/自転車用 滑り止め 男女兼用(M/L/XL/2XL) : 車&バイクAmazon.co.jp: KEMIMOTO 電熱グローブ バイク グローブ 冬用 発熱 防寒対策 撥水 防風 7.4V 5000mahバッテリー /充電器付き 三階段温度調整 散歩 通勤 山登り 除雪 釣り スキー アウトドア オートバイ/自転車用 滑り止め 男女兼用(M/L/XL/2XL) :  車&バイク
きのこ 3
普段下地と日焼け止めを塗る前に使っております.肌の凹凸がなくなるので自然とノリが良くなって艶やかになるかなと感じてます。一方で寝る前に使うと毛穴を塞いでしまうのか私には合わなかったです。敏感肌の方なんかは夜つけるのはおすすめしません

バイク用 電熱グローブ ヒーター手袋 防水 防寒3段階温度調節対応 4000mahバッテリー付き 秋冬春向け 登山 自転車 釣り作業 防風 :20220118181456-00619:Kazux store - 通販 - Yahoo!ショッピングバイク用 電熱グローブ ヒーター手袋 防水 防寒3段階温度調節対応 4000mahバッテリー付き 秋冬春向け 登山 自転車 釣り作業 防風  :20220118181456-00619:Kazux store - 通販 - Yahoo!ショッピング
接木苗 ノーザンハイブッシュ系・ブルーベリー [果樹苗木] 4560385769030 ウインズ WINS センターパッド G-FORCE SS JET 共通 黒 XLサイズ JP店 貼るだけ 3D ネイルシール ブリリアント デザイン ジェルネイル ジェルネイルシール ネイルステッカー ネイルラップシール ネイルラップ シール カラージェル
koma2 5
サイズ「100×200cm」が当方の用途にピッタリです。「無垢木製スノコベッド & 固めマットレス & 当ユニット畳」の組み合わせで畳ベッド(兼小上がり畳スペース)が安価に完成します。心配したほど見た目と手触りに安っぽさは無く、い草の香りも十分有ります。本畳と違い、容易に天日干し出来て衛生的にも安心です。経年による日焼けや傷みがでても、繰り返し購入し易い価格なので助かります。畳ヘリ色は、写真より若干薄く感じました(個体差かもしれません)。諸々勘案して、お勧めです。

イチネンTASCO エアコン洗浄ガン フレキシブルノズル TA351-6
ポテトママ 5
リッチェルのスパウトタイプのマグを使っていましたが、蓋をクルクル回してストローの位置を調整するのがストレスで(ストローの先が飲み口と反対になっていると中身を吸えない…)こちらに切り替えました。こちらはストローが柔らかい上に重りがついているのでどの角度からでも中身を吸うことができ、本当に便利!!子どもがベビーチェアから落としても振り回しても漏れることなく、バズのデザインも可愛すぎて良い買い物をしました♪デメリットはパッキンの外しにくさと、ストローの洗いにくさでしょうか。パッキンはピッチリと蓋の方についており、外す際の取手のようなものもないので毎回爪楊枝で縁に沿ってクルクルとして外しています。この点はコツさえ掴めば問題ありません。ストローの洗いにくさについては専用のお掃除セットの購入が必須です。これさえあればストレスフリーでストローの中まで綺麗に洗えます。あとは、他の方が口コミに書かれているように、子どもが飲み終わる瞬間にストローの先から水が飛んできます(笑)ストローがしなって溜まっていた水が弾かれて勢いよく出てくる感じです。うわ!飛ばさないでよ〜という子供とのやりとりも楽しいので、わたしは全く問題ありませんでした◎

マットレス ダブル 三つ折り 厚さ 4cm 日本製 折りたたみ 硬さ 均一 ふつう タイプ 95N 国産 軽量 圧縮梱包出荷 厚み 寝具
Amazon.co.jp: バイク用 電熱グローブ ヒーター手袋 防水 防寒3段階温度調節対応 4000mahバッテリー付き 男女兼用 防風 秋冬春向け 登山 自転車 釣り作業 (M, 手袋と電池) : ファッションAmazon.co.jp: バイク用 電熱グローブ ヒーター手袋 防水 防寒3段階温度調節対応 4000mahバッテリー付き 男女兼用 防風 秋冬春向け  登山 自転車 釣り作業 (M, 手袋と電池) : ファッション
楽天市場】【クーポン利用で15%OFF】 電熱グローブ ヒーターグローブ 防寒グローブ 電熱ウェア バイク 自転車 ホットグローブ 手袋 電熱手袋 冬 USB充電 スマートフォン対応 スマホ 滑り止め付き あったか 暖かい 防水 防寒 保温 スキー スノボ スポーツ 登山 アウトドア ...楽天市場】【クーポン利用で15%OFF】 電熱グローブ ヒーターグローブ 防寒グローブ 電熱ウェア バイク 自転車 ホットグローブ 手袋 電熱手袋 冬  USB充電 スマートフォン対応 スマホ 滑り止め付き あったか 暖かい 防水 防寒 保温 スキー スノボ スポーツ 登山 アウトドア ...
予約 グッドスマイルカンパニー POP UP PARADE FAIRY TAIL ルーシィ・ハートフィリア 大魔闘演武編 Ver. 23年04月 ロート Cキューブソフトワンクールa 500ml×1本 ソフトコンタクトレンズ用 ケア用品 洗浄液 保存液 こすり洗い MPS ロート製薬 送料無料
楽天市場】【クーポン利用で20%OFF】 電熱グローブ ヒーターグローブ 防寒グローブ 電熱ウェア バイク 自転車 ホットグローブ 手袋 電熱手袋 冬 USB充電 スマートフォン対応 スマホ 滑り止め付き あったか 暖かい 防水 防寒 保温 スキー スノボ スポーツ 登山 アウトドア ...楽天市場】【クーポン利用で20%OFF】 電熱グローブ ヒーターグローブ 防寒グローブ 電熱ウェア バイク 自転車 ホットグローブ 手袋 電熱手袋 冬  USB充電 スマートフォン対応 スマホ 滑り止め付き あったか 暖かい 防水 防寒 保温 スキー スノボ スポーツ 登山 アウトドア ...
あすつく パナソニック60形 LEDスポットライト 直付型[昼白色][拡散]LGS1000NLE1
桐灰化学 足の冷えない不思議な足もとカイロ 上からはるつま先 黒 15足 2台1セット 10.2インチワイド液晶ヘッドレストモニター スピーカー内蔵 (黒) こたつ パーソナルこたつ 3点セット こたつセット 80×50 長方形 一人用 高さ調節 おしゃれ リクライニング ハイバック 学習机 炬燵 勉強机

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

寅壱 長袖 Tシャツ 《5960-617》 M L LL 作業着 作業服 長シャツ Tシャツ トライチ TORAICHI 新商品 吸汗速乾 裏綿 赤耳シリーズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

45133-166-016 ホンダ純正 ピンブーツ JP店

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

★ラッピング無料★ エルメス HERMES ポーチ《ボリード》ミニ ラム レザー ノワール ブラック 黒 オレンジ H103773M 09 新品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

特注カスタムクラブ ピン i230 アイアン ライフル プロジェクトX LZ シャフト 5本セット[#6-P]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。