1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バッテリー
  5. Battery Man Battery Man:バッテリーマン バッテリー BM4B-BS (YT4B-BS、GT4B-5 互換)
13周年記念イベントが 買取り実績 Battery Man Man:バッテリーマン バッテリー BM4B-BS YT4B-BS GT4B-5 互換 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Battery Man Battery Man:バッテリーマン バッテリー BM4B-BS (YT4B-BS、GT4B-5 互換)

623円

Battery Man Battery Man:バッテリーマン バッテリー BM4B-BS (YT4B-BS、GT4B-5 互換)

■適合車種
メイト V80 【型式】V80 ※GSユアサ互換適合
メイト V50N UA04J【始動方式】セル ※GSユアサ互換適合
メイト V50N 4AV4【始動方式】セル ※GSユアサ互換適合
メイト V50D UA04J【始動方式】セル ※GSユアサ互換適合
メイト V50D 4AV4【始動方式】セル ※GSユアサ互換適合
メイト V50D 【型式】BB-UA04J 【始動方式】キック 【適合年月】02年5月- ※GSユアサ互換適合
...

■商品番号
013010017

■JANコード
4562338934243

■商品概要
【互換品番】
GT4B-5 (液入)、PS4B-BS、BG4B-5、SV4B-BS、FT4B-5、RBT4B-5、AT4B-5、BGZ4B-BS、DYT4B-5
【タイプ】液入り
【10時間率 容量 (Ah) 】2.3
【サイズ】:長さ113×幅38×高さ85 (+-2mm)
【仕様】ご購入より365日走行距離無制限の安心保証付









 ■商品到着後、すぐに使用可能ですがより快適にご使用いただくために
各バッテリーの容量の1/10の電流を2-3時間充電して頂くことをお勧めいたします。
液入り充電済みでスグ使える便利なタイプのバッテリーです!
バッテリーマンなら365日走行距離無制限の安心保証付!
 ※車名が同じ場合でも、車種によっては年式やタイプにより搭載バッテリーが異なる場合がありますので、必ず実際に搭載されているバッテリー形式をご確認ください。
※バッテリーを倒して搭載する車両には液入タイプ、ジェルタイプのご使用をお願いします。

Battery Man Battery Man:バッテリーマン バッテリー BM4B-BS (YT4B-BS、GT4B-5 互換)

バイク用に購入しました。使い初めでバッテリーの持ちはわかりませんが安価で満足です。しばらく使用して良かったらまた購入しょうと思います。
即納】 PSB003 プロセレクト PROSELECT バイク用 MFバッテリー PS4B-BS YT4B-BS、GT4B-5互換 (液入充電済) JP店 :4571261650601:ヒロチー商事 - 通販 - Yahoo!ショッピング即納】 PSB003 プロセレクト PROSELECT バイク用 MFバッテリー PS4B-BS YT4B-BS、GT4B-5互換 (液入充電済)  JP店 :4571261650601:ヒロチー商事 - 通販 - Yahoo!ショッピング
広島流お好み焼 スペシャル 430g みっちゃん総本店 広島 冷凍 お好み焼き ご当地グルメ 元祖 手焼き 広島名物 定番 いか えび 広島焼き 冷凍食品
Webike | Battery Man バッテリーマン バッテリー BM4B-BS (YT4B-BS、GT4B-5 互換) 【液入り充電済】 RZ50 【型式】BB-RA02J 【始動方式】セル(013010017) | 鉛系バッテリー 通販Webike | Battery Man バッテリーマン バッテリー BM4B-BS (YT4B-BS、GT4B-5 互換) 【液入り充電済】  RZ50 【型式】BB-RA02J 【始動方式】セル(013010017) | 鉛系バッテリー 通販
Amazon カスタマー 5
ムーミン好きにプレゼント。PP袋包装なのでそのままでは厳しいかも。

BM4B-BS(YT4B-BS、GT4B-5 互換)(液入充電済み) バッテリーマン バイクパーツの通販はカスタムジャパンへBM4B-BS(YT4B-BS、GT4B-5 互換)(液入充電済み) バッテリーマン バイクパーツの通販はカスタムジャパンへ
元気が一番 1
観た感じは、良かったので購入しましたが、届いた商品を見てイメージと違ってたので返品しました。ごめんなさいです

