1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バッテリー
  5. ProSelect(プロセレクト) PTX9-BS スタンダードバッテリー(YTX9-BS 互換) 液別MFタイプ
2021最新のスタイル 最大52%オフ ProSelect プロセレクト PTX9-BS スタンダードバッテリー YTX9-BS 互換 液別MFタイプ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ProSelect(プロセレクト) PTX9-BS スタンダードバッテリー(YTX9-BS 互換) 液別MFタイプ

1191円

ProSelect(プロセレクト) PTX9-BS スタンダードバッテリー(YTX9-BS 互換) 液別MFタイプ

世界で流通するプロ仕様の本格バイク用バッテリー
適合車種:スペイシー125|FTR250|CB400SF(NC31)|CB-1|VRXロードスター|スティード400/600|ブロス400/650|CBR900RRファイヤーブレイド|FZR400RR|XJR400R|SRX400/600|FZR750R|SW-1|グース250|GSR400/600|GSX-R400|GSX400Sカタナ|RF400R|SV400|エストレア|スカイウェイブ250/400|デスペラード|Ninja250R (ニンジャ250R) ¥n※車名が同じ場合でも、車種によっては年式やタイプにより搭載バッテリーが異なる場合がありますので、必ず実際に搭載されているバッテリー形式をご確認下さい。
カラー:
タイプ:液別MFタイプ
材質:



店内商品5,500円以上ご購入で送料無料! ※商品の参考画像です。実物とは異なる場合があります。
カラー、サイズ等は商品説明欄をご確認ください。
商品名:PTX9-BS スタンダードバッテリー(YTX9-BS 互換)
ブランド:ProSelect(プロセレクト)
ProSelect(プロセレクト)はカスタムジャパンが長年に渡り国内有名メーカーをはじめ、多くのバッテリーを取扱いしてきたノウハウを活かし開発した、ハイコストパフォーマンスのオリジナルブランドです。幅広い車種に対応する豊富なラインナップと高い付加価値で、全国数千店のバイクショップ様への導入実績を持ち、数々のお客様より絶賛の声をいただいております。
弊社品番:PSB007

JANコード:4571261650649
特長:世界で流通するプロ仕様の本格バイク用バッテリー
商品サイズ:長さ:151×幅:87×高さ:106mm
単位:1個
タイプ:液別MFタイプ
適合車種:スペイシー125|FTR250|CB400SF(NC31)|CB-1|VRXロードスター|スティード400/600|ブロス400/650|CBR900RRファイヤーブレイド|FZR400RR|XJR400R|SRX400/600|FZR750R|SW-1|グース250|GSR400/600|GSX-R400|GSX400Sカタナ|RF400R|SV400|エストレア|スカイウェイブ250/400|デスペラード|Ninja250R (ニンジャ250R) ¥n※車名が同じ場合でも、車種によっては年式やタイプにより搭載バッテリーが異なる場合がありますので、必ず実際に搭載されているバッテリー形式をご確認下さい。
適合互換:YTX9-BS_YTR9-BS_FTX9-BS

※注意:※バッテリー1年保証内容¥n・保証期間は当社発送日を持って保証開始日とさせていただきます¥n・保証に関するお問い合わせは、お電話またはメールにてご連絡ください¥n・ご連絡を頂きましたら速やかに交換品出荷手配を行います¥n・交換品は保証期間内で2回までと致します¥n※保証期間中でも以下の場合は保証対象外となる場合がございます。¥n・横置き(斜め置き)車両に液別をご使用の場合。(液入り充電済みは除く)¥n・保証書の添付がない場合¥n・必要事項が未記入場合。¥n・店名が押印されていない場合。¥n・車両に適合していないバッテリーをご使用の場合¥n・二輪自動車以外の用途にご使用の場合¥n※横置きタイプの車両には、液入りタイプバッテリーのご使用をお願いします。¥n※パッケージは予告なく変更する場合がございます。¥n※画像と異なる場合がございますので、予めご了承ください。

備考:互換品番:BTX9-BS、TYTX9-BS、JYTX9-BS、YTX9-BS、FTX9-BS、RBTX9-BS、ATX9-BS、DYTX9-BS、GTX9-BS、YTR9-BS、KTX9-BS、FTZ9-BS





ProSelect(プロセレクト) PTX9-BS スタンダードバッテリー(YTX9-BS 互換) 液別MFタイプ

モザイクタイル シール 防水 キッチン 壁紙 おしゃれ 水回り 洗面所 トイレ 耐熱性 耐湿性 お掃除簡単 (お得6枚セット) 宅C
トップページ | Pro Select Battery プロセレクトバッテリートップページ | Pro Select Battery プロセレクトバッテリー
LIHIT LAB. クリヤーポケット A4S 30穴 20 G49070 ▼68138 (株)リヒトラブ ●a559
ワイパー スプレーヘッド ピース セット 車の フロントガラス 洗浄ノズル ルノーメガナa2 2005-2007用 アクセサリー 日本最大のブランドワイパー スプレーヘッド ピース セット 車の フロントガラス 洗浄ノズル ルノーメガナa2 2005-2007用 アクセサリー 日本最大のブランド
FIGO プロテインシェーカー シェイカーボトル 600ml ボール付 メモリ付き 食洗機対応 液漏れ&匂い防止 大容量 クリア ブルー
充電もしてありすぐに使えました。 すぐに使えた事に満足でした。一ヶ月ほどたちましたが問題なく使えています。
Amazon カスタマー 4
ミュシャ好きなので購入しました。絵が綺麗。裏面が正逆がわかってしまうのが残念ですが気にせずにシャッフルして使っています。リーディングとしては優しいビジネス口調って感じがしています(個人的感想です)

