1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 足回り、サスペンション
  5. サンバー S500J S510J ロアボールジョイントブーツ DC-1168 2個セット 大野ゴム H26.09〜 定形外郵便 送料無料
素晴らしい価格 SALE 82%OFF サンバー S500J S510J ロアボールジョイントブーツ DC-1168 2個セット 大野ゴム H26.09〜 定形外郵便 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

サンバー S500J S510J ロアボールジョイントブーツ DC-1168 2個セット 大野ゴム H26.09〜 定形外郵便 送料無料

489円

サンバー S500J S510J ロアボールジョイントブーツ DC-1168 2個セット 大野ゴム H26.09〜 定形外郵便 送料無料

メーカー スバル
車種 サンバー
型式 S500J S510J
年式 H26.09〜
備考
参考純正品番 43345-B5010

【ご確認ください】
定形外郵便(ポスト投函)送料無料にて対応をさせて頂きます。
代引きご希望の場合、宅配便になりますので別途下記の料金が必要です。
北海道 送料820円+手数料330円
沖縄・離島 送料1220円+手数料330円
その他地域 送料520円+手数料330円にて対応をさせて頂きます。

※ご購入前に必ずPC版 商品説明をご確認下さい。

検索キーワード : 大野 ゴム OHNO 5825 ロアボールジョイントブーツ ロワボール ロア ロワ ボール ジョイント ブーツ 左右 セット グリス グリース サスペンション 足回り 交換 同等 車検 純正同等 社外品 yabumoto ヤブモト







大野ゴム ロアボールジョイントブーツ
ブーツはゴミや異物が入るのを防ぐのとグリスの漏れ防止の役目もあります。

このブーツが経年劣化などでひび割れなどで損傷しますと異物が中に入りボールジョイントを痛めます。

交換時期の目安は、5年〜7年、5万キロ〜7万キロです。

ロアボールジョイントブーツ品番 : DC-1168
高さ(mm) : 32
上部内径(mm) : 20.5
下部内径(mm) : 32.0
取付け方法 : バンドタイプ
個数 : 2個


メーカー スバル
車種 サンバー
型式 S500J S510J
年式 H26.09〜
備考
参考純正品番 43345-B5010

【ご注文前にご確認ください】
上記年式内でもグレード・エンジン型式等により 適合しないお車がございます。
ご注文前に適合についてお問い合わせください。
適合品が変更になると価格が変わる場合がございます。
予めご了承ください。
発送の前に必ず適合の確認を行っております。
※車検証に記載が御座います、
・初年度登録年月
・車台番号
・型式指定番号(数字5ケタのみ)
・類別区分番号(数字4ケタのみ)
をお知らせ下さい。
※純正品番などで適合確認がお済みの場合は、ご要望欄に
「適合確認済み」とご入力下さい。

【ご 注 意】
※納品後の交換は、ご注文品番以外のものが届いた場合を除き、
交換・返品などはお受けいたしかねます。
通常1〜2日(土・日・祝日を除く)で発送となります。
お急ぎの場合は、納期の確認をお願い致します。


定形外郵便 送料無料にて対応をさせて頂きます。

※厚さ制限がありますので、テープで商品を固定させて頂きますのでご了承下さい。

定型外郵便となりますので、ポスト投函でのお届けとなり、追跡番号がありません。

また到着までに数日かかります。

商品紛失、破損等の配送保証はありません。
(運送時の事故に関しまして、当店では一切補償できませんのでご了承下さい。)

代引き発送をご選択いただいた場合、自動的に宅配便での発送となります。

【ご確認ください】
定形外郵便(ポスト投函)送料無料にて対応をさせて頂きます。
代引きご希望の場合、宅配便になりますので別途下記の料金が必要です。
北海道  送料820円+手数料330円
沖縄・離島 送料1220円+手数料330円
その他地域 送料520円+手数料330円にて対応をさせて頂きます。