着物 お手入れ用品 あづま姿 着物ハンガー 小 黄 衣紋掛け コンパクト 折りたたみ式 二つ折り式 子供 女児 男児
非常に迅速な対応で大変助かりました。またいい商品かありましたらお願いすると思うので宜しくお願い致します。
96年式のsr400に使用しました。 GSユアサからの交換ですが、今のところトラブル無しです。 手頃な値段なので耐久性気になるところですが、今までの物の約半値で買えるので概ね満足しております。
MOGU 気持ちいい抱きまくら ネイビー 45882289834287 表札 サイズ オーダー 縦×横の20平方cm以内 シール 貼るだけ プレート ステンレス調 木目調 マンション ポスト 戸建 おしゃれ アクリル 8色 メール便可
中古スクーターを何台か所有、販売しているので何度か購入していますが、液が入っているので1年在庫してあったものは使い物になりません。でも直ぐに使用して1週間に一度でも乗っているバイクに対しては純正バッテリーと遜色なく使えています。送料が掛かるのでまとめて買いたいところですが使う分だけ買うようにしています。
沸かし太郎 SCH-901 IC保温ヒーター 湯沸しヒーター 簡易湯沸し器 センターテーブル 正方形 68cm おしゃれ テーブル ローテーブル リビングテーブル コーヒーテーブル 木製テーブル ウッドテーブル 収納付き 無垢材 KORG(コルグ) キーボードシンセサイザー KROSS2-61 KROSS-61専用 ソフトケース SC-KROSS2-61
最大91%オフ! GSユアサ ジーエスユアサ バイク 密閉型MFバッテリー GT4B-5 液入充電済 JOG 3YJ 3KJ SA04J SA12J JOG-Z ZR 3YK SA13J JOG-C SA01J JOGアプリオ 4JP 4LV SA11J YB-1 FOUR UA05J RZ50 RA02J レッツ2 CA1PA \n※車名が同じ場合でも 車種によっては qdtek.vn最大91%オフ! GSユアサ ジーエスユアサ バイク 密閉型MFバッテリー GT4B-5 液入充電済 JOG 3YJ 3KJ SA04J SA12J  JOG-Z ZR 3YK SA13J JOG-C SA01J JOGアプリオ 4JP 4LV SA11J YB-1 FOUR UA05J RZ50  RA02J レッツ2 CA1PA \n※車名が同じ場合でも 車種によっては qdtek.vn
メガバス X-80マグナム 1 ネコポス対応商品
NBSバッテリー】 NT4B-5 スタンダードバッテリー (液入充電済) (YT4B-BS、GT4B-5 互換) - NBSジャパンNBSバッテリー】 NT4B-5 スタンダードバッテリー (液入充電済) (YT4B-BS、GT4B-5 互換) - NBSジャパン
mizu 5
子供のサッカーの練習用に、雨天の場合、体育館を使用するので、体育館などの屋内用に本来は、フットサル用ですが、底がゴムになっていて、ちょうど良く、また子供の希望でアンブロの青色のタイプ、23センチがあったので、購入できて良かったです。スパイクやトレーニングシューズより、ややゆとりがあるので、23センチで、ちょうど良かったです。実際の足のサイズは22.5センチです。

楽天市場】バイク バッテリー YT4B-BS 互換【BT4B-BS】 充電・液注入済み( YT4B-BS/CT4B-5/YT4B-5/GT4B-BS /FT4B-5/GT4B-5/DT4B-5) 1年保証 送料無料 JOG ジョグ アプリオ スーパージョグZR ビーノ ニュースメイト SR400 SR500 : TENKOU楽天市場】バイク バッテリー YT4B-BS 互換【BT4B-BS】 充電・液注入済み( YT4B-BS/CT4B-5/YT4B-5/GT4B-BS /FT4B-5/GT4B-5/DT4B-5) 1年保証 送料無料 JOG ジョグ アプリオ スーパージョグZR ビーノ ニュースメイト SR400  SR500 : TENKOU
テーブル 折りたたみ 角度 高さ調節 軽量 サイドテーブル 木製 ナイトテーブル 昇降 省スペース コンパクト ロータイプ ローテーブル 机 おしゃれ 一人用 小さい
バッテリーマン バイク BM4B-BS GT4B-5 GT4B-5_YT4B-BS_FT4B-5密閉型MFバッテリー JOG他1,600円 YT4B-BS 互換 液入充電済 適合 【名入れ無料】 BM4B-BSバッテリーマン バイク BM4B-BS GT4B-5 GT4B-5_YT4B-BS_FT4B-5密閉型MFバッテリー JOG他1,600円 YT4B-BS  互換 液入充電済 適合 【名入れ無料】 BM4B-BS
送料無料大人気 折り畳み浴槽 バスタブ 簡易 節水 プール 70*66cm バスタブ 風呂桶 厚め 収納浴槽浴室 可愛い お風呂 全身浴 使いやすい 子供 大人 ポータブル プラチナ PT850 アズキ 50cm 幅1.1mm 約2.2g スライド式 チェーン ネックレス カーリー駆除剤 カーリーキラー 20cc
nt4b-5 バイク バッテリーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comnt4b-5 バイク バッテリーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
スキニーパンツ メンズ スリムストレッチチノパンツ カラーパンツ 綿 パンツ メンズ カジュアル メンズスキニー
YAMAHA TZR50 Battery Man:バッテリーマン バッテリー BM4B-BS (YT4B-BS、GT4B-5 互換) 【液入り充電済 】を使った、タイガさんのバイク用品インプレッションです。バイク用品レビュー、口コミ、適合情報、コスパや性能評価は「ウェビック」YAMAHA TZR50 Battery Man:バッテリーマン バッテリー BM4B-BS (YT4B-BS、GT4B-5 互換) 【液入り充電済 】を使った、タイガさんのバイク用品インプレッションです。バイク用品レビュー、口コミ、適合情報、コスパや性能評価は「ウェビック」
カスタムジャパン プロセレクトバッテリー のパーツレビュー | アプリオtypeⅡ(RB-JL) | みんカラカスタムジャパン プロセレクトバッテリー のパーツレビュー | アプリオtypeⅡ(RB-JL) | みんカラ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エテュセ アイエディション (マスカラベース) LE(本体 無香料 03ミスティライラック) 6g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

コトブキ工芸 K−0014 キスゴムS−H

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レディース シェーバー 電動フェイスシェーバー 女性用電動シェーバー シェーバー 顔剃り用 うぶ毛 ムダ毛 処理

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ロイヤルカナン 食事療法食 猫用 ユリナリーS O ライト ドライ 2kg (旧 pHコントロールライト)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。