1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 計器類、電子パーツ
  5. ストロボ フラッシュ LED コントローラー 点滅10パターン P-78
芸能人愛用 お気に入り ストロボ フラッシュ LED コントローラー 点滅10パターン P-78 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ストロボ フラッシュ LED コントローラー 点滅10パターン P-78

495円

ストロボ フラッシュ LED コントローラー 点滅10パターン P-78

車内から点滅パターンが見える!!
LEDライトコントローラー

LEDバルブ・LEDテープ・デイライトとLED製品なら何でもコントロール可能!!

パイロットランプで車内にいても点滅パターンがわかる!

常時点灯・ストロボ系・フェードアウト系の全10パターン内蔵

メモリー機能付きで電源を切っても前回のパターンで点滅

ボタン長押しでオン・オフもOKです。


EALE
商品内容

 ■ LEDコントローラー
 ■ 12V専用
 ■ 最大出力:24W(片側12W)
 ■ 発光パターン確認ランプ付き
 ■ 電源ON/OFF・点滅パターン切り替え


その他、LEDコントローラーは⇒ こちら 


使用動画

視聴ページへ(外部サイト)
TOP▲
TOP▲

ストロボ フラッシュ LED コントローラー 点滅10パターン P-78

ビーアールシー 汎用 テールランプ電球 12V-23W 8W ナス型 ダブル球 カラー
LED ストロボ フラッシュ ライトの値段と価格推移は?|1,591件の売買情報を集計したLED ストロボ フラッシュ ライトの価格や価値の推移データを公開LED ストロボ フラッシュ ライトの値段と価格推移は?|1,591件の売買情報を集計したLED ストロボ フラッシュ  ライトの価格や価値の推移データを公開
ネコポス可】 ブレーキランプ LEDストロボフラッシュコントローラー( P-77 )ネコポス可】 ブレーキランプ LEDストロボフラッシュコントローラー( P-77 )
sayo 1
色が写真ではもっと茶色っぽく見えましたが、実際には再生紙のトイレットペーパーみたいでした。また、格子に筋が入っているようにも見えましたが、実際にはちがいました。

サボ天 4
茶軸が好きでなおかつ光らないものを探したところ、エレコムしかなかったので買いました。チェリー製ではないですが打鍵感はいいです。かなり厚い金属板が入っているので重く強度はかなりあります。ただしスペース、エンター、Dキー周りを強く打鍵すると金属音がするのがマイナスポイントですね。せっかく茶軸のうるさ過ぎないきれいな打鍵音が台無しです。イヤホンやヘッドホンをしてる方なら気にならないと思います。ですがこの価格帯でこの品質なら買いだと思います。追伸:友人が買ったものは金属音がしませんでした。個体差かも?

フジ 5
最近テレビでつけてるのをよく見るので買ってみました。口元が浮く構造のため、呼吸がしやすく女性に関しては口紅がつきにくいかと思います。上下左右の隙間が殆ど空いていないため、花粉等の侵入もある程度は防げそうです。マスクも小分けになっているため、持ち運びも便利でした。少し高価なマスクなので大事に使っていきます!

ネコポス可】 点滅10パターン☆LED コントローラー ストロボ フラッシュ( P-78 )ネコポス可】 点滅10パターン☆LED コントローラー ストロボ フラッシュ( P-78 )
点灯パターンが分かりとても便利!
ガジェット大好き 5
ハイエースのプリクラッシュスイッチが何故エアコン横に付いているのか謎ですが、このキットを使うことにより、運転席右側に移設する事が出来ます。長さにも余裕があるのでさらにアレンジも可能です。

白ガス管 JFE-SGP オーダーサイズ(お好きな長さで加工します。)両ネジ加工 20A(3 4B) 0.7m(700mm)以下 (鉄管、配管パイプ、亜鉛メッキ鋼管、白管) ザムスト A2-DX 足首サポーター 右用 ハードサポート ガード ストラップ 足首用 zamst
10パターン切替 !12V・24V兼用/LEDストロボ点滅コントローラー 03jlOieMlE, 汎用パーツ - contrologypf.com10パターン切替 !12V・24V兼用/LEDストロボ点滅コントローラー 03jlOieMlE, 汎用パーツ - contrologypf.com
ワコール Wacoal マタニティ MATERNITY 出産後すぐに使える授乳ブラ ブラジャー ハーフトップ 前開き 産後用 MBR759 単品
デイライトに取り付けましたが、色んなパターンで光らせることができるので、大変満足しました! 友達にも勧めます。
ラジコンヘリに載せました.軽量でいろいろな発光パターンを選べて満足です.また,SWOFFしてもその直前の発光パターンを記憶しているなど値段の割にはすばらしい機能をもったコントローラだ
Montagna モンターナ ファイヤースターター 火起こし 着火 栓抜き スケール コンパクト 送料無料 HAC2800 フラワーエッセンス シャンドゥルール 奄美大島の四季 オヒルギ スプレー
ネコポス可】 点滅10パターン☆LED コントローラー ストロボ フラッシュ( P-78 )ネコポス可】 点滅10パターン☆LED コントローラー ストロボ フラッシュ( P-78 )
Beatriz 5
Very sturdy product and holds my phone and ID well. Good buy

PerFascin 代用リモコン Fits for シャープ アクオス SHARP AQUOS ブルーレイ リモコンGB160PA BD-S57
商品届きました、中々良い商品です。
良い商品です。点滅切り替えもスムーズに変わります。 満足しました?
岡足袋・紺足袋7枚コハゼ(職人足袋)・ネル裏・24.5〜26.0 野球 ボールケース 記念品 記念品グッズ 卒団 野球ボール入れ メモリアルケース ヒーロースタンド(bx7785) ☆分割インナードライブシャフトブーツ☆キューブ YZ11用 インナーブーツ(内側)BAC-NA05R GUNZE グンゼ KB5092 KIREILABO キレイラボ Fitte ブラレット ノンワイヤーブラ レディース オーガニックコットン M・L・LLサイズ
Amazon カスタマー 4
しっかりした作りなので、持っていても安心です。かと言って、がっっちりしている訳でもないので、携帯しやすいしデザインも気に入っています。さりげないワンちゃんがgood。ディスプレイ部分がケースの模様が移ってしまうのがちょっと気になりますが、仕方ないと思います。

メガネ 伊達メガネ 度なし ブルーライトカット メンズ クPCメガネ 軽量 リア 透明 眼鏡 丸形 紫外線 UVカット メタル めがねフレーム 透明 ケース付き レビュー特典対象商品 当店オリジナル 蛍光 ビタミンカラー ナンバー ゴルフマーカー 40mm No.0〜No.9 全4色 日本製 メール便発送 LOVE GOLF 蛍光色 パナソニック Panasonic Bluetoothスピーカー ブラック  SC-MC30-K
ネコポス可】 点滅10パターン☆LED コントローラー ストロボ フラッシュ( P-78 )ネコポス可】 点滅10パターン☆LED コントローラー ストロボ フラッシュ( P-78 )

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タンブラー コーヒー ふた付き 360ml真空断熱 ステンレス タンブラー 保冷保温 ビール コーヒーカップ 魔法瓶 ブラック bottlebottle

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

TOTO 水栓金具ニューウェーブシリーズ 台付シングル混合水栓 (ハンドシャワー、寒冷地用) (旧品番 TKN34PBRRZ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

■新品■ スズキ アドレスV125 G S (CF46A CF4EA)用ショップオリジナル メッキカスタムパーツ6点セット 他車とは違う一台に!

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ダイワ フリーギア 420TML-T [2020年モデル]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。