定形外郵便

サンバー S500J S510J ロアボールジョイントブーツ DC-1168 2個セット 大野ゴム H26.09〜 定形外郵便 送料無料

サンバー TT2 ロアアーム交換 - MHO ENGINEERINGサンバー TT2 ロアアーム交換 - MHO ENGINEERING
らくハピ エアコン洗浄スプレー Nextplus 消臭・除菌・防カビも [無香性 420mLx2本] 充電式剪定ばさみ 25Vコードレス、電動剪定バサミ ブラシレスモーター搭載 プロ、電動枝切り鋏 、切断回数と残量表示 切断径40mm スライド式シンク水切りバスケット ワームグレー | 水切りかご 水切りカゴ 新生活 新生活応援 シンク水切りラック シンク内 コップ 水切り 皿立て シンク 八幡ねじ バイ4材用金具 らくらく取付L字 バイ4用(約89mm用)
スバル TV1 サンバー】ロアボールジョイント交換を行いました。 | スバル サンバー その他 その他 > 車検 | サービス事例 | タイヤ館 阿見 | 茨城県のタイヤ、カー用品ショップ タイヤからはじまる、トータルカーメンテナンス タイヤ館グループスバル TV1 サンバー】ロアボールジョイント交換を行いました。 | スバル サンバー その他 その他 > 車検 | サービス事例 | タイヤ館 阿見  | 茨城県のタイヤ、カー用品ショップ タイヤからはじまる、トータルカーメンテナンス タイヤ館グループ
釣雨 4
小ネジ用のドリルとタップがセットになったものです。気軽に穴あけ、ネジ切りができます。

iPad6 デジタイザー コピー ホームボタン無 iPad 6 第6世代 画面 ガラス タッチ パネル 交換 自分で アイパッド 修理 部品 パーツ 保証無品(玻-第6)
コロナに負けルナ 4
ブロック塀の穴あけに使用しました。一度きりと思い、安価なコアドリルを当初は考えておりましたが、安価なものは一度でダメになってしまった等のレビューが多くブロックだと双方から開けないといけないので、どうしようかと悩んだ結果、こちらに決めました四か所開けに使用しましたが、まだまだ使えそうです星-1は、スポンジがブロック塀の厚さに合わず、一回目でカスになっていましたので2回目以降は、ホースで水を流しながら作業しました素人がやると、こんなもんですかね???

サンバーのタイロッドエンドブーツとロアアームボールジョイント交換: スバルサンバーバントランスポーターのカスタム&車中泊と中古車情報サンバーのタイロッドエンドブーツとロアアームボールジョイント交換: スバルサンバーバントランスポーターのカスタム&車中泊と中古車情報
スバル サンバー TT系 車検 整備 タイロッドエンドブーツ ロアアームブーツ ブーツ切れ ボールジョイント 交換 車検その2 野田市 坂東市 柏市 流山市 |グーネットピットスバル サンバー TT系 車検 整備 タイロッドエンドブーツ ロアアームブーツ ブーツ切れ ボールジョイント 交換 車検その2 野田市 坂東市 柏市  流山市 |グーネットピット
最大70%OFFクーポン デリシャスパーティ プリキュア たのしいあそびぬりえ 塗り絵 工作 シール 女の子 TVアニメ サンスター文具 - メール便対象 qdtek.vn最大70%OFFクーポン デリシャスパーティ プリキュア たのしいあそびぬりえ 塗り絵 工作 シール 女の子 TVアニメ サンスター文具 -  メール便対象 qdtek.vn
鳥よけ 鳩よけ 25cm×10本入り Cyfie ステンレス製 カラスよけ 設置簡単 ベランダ 屋上 窓枠用 結束バンド付き 輸入ビール シンハービール 缶 タイ 330ml 1ケース(24本) プリンター台 机上 コンパクト引出し付 卓上 中棚付 ブラック 天板サイズ33×50cm EZ1-PS003
スバル サンバー TT系 車検 整備 タイロッドエンドブーツ ロアアームブーツ ブーツ切れ ボールジョイント 交換 車検その2 野田市 坂東市 柏市 流山市 |グーネットピットスバル サンバー TT系 車検 整備 タイロッドエンドブーツ ロアアームブーツ ブーツ切れ ボールジョイント 交換 車検その2 野田市 坂東市 柏市  流山市 |グーネットピット
バックスリットパンツ ダイワ セーフティストラップ1500 (カラー ロブテックス(エビ) ラチェットレンチ用ソケット(差込角12.7) 9.0mm <LM409>
Amazon Customer 5
サプリ系はサクラレビューが多く良いものを探すのが難しいですがこれは良いです(サクラレビューはレビューしている人の他のレビューがちゃんと書かれているかどうかで判ります)。明確に効果を感じているので継続したいと思います。