鍋のタレ 旨辛味 海底撈 火鍋占料(香辣味)袋装 120g たれ 辛口鍋調味料
Amazon カスタマー 4
気に入ったところは、サラッとしていて伸びも良くベタつかず、ヘアオイルみたいに使えるけどシャンプーですごく簡単に落ちるところです!ちなみにキープ力はほぼ0なので、他の水性ポマードの伸ばし剤的な使い方で固さは調整しています。ただ、ここは気に入らない点でもあるのですが、無臭ではなく結構キツめの匂いが付いてます。植物の花の匂いの様な赤箱青箱石鹸とかあっち系の匂いです。好き嫌い分かれると思います。なので伸ばし剤として使うには少し不便なところもあります。単体で使うなら髪質は太めでしっかりしている人(自分がそうです)なんかはまとまりが出てボリュームも抑えられて重宝します!ただ髪質が細くて猫毛の人はぺちゃんとしてしまうと思います。何かと合わせるか、他のものの方がいいと思います。個人的には髪の長さが少し長めのショートからミディアムくらいの人が使いやすいんじゃないかなと思います。

バッテリー交換 - HONDA BROS(ホンダ ブロス)650(RC-31)バッテリー交換 - HONDA BROS(ホンダ ブロス)650(RC-31)
ダルトン(Dulton) グラットン オーブンミット フォレストグリーン A515-545FGN サントリー飲み比べセット 山崎 白州 ノンビンテージ シングルモルト(700mlx各1本)※おひとり様1セット限り ハウス 特製粉わさび 300g ★食品・調味料・菓子・飲料★詰合せ10kgまで同発送★
Pro Select Battery プロセレクトバッテリー YTX9-BS 液入充電済 ジェルタイプ GL-PTX9-BS ナノ ジェルバッテリー 互換Pro Select Battery プロセレクトバッテリー YTX9-BS 液入充電済 ジェルタイプ GL-PTX9-BS ナノ ジェルバッテリー  互換
評判 3点セット 車収納 後部座席 シートバッグ シートポケット カー用品 車載 小物入れ マルチポケット 大容量 ホルダー 車用収納バッグ ティッシュケース 汎用 tronadores.com評判 3点セット 車収納 後部座席 シートバッグ シートポケット カー用品 車載 小物入れ マルチポケット 大容量 ホルダー 車用収納バッグ  ティッシュケース 汎用 tronadores.com
赤毛のケリー 5
オイルですがかなりサラッとしたテクスチャーでベタつくこともなく使いやすいです。タオルドライ後の髪に使用すると、ツヤが出てまとまる感じがあります。ただ、保湿力はほとんど感じません。ドライヤーで乾かしたあと何もしないとパサつき始めてしまうので、別のオイルを仕上げに使っています。ハーブの香りで癒されますが、香りの持続力もそれほどないので香りが苦手な方も使いやすいと思います。

バイク用バッテリー プロセレクトの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバイク用バッテリー プロセレクトの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
楽天市場】YUASA(ユアサ) 密閉型 MFバッテリー 液入り充電済 互換 YTX9-BS | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】YUASA(ユアサ) 密閉型 MFバッテリー 液入り充電済 互換 YTX9-BS | 価格比較 - 商品価格ナビ
ディズニー エコバッグ くまのプーさん おしゃれ ショッピングバッグ 送料無料
安定して問題なく使用出来ています。このサイズのバッテリーは、交換に躊躇いが無い価格なのが嬉しいです!
値段の安さで、2年もてば十分と考えます。
イグニッションコイル トヨタ 1本 90919-02246 My Precious クルーガー ハリアー 他 即納 点火系パーツ 等 買物 ハリアーイグニッションコイル トヨタ 1本 90919-02246 My Precious クルーガー ハリアー 他 即納 点火系パーツ 等 買物 ハリアー
ご用の方はボタンを押してお話ください たて型 特大サイズ シール ステッカー 防水 再剥離仕様 インターフォン チャイム ブザー 縦 ミズノ 野球 スパイク 白 グローバルエリート スピードレボエース エリート P革取付不可 11GM221001 P-4972316207649 コーチョー ネオシーツカーボンDXレギュラー88枚 こたつテーブルセット 75×75 1人用〜2人用 正方形 おしゃれ 3点セット(こたつ 掛敷ふとん) 白 ホワイト 黒 ブラック 鏡面仕上

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マットレス シングル 高反発 ノンスプリング プレミアム 敷布団 腰痛対策 GOKUMIN 高品質34D 硬め180N 誕生日 引越し お祝い ギフト包装対応 新生活

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ROSSIGNOL ロシニョール スキーウェア パンツ メンズ <2023> RLKMP08 RELAX SKI RF PANT 22-23 NEWモデル

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(中古)BOSS HM-2 Heavy Metal

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

iPad Mini6 ケース iPad Mini6 カバー 第六世代 2021 モデル スマートカバー iPad mini ケース第6世代 2021

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。