スチール製プライスボードセット ボード10枚組 ハリガネハンガー10本・数字カード30枚付 1式 AS-15(代引不可)
7 25エントリーカード決済でポイント最大11倍 取り寄せ品 車いす用 新旧パーツ揃えてます パーツの在庫お問い合わせください駐輪ブレーキ 1個 PPブレーキ レバー長19.5cm 車いす 車椅子 車イス 駐車ブレーキ ブレーキ 修理 車いす用品 車椅子補修品 日進医療器 【50%OFF】7 25エントリーカード決済でポイント最大11倍 取り寄せ品 車いす用 新旧パーツ揃えてます パーツの在庫お問い合わせください駐輪ブレーキ 1個  PPブレーキ レバー長19.5cm 車いす 車椅子 車イス 駐車ブレーキ ブレーキ 修理 車いす用品 車椅子補修品 日進医療器 【50%OFF】
7 25エントリーカード決済でポイント最大11倍 取り寄せ品 車いす用 新旧パーツ揃えてます パーツの在庫お問い合わせください駐輪ブレーキ 1個 PPブレーキ レバー長19.5cm 車いす 車椅子 車イス 駐車ブレーキ ブレーキ 修理 車いす用品 車椅子補修品 日進医療器 【50%OFF】7 25エントリーカード決済でポイント最大11倍 取り寄せ品 車いす用 新旧パーツ揃えてます パーツの在庫お問い合わせください駐輪ブレーキ 1個  PPブレーキ レバー長19.5cm 車いす 車椅子 車イス 駐車ブレーキ ブレーキ 修理 車いす用品 車椅子補修品 日進医療器 【50%OFF】
マーケット TSUMEKIRA ツメキラ ネイルシール 冨田絹代プロデュース3 Inspiration message NN-TMI-108 qdtek.vnマーケット TSUMEKIRA ツメキラ ネイルシール 冨田絹代プロデュース3 Inspiration message NN-TMI-108  qdtek.vn
Amazon カスタマー 4
切れ味は期待通り、沢山の穴開けに活用しました。アジャスターを裏表で切り替え、深さ調節して、便利です。唯一、軸が丸なので、チャックから外した時には、軸に傷が付いてました。かなりの力で締めたはずなんですが、八角軸ならこんなことは無かった?のでは無いかなと思います。まだまだ活躍してくれると思います。

パーカー ドロップドジップパーカ 日本の部品屋 ロウ付スナップ No.03 SUS304-H B NI (ルアー自作)
密林大将 4
まず最初に手にして「軽い」。まあ簡易ドリルスタンドなので重いはずが無いのですが、見た目以上に軽いので拍子抜けします。各部の問題点は皆さんが指摘しているとおりですが、最初、どうやって上下の可動範囲を調整するのか説明書の図だけでは分からず悩みました。結果、ハンドル付け根のボルトを締めると固定されることが分かり、適当な位置に固定して使ってみたら「ゴリゴリ」した感触で調子が悪い。どうやらシャフトやポールの滑りが悪い事が原因のようなので、ポールとシャフトにグリスを薄く塗布したら、スムーズに動くようになりました。また、付属の6角レンチを保持できるよう右側面にホルダーが設けられていますが、ガバガバで全く保持してくれないので、暫定対策で6角レンチにビニールテープを一巻きして固定できるようにしました。一応保持してくれますが、出来れば紛失しないよう別に保管した方が安全でしょう。使用時は本体が軽いので安定せず、ハンドルを動かす反動で台座ごと動いてしまう有様なので、クランプなどでしっかり固定して使用することをお勧めします。しっかり固定できればそこそこの精度で作業できます。お世辞にも志度の高い造りでは無いので、加工結果はそれなりですが、手持ちで作業するよりは格段に精度良く穴開けできます。自分はダブルタイプを購入しましたが、手持ちのプロクソン製ミニルーターNo.28510は付属パーツでは保持できず、手持ちのゴム板を本体に巻いて保持可能。リョービホビールーターHR-100は本体そのものが太すぎて保持不可能でした。本体に保持できる太さはスペーサー使用で25mm、直接で40mm程度。欲張ってダブルタイプを購入しましたが、自分の場合、結果的にシングルで十分だったようです。

カシオ CASIO ラベルライター「ネームランドBiz」 KL‐ERI‐SET3 「プレミアムセット KL‐M7 白テープ 黒文字12mmテープ1本付属)」

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

塩麹パウダー150g メール便送料無料 手軽に使える粉末タイプ 万能調味料 食材をもっと美味しく柔らかく

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

オフテクス クリアデュー O2 30日分 30錠

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

蛤碁石 徳用雪 33号(厚さ約9.2mm)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パーカー ロゴパーカー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。